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pesetas]
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PUBLISHER
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informatics
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Estamos en...
ALGECIRAS: Sevilla, 15 (Plaza Neda) - Tel: (956) 66 47 21
ALMERIA: Gregorio Maranon, 43 - Tel: (950) 22 80 68
CADIZ: Avda. Andalucia, 92 Tel: (956) 26 19 02
CORDOBA: Avda. Gran Capitan, 36 - Tel: (957) 48 76 79
GRANADA: Camino de Ronda, 125 - Tel: (958) 20 00 54
HUELVA: Marina, 29 - Tel: (959) 28 39 8
JAEN: Millan de Priego, 21 - Tel: (953) 26 16 05
JEREZ: Guamidos, 2 - Tel: (956) 34 09 76
MALAGA: Alameda Capuchinos, 61 - Tel: (95) 226 14 25
SAN FERNANDO: Real, 51 - Tel: (956) 88 96 54
SEVILLA: Virgen de Lujan, 5 - Tel: (95) 428 00 17
Luis Montoto, 85 - Tel: (95) 457 90 40
SALAMANCA: Ronda Sancti Spiritus, 1 6 - Tel: (923) 26 06 56
SEGOVIA: Ezequiel Gonzalez, 21 - Tel: (921) 43 14 08
VALLADOLID: San Quirce, 2 Tel: (983) 37 54 89
REUS: Mare Molas, 16 - Tel: (977) 32 21 45
TARRAGONA: Caputxins, 29 - Tel: (977) 24 27 18
BADAJOZ: Plaza los Alfereces, 4 - Tel: (924) 24 33 28
CACERES: Avda. Portugal, 4 - Tel: (927) 24 14 47
MERIDA: Rambla de Santa Eulalia, 9 - Tel: (924) 31 40 54
HUESCA: Coso Alto, 56 - Tel: (974) 24 03 1 8
ZARAGOZA: Marcial,! - Tel: (976) 22 65 1 1
GIJON: Avda. Manuel Llaneza, 36 - Tel: (98) 539 21 10
OVIEDO: Asturias, 18 - Tel: (98) 527 41 61
LA CO RUN A: Alcalde Perez Arda, 14 - Tel: (981) 15 01 17
( Ronda Outeiro )
LUGO: Avd. de la Coruna, 53 - Tel: (982) 21 02 30
SANTIAGO: San Pedro de Mezonzo, 19 - Tel: (981) 59 95 58
VIGO: Barcelona, 48 - Tel: (986) 42 1 1 91
PALMA: 31 de Diciembre, 24 - Tel: (971) 29 09 04
MADRID: General Yague, 52 - Tel: (91) 570 81 54
SANTANDER: Floranes, 47 - Tel: (942) 23 81 09
C A S T I L L A
LA MANCHA
ALBACETE: Octavio Cuartero, 23 - Tel: (967) 50 51 92
CIUDAD REAL: De la Mata, 41 - Tel: (926) 22 80 70
CUENCA: Avda. Republica Argentina, 8 - Tel: (969) 21 41 70
TOLEDO: Colombia, 10 - Tel: (925) 21 49 31
AVILA: Plz. Santa Ana, 2 - Tel: (920) 25 69 19
(junto a "El Diario de Avila")
LEON: Lucas de Tuy, 5 - Tel: (987) 24 53 56
BURGOS: Plz. Virgen del Manzano, 1 9 - Tel: (947) 24 07 02
MURCIA: Antonete Galvez, 4 - Tel: (968) 24 43 84
LOGRONO: Duquesa de la Victoria, 8 - Tel: (941) 25 95 04
ALICANTE: Portugal, 12 - Tel: (96) 513 04 91
CASTELLON: Amadeo I, 1 1 - Tel: (964) 25 31 31
ELCHE: Cristobal Sanz, 73 - Tel: (96) 667 57 31
VALENCIA: Albacete, 4 (Suministros) - Tel: (96) 380 22 12
Albacete, 8 - Tel: (96) 380 50 34
Micer Masco, 8 - Tel: (96) 361 40 87
Conde Salvatierra, 17 - Tel: (96) 351 91 96
GANDJA: San Rafael, 1 7 - Tel: (96) 287 56 30
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Equipo JUMP DUMY"
Procesador: Pentium 100
Disco Duro: 850 Mb
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El alta de linea debera ser solicitada en JUMP ORDENADORES
SUM ARI
6 PRIMERA LINEA Las novedades mas
importantes del sector informatico.
16 CARTAS AL DIRECTOR Nuestra
redaccion responde vuestras cartas.
32 A EKAMEN Extreme 3D, MagicEye, Corel
Flow 3.
44 EKPANSION PrimeTimeTV.JustVoice,
WinTurbo.
50 INFORME Los programas educativos mas
interesantes y divertidos.
56 INFOGRAFIA Una entregamuy especial en
la que analizamos las bibliotecas de texturas.
66 UIRUSMANIA En vuestra seccion favorlta,
analizamos el curioso virus 'Anti-Aznar'.
70 TIEIY1P0 REAL Continuamos analizando el
potente paquete 3D Ware.
76 RENDERMANIA Tecnica radiosity".
82UIIND0UIS95AF0ND0Asociar
archivos a las aplicaciones en Windows 95.
95 CURSO OE FICHEROS MOD
100 CURSODEUISUAL BASIC dQuieres
programar bajo Windows?
102 TORRE DE BABEL Seguimos con la
cuarta entrega de programacion 3D.
108 TALLER DEGRAFICOS
Continuamos con el formato PNG.
110 ASIFUNCIONA Como se lee y
escribe un archivo en disco.
114 PREVIEWS Los mejoresjuegos
que se avecinan.
120 PRIMER CONTACTO Jane's
Advanced Tactical Fighter o sea A.T.F.
125 PANTALLA ABIERTA Braindead
13, Sim Isle, Chronicles of the Sword, Abuse,
Buried in Time...
150 TRUCOS Los mejores para solventar
con exito vuestras juegos preferidos.
169 CONSULTORIO Soluciones a problemas.
Ptmania ario V N 2 43 Mayo 1996 995 ptas. (IVA incluido)
18INF0RIYIE
COMO CONSEGUIR UN
ORDENADOR MAS RAPIDO
Configurar correctamente tu equipo es la clave
para obtener resultados espectaculares. Te
ensenamos como hacerlo.
85 ALTA DENSIDAD
Amnistia Interactiva, una aplicacion realizada
en colaboracion con Amnistia Intemacional,
versiones especiales de Java Workshop,
Visio y Borland Delphi.
28 A EKAMEN
MICROSOFT PUBLISHER 95
Editar bajo Windows nunca fue mas facil que
con esta nueva y potente herramienta de
Microsoft. Y ademas es para Windows 95.
48 EKPANSION
MULTIMEDIA STAR
Siemens ha disenado un ordenador con unas
caractensticas muy especiales. Entre otras
cosas es: televisor, reproduce video digital,
funciona como fax, como modem y ademas su
diseno es vedaderamente revolucionario.
pdnana
Edita HOBBY PRESS, S.A.
Presidente
Maria Andrino
Consejero Delegado
Jose I. G6mez-Centuri6n
Subdirectores Generales
Domingo Gomez
Amalio Gomez
Director
Domingo Gomez
Directora Adjunta
Cristina M. Fernandez
Director de Arte
Jesus Caldeiro
Autoedicion
Carmen Santamaria
Elena Jaramillo
Redactor Jefe
Javier de la Guardia
Redaccion
Oscar Santos
Francisco L. Bautista
Francisco Delgado
Miguel Angel Lucero (CD-ROM)
Alfonso Urgel (CD-ROM)
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Directora Comercial
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Jeronimo Mediavilla
Coordinacion de Produccion
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Departamento de Sistemas
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Fotografo
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Corresponsal
Derek Dela Fuente (U.K.)
Colaboradores
Fco. Javier Rodriguez
Jose Manuel Munoz
Jose Dominguez Alconchel
Anselmo Trejo
Javier Guerrero
Roberto Potenciano
Roberto Yuste
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Rafael de las Heras
Esteban Moreno Valdes
Rafael Hernandez Moreno
Fernando Herrera
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Redaccion y Publicidad
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Revistas de Informacion
Controlada por QM0
PCMANiA no se hace necesariamente solidaria de las
opiniones vertidas por sus colaboradores en los
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publication, en todo o en parte, sin permiso del editor.
Deposito legal: M-34844-92
Esta Revista se imprime en Papel Ecologico Blanqueado sin cloro.
E D T R A L
omo es posible que mi flamante Pentium no pueda correr
ese programa? El informe que ocupa la portada de este mes
solucionara todas vuestras dudas. Y algo muy especial, en nues-
tro CD ROM incluimos una version especial de JAVA
WorksShop, la herramienta definitiva para crear aplicaciones
en Internet y para que aprendais todos sus secretos que mejor que leer
nuestra «Guia de referenda rapida para dominar JAVA WorkShop». La
revista tambien incluye un analisis del mejor software del momento. He-
mos facilitado a nuestros expertos herramientas tan interesantes como
«Publisher 95», «Extreme 3D», «Corel Flow 3» y «Magic Eye 2». En el
apartado hardware os ofrecemos un informe sobre una maquina que se
presenta como una alterna-
tiva a los ordenadores tradi-
cionales: Multimedia Star.
Junto a ella una tarjeta para
ver la TV en el monitor del
PC, Prime Time, una VGA
aceleradora de graficos de
ultima generacion, ATI Win
Turbo y un revolucionario
sistema de reconocimiento
de voz, Just Voice. Nuestras
secciones habituales ofertan
asimismo un abanico am-
plio de posibilidades, Ren-
dermania, Infografia, Torre
de Babel, Curso de Visual Basic, Curso de ficheros mods..., y una intere-
sante novedad: Metaformatica. Mucho mas alia de la informatica tradi-
cional, un apasionante paseo por la filosofia cibernetica pero con un as-
pecto practice Y si lo que os gustan son los videojuegos, os espera una
buena dosis: «Baldies», «Abuse», «Braindead 13th», «Los Justicieros»,
«Panic in the park»... Y mucho mas. Claro que los aficionados a los bue-
nos simuladores de vuelo estaran encantados con nuestro A Fondo de Eu-
rofighter 2000. Un paseo por el interior, y el exterior, de uno de los avio-
nes mas modernos de este fin de siglo. Pero no os hemos hablado de
Amnistia Internacional. A esta ONG, que realiza una labor tan solidaria,
dedicamos nuestra aplicacion interactiva mensual.
;Bienvenidos a PCmanfa!
Pcmania 5
Breves
P.
RIMERA MNEA
/
SIERRA
ADQUIERE PAPYRUS
Papyrus, los creadores de
Indycar racing y Nascar
racing, ha sido comprada e
incorporada a la gran familia
Sierra On Line. Con esta
adquisicidn los senores
Williams, Roberta y Ken,
seguro que preparan su
incursi6n en el mundo de la
slmulaci6n automovilistica.
COREL Y
EUROPRESS
Corel Corporation ha
adquirido los derechos
mundiales del pr6ximo
programa de Europress Klik
and Create. Klik and Create
es una versi6n de Klik and
Play disehada para Windows
95 con una clara vocaci6n
multimedia.
I FORO MULTIMEDIA
APUCADO .
A LA ENSENANZA
En el marco del sal6n
Expodidactica 96 tendran
lugar en Barcelona durante
los dias 19 y 20 de Abril el I
Foro Multimedia aplicado a la
ensenanza. Para informarse
sobre el mismo podeis llamar
al (93) 457 13 00.
EL VIRUS BOZA
Boza es el primer virus
conocido disenado
especfficamente para
Windows 95. Afecta
Cinicamente a aplicaciones
nativas en 32 bits y ha sido
detectado por primera vez
en Australia. Norton
antivirus ofrece
actualizaciones para evitar
el asalto de Boza en su Web
http://www.symantec.com.
INTERNET
EXPLORER 2.0
La versi6n 2.0 de Internet
Explorer de Microsoft para
Windows 95 esta disponible
en 22 lenguas diferentes.
Internet Explorer se puede
bajar de forma gratuita en la
direccifin de Internet
http://www.microsoft.com.
6 Pcmania
El Jazse
presento en
el CeBit
Durante el recientemente
celebrado CeBit de Hannover, la
compania americana lOMega
presento su unidad removible Jaz.
El Jaz, una evolucion del tan bien
recibido ZIP, es capaz de
almacenar hasta un Gigabyte de datos en
superior al de un floppy convencional.
Por algo menos de
100.000 pesetas la
unidad y unas 17.000
los discos, el JAZ es capaz
de reproducir audio y video
a una velocidad similar a la
de los discos duros conven-
cionales. La velocidad de
transferencia sostenida del
nuevo JAZ es de 6.73 me-
gabytes por segundo y una
velocidad de transferencia
sostenida sincronica SCSI
de 10 megabytes por segun-
do, su peso es de unicamen-
un disco de tamano un poco
te 900 gramos, su tiempo
medio de biisqueda es de 12
milisegundos, un tiempo
medio de acceso de 17.5
milisegundos y posee una
cache de lectura/escritura de
258 Kilobytes. La unidad
I tiene interrupter de encendi-
***> do/apagado, terminacion
automatica y cumple la es-
pecificacion Fast SCSI II.
JAZ estara muy pronto dis-
ponible en los mercados eu-
ropeos y llegara hasta noso-
tros en los proximos meses.
LA LLAVE MAGIC A
Indian in the cupboard, El Indio en
el armario, es una novela dedicada
a los mas pequenos de la casa en la
que se baso la pelfcula La Llave
magica. CIC acaba de lanzar el
CD-ROM oficial de la pelfcula en
el que se pueden revivir las esce-
nas mas importantes de la misma.
Indian in the cupboard CD esta
destinado a nifios de 6 afios en ade-
lante y ha sido concebido como
una aventura grafica en la que se
han anadido 8 actividades diferen-
tes con una clara vocacion educati-
va. Este CD-ROM estara disponi-
ble a primeros del mes de mayo y
aparecera en ingles.
CONNECTIX
Connectix es una compania ameri-
cana especializada
en productos de vi-
deo digital y herra-
mientas software
de alta tecnologia
que ahora comienza
su andadura en
nuestro pais de la
mano de Informatica
Trading. Los produc-
tos estrella de Connectix, con los
que se estrena en Espana,
son Ram Doubler y Quick
Cam. Ram Doubler para
Windows es un "duplica-
dor" de memoria que per-
mite un uso mas eficiente
de la RAM de nuestro sis-
tema. Ram Doubler funcio-
na a partir de un 386 con 4
Mb y existen disponibles
versiones para Windows
3.x y Windows 95. Quick Cam es
una pequena camara que permite
obtener imagenes de hasta
320x240 en 64 tonos de gris. Con
Quick Cam vienen las herramien-
tas de software necesarias para
crear peliculas en formato Video
for Windows (AVI), adquirir y
retocar imagenes estiticas y un
programa para crear tu propio
protector de pantalla. Con la ayu-
da de una tarjeta de audio es posi-
ble incorporar audio a los fiche-
ros AVI capturados. Quick Cam
requiere un 386 con 4 Mb para
funcionar y se conecta al puerto
paralelo del ordenador.
NUEVOS
PRODUCTOS CD
WORLD
CD World acaba de anunciar una
nueva gama de productos hard-
ware de altas prestaciones desa-
rrollados por ellos mismos y des-
tinados a PC. El ZipCD es un
dispositivo para redes Novell que
hace las funciones de servidor
CD. La velocidad de transferen-
cia del ZipCD alcanza hasta los
12,6 Mbytes por segundo y su
precio base, sistema de 6 CDs a
3,6 Mb por segundo, es de
347.000 pesetas. CDW HiFly es
un sistema de duplicado de CD-
ROMs con un precio de 219.000
pesetas. CDW Tandem Pro son
dispositivos externos de almace-
namiento con capacidades de 4 a
54 Gbytes. Por ultimo, CD World
distribuye tambien una nueva tar-
jeta de Vitec para la codification
de ficheros MPEG. La Vitec NT
PRO captura a pantalla completa
y a 25/30 imagenes por segundo.
LA VANGUARDIA
EN CD-ROM
La Vanguardia acaba de lanzar un
CD-ROM para Windows con las
informaciones publicadas duran-
te el primer semestre de 1995. Es-
te CD ha sido desarrollado con la
base de datos documental TOPIC
de Verity. Contiene mas de 4.000
fotografi'as y 1 .500 grdficos que
acompanan a los mas de 25.000
textos y 181 portadas del diario.
La information contenida en este
fcldiero Qpclonefi Vef Portada Vcntana Ayuda
m !iii [tTcppinn m
E!»! EH SH
T :AlUi l \V.V I )t'MIHLtlJ:tU":]iA(;L ' >VUSU^A'HILmi , H^AJlLI> I * '
LAVANGUARJDIA
iliXwOrvJitur*
«iM(id«mi.l IT
Pujol y Aznar se
reuniran antes del
CD-ROM puede imprimirse o
grabarse en disco para ser enviada
por modem o fax.
LLEGAN LOS
"OSCARS" DEL
VIDEOJUEGO
Como todos los afios por estas fe-
chas, la industria del software lu-
dico europeo se reune en Londres
para hacer entrega de los premios
a los mejores programas, y tam-
bien hardware, del afio pasado.
En esta ocasion los nominados
son:
JUEGO DEL
ANO EN ES-
P A N A :
« W o r m s » ,
«Destruction
derby», «Vir-
tua fighter 2»,
«Tekken» y
« H e x e n » .
(Premio en el
que colabora
la revista Mi-
cromania).
COMPANIA
DEL ANO:
Psy gnosis,
Westwood,
Bullfrog, Sega, Namco y Lucas-
Arts.
PRODUCTO DE
EDUTAINMENT:
«Cinemania 96»,
«Encarta 96», «Le
Louvre».
JUEGO MAS ORI-
GINAL: «Worms»,
«Destruction derby»,
«Wipeout».
MEJOR HARD-
WARE: Sony Plays-
tation, Microsoft Sidewinder
PRO 3D, Sega Saturn.
MEJOR JUEGO DEL ANO:
«Command & Conquer», «Des-
cent», «Worms», «Screamer»,
«EF 2000» y «NHL Hockey 96».
Ya podeis comenzar a hacer
vuestras quinielas sobre los gana-
dores. La soluci6n: en PCmama
numero 44.
INTERNET
WITH AN ACCENT
Accent es una compania israelita,
representada en nuestro pais por
Dixit, que ha
desarrollado
una nueva
tecnologia
para que los
usuarios pue-
dan crear do-
cumentos en
mds de 30
lenguas dife-
rentes. Aca-
ban de pre-
senter un
nuevo pro-
ducto deno-
minado Inter-
net with an
Accent que permite la creation y
publicaci6n de pdginas WEB
multilfngues. Internet with an Ac-
cent contiene cuatro aplicaciones,
Accent multilingual Mosaic, Ac-
cent multilingual Publisher, Ac-
cent multilingual NailPad y Ac-
cent multilingual Viewer, que
conforman todo un compendio de
herramientas para subsanar las
barreras idiomiticas que encuen-
tran algunos usuarios al incorpo-
rate a Internet.
MAS CENTROS MAIL
La cadena Centra Mail acaba de ampliar el numero de tien-
das que posee por todo lo largo y ancho de la geografia es-
pafiola. Valencia, Malaga y la ciudad portuguesa de Oporto
son los lugares en los que los usuarios de inform&tica de con-
sumo van a poder adquirir todo tipo de software y hardware.
Con estos tres nuevos centros, y el salto al vecino aflantico,
son ya un total de 42 las tiendas que, repartidas entre Espafia,
Portugal y Argentina, proporcionan un servicio de calidad a
los aficionados al ocio informatico. Centra Mail tambien es
noticia por el lanzamiento de la marca Tecno Wave, un sello
bajo el que apareceran sus ordenadores y que ha sido creado
para dar un mejor servicio al usuario.
Pcmania 7
Breves
4TH DIMENSION
Ambit acaba de anunciar la
disponibilidad de la base de
datos 4th Dimension para
Windows 95. 4Th Dimension
esta basada en una
arquitectura de 32 bits nativa
y es una de las bases de
datos mas utilizadas en el
entomo Macintosh.
WINDOWS 95 EN
CATALAN Y
EUSKERA
Microsoft ha comunicado a
la prensa el inmediato
lanzamiento de versiones de
su producto estrella
Windows 95 tanto en
Catalan como en euskera.
Esta ultima version ha sido
localizada bajo el patrocinio
del Gobierno Vasco.
SIUCON Y CRAY
Dos de los fabricantes de
equipos informaticos mas
potentes han anunciado su
fusion. Silicon Graphics ha
adquirido la totalidad de las
acciones de Cray Research.
Los futures disenos que
salgan de las manos de estos
dos grandes seran sin duda
revolucionarios.
VIAJA CON
MICROSOFT
Microsoft ha llegado a un
acuerdo con Mundicolor para
sortear en sus productos
multimedia viajes a
DisneyWorld Miami,
Zimbabwe, NewYork,
Washington y Hollywood. La
campafia finalizarS el 21 de
Junio.
EL PASILLO VERDE
EN CD-ROM
El consorcio urbanistico del
Pasillo Verde Ferroviario de
Madrid ha editado un CD-ROM
interactivo con toda la
information sobre esta
operation urbanistica.
La informacion sobre este
software se puede obtener
llamando a los telefonos
(91) 531 99 88 y
(91) 531 08 76.
P.
RIMERA MNEA
I
■■I
THI
INKPAD 3
IBM acaba de anunciar su nueva gama de or-
denadores portables, ThinkPad 365, a un pre-
cio muy, muy agresivo. Por 338.400 pesetas
estos laptops poseen una pantalla de 10,4 pul-
gadas, CD-ROM de cuadruple velocidad, siste-
ma de infrarrojos para su conexion a otros or-
denadores e impresoras y puntero integrado
TrackPoint III. La lfnea comienza con un pro-
cesador 5x86c a lOOMhz, 8 Mb de RAM y dis-
co duro de 810 Mb. Su peso es de algo menos
de 3 kilogramos y se ofrecen con OS/2 Warp,
DOS/Windows o Windows 95.
CD-ROM 8X
Checksum comercializa en nuestro
pais el CD-ROM 8X de la compa-
nia Wearnes CDD 820. Con un
PVP recomendado de solo 23.900
pesetas, este CD ofrece una veloci-
dad de transferencia de 1200 Kb/s
con un tiempo medio de acceso de
185 milisegundos; posee un buffer
de 256K y se instala en un interfaz
E-IDE. Con el lector se entregan
drivers para MS DOS, Windows 95
y OS/2. Por supuesto, el CDD 820,
soporta Kodak multisesion Photo
CD, CD digital audio, CD XA, CD
I, High Sierra (ISO 9660), CD Plus
y Enhanced CD.
UPKE SYSTEMS
Procedentes de Francia, UPKE
Systems produce unos sistemas
multimedia de avanzado disefio y
tecnologfa. Su serie 2626 incorpora
r
procesador Pentium, 16Mb de
RAM, disco duro de 1 Gb, tarjeta
SVGA con 2Mb de RAM que
admite resoluciones de hasta
1280xl024x24bits, CD-ROM 4X
con cargador para 4 discos,
Windows 95 preinstalado, mando a
distancia para todas las funciones
del equipo, sistema de sonido SRS,
altavoces de 7,5 vatios, tarjeta de
sonido con tabla de ondas,
reproduction MPEG-1, sintonizador
de TV, salida y entrada de video,
microfono incorporado, telefono con
funciones de contestador y fax
gracias a un modem de 28.8 bps y
oferta de conexion a Internet.
De momento no se puede adquirir
en nuestro pais. UPKE Systems
puede contactarse mediante el fax
de Paris 33 (1)53 83 13 30.
La opinion >
La culture del movil
Desde hace ya algunos meses el telefono movil se ha convertido en un objeto de consume. Regalar un movil es
algo asi como regalar un walkman, y la verdad es que el primero en ocasiones resulta mucho mas econdmico
que el segundo. Pero no vamos a hablar de los mdviles como tales sino porque los distribuidores de informdti-
ca estdn uniendo a sus catdlogos todo tipo de telefonos mdviles. ^Porque? Pues seguramente porque los usua-
rios del movil -parece que son ya mas de un milldn de personas en nuestro pais-, son usuarios de otras tecno-
logi'as y tambien suelen adquirir un ordenador. Sin embargo, la conexion entre telefonia movil e informdtica se
detiene ahi. Yaquies donde nos asalta una cuestidn. ^No seria posible dar acceso al mundo de las telecomu-
nicaciones informdticas a traves de la telefonia movil? Imaginad un movil con un interfaz que se pudiera co-
nectar al PC. No hariafalta mds que el software, y no creo que sea demasiado complicado, para que el movil se
convierta tanto en emisor o receptor de faxes o en herramienta de conexion a Internet. iSeria caro? Evidente-
mente que lo seria..., pero desde luego tambien muy Ml. Bastaria con acercarse a un PC con el software, que
se podria llevar en un disco, y conectar el movil para recibir en segundos unfax. <; JVo se le ha ocurrido a na-
die o es que no se puede hacer? Esperamos vuestros comentarios al respecto. De momento lo dejamos caer.
Pcmania
El destino de Europa comienza en la Batalla del Bulge...
en La Batalla de las Ardenas. lo ultimo en juegos de estralegia railitar bajo
Windows'™. El nuevo sistema d
al jugador al campo de batalla. inusiiaiiuu eieiiieiuos esentiuies uei
conflicto en la linea del frente.
AUTENTICO
• Atmosfera y precision historica sin rival.
* Dibujos de mapas de la 2- Guerra Mundial, pelicula de
combates y sonido de batalla.
■ Action de peloton en 250 metros por hexagono.
FLEXIBLE
"r Selecciona los mandos aliados o los alemanes.
. n I ji:~i ..* I
* Maniobra, ataca y defiendete.
* Dirige tanques, artilleria y la disposition de la infanteria.
VERSATIL
* Dinamica respuesta del ordenador en el otro bando.
* Option de modem contra modem para un juego cara a cara.
* Completo editor del escenarios.
* Detallados graficos SVGA.
MAXIMA JUGABILIDAD
* Navegacion sin esfuerzo. Completo manual y documentation en
Castellano.
* Movimiento arrastrar y soltar, y un interface de apun
* Facilidad para imprimir mapas detallados de la situation en cada
momento.
* Sistema de ayuda en linea.
BATTLEGROUND: ARDENNES - EL REVOLUCIONARIO JUEGO
DE ESTRATEGIA SOBRE LA SEGUNDA GUERRA >IUNDIAL
©.SCENJttgOS ^W S
■ fl? On ttir tlrink
111. MamarJi: Whal ■...?
Ill* 1 ngagrmrnl al FitcMiac*
loG. Onslaught al Clervaux
%*r %^ft W
,E3^?'"r'd
i 1 ^.
^M Un** 1 Camp— y C * tat 1 al B— a Horn.
^M support, take part in • mMM *»
^H relieve Matnacti Ihc lit latant.
^H hDwrvci. are plraaira Is* any Mica)
^■eveaawitty.
BATTLEGROUND : GETTYSBURG™
Con Battleground Gettysburg™ TalonSoft nos presenta el Segundo Volumen
de su aclamada serie de juegos de Estrategia Historica "BATTLEGROUND".
Battleground Gettysburg™ cubre los 3 dias cruciales de Julio de 1863 en
que el destino de una nacion estaba en juego.
. tt a i^T?\/l '/") C de su aclamada serie de juegos de Estrategia Historica "BATTLEGROUND".
/ L±f\.KsiltLVlkJd Battleground Gettysburg™ cubre los 3 dias cruciales de Julio de 1863 en
U T C TV~I T> J A t que el destino de una nacion estaba en juego.
BATTLEGROUND GAMES... Fdciles dejugar... dificiles de dominar.
% empire MmMk
./...! .". INTER ACTIVE f. f t . . I • , I. ..
© 1995 TalonSoft Inc. Todos los derechos reservados
Publicado por Empire Interactive.
Pagina World Wide Web: http://www.empire.co.uk
p.
RIMERA MNEA
/
COMPUPRIX
Un nuevo concepto de
matica acaba de nacer
CompuPrix, que se
iniciara en Barcelo-
na entre los di'as 27
al 30 del proximo
mes de Junio, in-
tentara reunir a cer-
ca de 200 tiendas
de informatica en
un recinto que se
trasladara luego a
feria infor-
en Espana.
otras ciudades de nuestra geografia.
La idea de CompuPrix es ofrecer al
usuario final una amplia gama de
productos a precios muy competiti-
vos, no sera una feria de
"imagen" sino una feria
en la que adquirir desde
consumibles a ordena-
dores completos. Aun-
que todavia sin fecha de-
finida los organizadores
planean estar en Valen-
cia, Sevilla y a finales de
afio en Madrid.
NUEVAS
CONFIGURACIONES
EN BEEP
La serie Topstar de Beep acaba de
incorporar los nuevos procesadores
Pentium a 150 y 166 Mhz. Y qu6
mejor para estos procesadores que
venir acompafiados por la placa En-
deavour que incluye la serie Triton
Chipset PCI con tecnologia PnP y
tarjeta de sonido Vibra 16. Topstar
viene con 16Mb de RAM EDO, dis-
co dure de hasta 1 ,6 Gb, tarjeta VGA
de 64bits con 1 MB de RAM y elec-
tion a gusto del usuario de Windows
95 u OS/2 Warp. Por su parte, la se-
rie Reddis incorpora el procesador
Pentium 120 que se aflade a su CD-
ROM 4X y sus 8 Mb de RAM.
Libros
Harley Hahn
McGraw Hill
Unix sin fronteras
792 Pag.
5900 Ptas.
***
UNIX es el sistema operativo por
excelencia para los sistemas de
redes. Cuando se quieren conectar
varios ordenadores entre si y a un
servidor, el UNIX se convierte en
imprescindible. Este libra ensena
desde el principio como manejarse
por un sistema operativo bastante
complejo y muy diferente a lo que
habitualmente tenemos en
nuestros ordenadores. El texto
esta muy bien desarrollado,
comienza por definir el UNIX,
cuenta su historia y termina con
los conocimientos necesarios
como para poder navegar por UNIX
sin ningun problema. Lo unico
malo del libra es la traduction. Los
terminos con los que se nos regala
la vista no nos parecen de lo mas
adecuado y en muchos casos
estan en desuso. Una lastima que
ensombrece un buen manual.
El libro de _ _ , . / .
COREL $Wff
y PHOTO PAINT «Cf
v -- —
Jose Luis Oros
Da,Ma
El libro de Corel Draw!
654 Pags.
5950 Ptas.
****
En el entorno del PC el programa
Corel Draw! es uno de los mas
empleados en diseno grafico.
Junto al paquete de Corel Draw!
se incluyen diversas
herramientas de retoque como
el Photopaint que se nan
anadido en el texto. El libro esta
profusamente ilustrado y su
estructura permite llegar a
conocer el programa en muy
poco tiempo.
Las limitaciones vienen dadas
por las propias del lector mSs
que por el texto. Un lenguaje
claro, conciso y explicativo
donde debe serlo, termina por
conformar un buen libro, digno
de estar incluido en la biblioteca
de todos los buenos aficionados
al diseno grafico de calidad que
quieran poseer un buen
conocimiento del Corel Draw!
mum
E AlvaiBi 5iu
J. I. Alvaro Gonrtiei
E. Alvarez y J.I. Alvaro
Paraninfo
Toolbook...
456 Pags.
4500 Ptas.
***
Toolbook de Asymetrix es una de
las herramientas mas sencillas y
a la vez completas de utilizar para
disenar aplicaciones multimedia.
En una escala mucho mas
economica que otros productos
de la competencia, Toolbook se
perfila quizas como el software
que cualquiera puede usar en su
casa, o pequeha oficina, para
realizar aplicaciones potentes de
forma sencilla.
En este libro se explica como
utilizar el programa y se ofrece un
disquete repleto de ejemplos.
Dos pegas: pocas paginas para
una herramienta tan completa, lo
que hace que el texto se quede
algo corto y ademas, incluye un
disco donde deberia venir un CD-
ROM con muchos ejemplos. Por
lo demas, un notable alto para
este texto.
oooo
1
.
o
o ^
H
Herbert Schildt
McGraw Hill
C++ Manual...
592 Pags.
5090 Ptas.
****
C, Pascal, Pascal, C..., la eterna
disputa. Cada uno de estos
lenguajes tiene sus detractores y
sus defensores. i,Cual es mejor?
Sobre gustos no hay nada escrito,
claro que si te lees este
estupendo manual probablemente
pienses que C++ es el lenguaje
de tus suehos. Se trata de una
guia muy, muy completa que
aprovecha al maximo todas sus
paginas y que pasa rapidamente
a proponer ejemplos y
definiciones. Vamos, que es un
cursillo complete para los que
deseen aventurarse en los
entresijos del C. Por supuesto que
no es un libro para principiantes
que acaben de comprarse el
ordenador pero para aquellos que
ya dominen un poco su maquina
les permitira convertirse
practicamente en expertos.
1 Pcmania
APRENDE INGLES
EN 90 LECCIONES
ABC Analog acaba de presentar
una coleccidn de CD-ROMs desti-
nados a la ensenanza de la lengua
de Shakespeare. Su nombre es El
ingl6s de hoy en 90 lecciones y
consta de 2 CD-ROMs, el primero
contiene las lecciones de la 1 a la
50 y el resto apareceran el proximo
otono en un segundo volumen. Este
CD es la version digital del conoci-
do metodo lingufstico de la edito-
rial Hachette y se trata de una ver-
sion hfbrida, PC y Mac, con total
funcionalidad multimedia,
| MfcTOD
Disco n°i
Locciotws
laEO
Ellngte s
dehoy
en 90 lecciones
Sggsgsgs
ya que permite grabar, reproducir,
traducir y, en definitiva, controlar
todo el proceso de aprendizaje.
CD-ROMS
MADE IN SPAIN
CD Proyectos especiales integra en
su catalogo desde ya mismo tres nue-
vas obras multimedia. Los Vinos de
Espana incluye mas de 500 cuadros
interactivos y texto equivalente a 600
paginas. Sus mas de 300 megabytes
de informacion contienen datos so-
bre las afiadas, las regiones produc-
toras, mapas, videos sobre la fabri-
cation de los caldos y musica creada
especialmente para la ocasidn por el
compositor Gonzalo Mato. Rapaces
Ibericas es el segundo tftulo que esta
disponible e incluye informacion so-
bre las especies de aves que pueblan
nuestra geografia. Tanto los textos
como las fotograffas de este intere-
sante CD-ROM han sido realizados
por el naturalista Jose Luis Rodri-
guez. Y, por ultimo, Historia Uni-
versal U es la segunda entrega de la
Historia Universal de la editorial Ar-
gos-Vergara.
TRAVEL PARTNER PRO
Unisys ha mejorado su gama de ordenadores portatiles. La
serie Travel Partner pro estan basados en Pentium a 75 y
90Mhz, incorporan 8Mb de RAM y discos duros de
500Mb hasta 1,2Gb. Ademas los nuevos Travel Partner
pro llevan lector CD-ROM de doble velocidad y posibili-
dad de transmision y reception de informacion de forma
inalambrica (infrarrojos). Por ultimo comentaros que tam-
bien se incorpora el sistema mouse touch pad con el que se
puede navegar en pantalla a traves del contacto con los de-
dos del usuario.
i) 589 76 64 - Fax (93) 589 49 69
3190 Sant Cugat del Valles
Barcelona
p.
R I M E R A
/
i N E A
COREL INTERNET
MANIA
BSI Multimedia anuncia que ya
esta disponible el CD-ROM Inter-
net Mania de Corel. Internet Ma-
nia incluye una serie de aplicacio-
nes desarrolladas por la conocida
compani'a canadiense para pro-
porcionar una solucion total de
navegacion por la red. Entre las
herramientas incluidas se puede
destacar el Web page Update no-
tifier, un software que escanea pe-
riodicamente las Web marcadas
por el usuario y le comunica si
han sido actualizadas. Otras utili-
dades son Lycos Web search, una
herramienta que busca los temas
de interes en un tiempo record re-
duciendo asi el pen'odo de cone-
xion, Corel FTP, un interfaz para
localizar y transmitir ficheros,
WEB catalog, mas de 400.000 re-
ferencias ordenadas por categori-
as para encontrar information so-
bre los temas que el usuario
demande, Personal WEB Server,
un monitorizador de los accesos a
nuestro propio WEB, y Home pa-
ge author, una herramienta para
crear nuestros propios documen-
tos HTML. Internet Mania esta
disponible para Windows 95.
TURBOCAD 2D/3D
Imsi, distribuido en Espana por
Sintesi, ha anunciado la inmedia-
ta disponibilidad de su programa
TurboCAD 2D/3D. Este software
incluye compatibilidad total
DWG y DXF en lectura y escritu-
ra de ficheros. El programa pro-
porciona un modelador 3D y mas
de diez mil simbolos en CD-
ROM. Sus caracteristicas pasan
por poseer herramientas de mode-
lado en funcion one step, trackball
virtual para rotaciones 3D, posibi-
lidad de operaciones booleanas,
acotaciones 3D, rendering y ray
tracing con puntos de luz y anima-
ciones key frame. El precio reco-
mendado de este programa es de
19.900 pesetas.
HINOTE DE DIGITAL
Una nueva generation de notebo-
oks acaba de aparecer de la mano
de Digital. Se trata de los HiNote
con procesadores Pentium de 75 a
133 Mhz. El modelo Ultra II po-
see una memoria cache de 256K,
tiene una altura de 28 mili'metros
y un peso inferior a los 2 kilogra-
mos. La duration de su bateria
oscila entre 3 y 5 horas. En lo re-
ferente al hardware lleva un disco
duro extraible de hasta 1,35 Gb,
permite hasta 40 Mb de memoria
DC 50 DE KODAK
Kodak lanza una nueva camara digital, la DC 50 zoom, con
prestaciones bastante interesantes. Sus caracteristicas principales
son un zoom 3X que permite desde un gran angular hasta un macro
para primeros pianos, tres opciones de calidad de fotografias, una
memoria interna de 1Mb y la posibilidad de utilizar tarjetas PCM-
CIA. La DC 50 tiene un sistema de enfoque automatico mediante
infrarrojos que da una calidad sobresaliente. Las imagenes se pueden
transmitir al ordenador insertando en el mismo la tarjeta PCMCIA o
mediante un cable serie, incorpo-
rado, y gracias al software inclui-
do Photoenhancer. La resolution
maxima que proporciona la DC 50
es de 756x504 y 24 bits. Kodak a
la vez que anuncia la aparicion de
este modelo ha comunicado una
importante bajada de precio para
el anterior Science DC 40.
RAM, tarjeta VGA acelerada, po-
see un modulo multimedia opcio-
nal con CD-ROM 4X y un recep-
tor de infrarrojos para la
transferencia de datos. La panta-
11a del Ultra II es de color y 10,4
pulgadas. Digital ha disefiado este
modelo pensando en transformar-
lo es una estacion de trabajo NT
portatil. Su precio es de 548.000
pesetas la version mas basica. A
partir de 329.000 pesetas el usua-
rio puede disponer del modelo
HiNote VIP que lleva procesador
Pentium 75 y sus prestaciones son
algo mas reducidas que las del
Ultra II.
NUEVOS MODELOS
QMS MAGICOLOR
CX
QMS ha anunciado dos nuevos
modelos de su familia de impre-
soras laser en color, la Magicolor
CX/8 y la magicolor CX/20. La
primera se ofrece con 8 Mb de
RAM y la segunda con 20 Mb y
emplean la tecnologia ColorSmo-
oth que utiliza la tecnica de fre-
cuencia modulada para obtener
imagenes postscript de alta reso-
lucion eliminando los moirees,
rosetas y banding. Ademas se in-
cluye tambien QColor que opti-
miza los parametros de impresion
para permitir la mejor imagen po-
sible. Estas impresoras llevan un
procesador RISC a 40 Mhz y su
velocidad es de 12 ppm en b/n y 3
a 6 ppm en color con una resolu-
cion de 600 ppp. QMS ofrece
tambien la option Crown Copy
compuesta de un software espe-
cial y un escaner conectado a la
impresora a traves de su salida
SCSI y que transforma a la impre-
sora en una fotocopiadora a color.
1 2 Pcmania
Pieles desgarradas, mandibulas rotas
sangre succionada...
iVerdad que te gusta?
Con gran diferencia,
los mas grandes y de-
tallados enemigos nun-
ca vistos en un juego
de sus caracteristicas.
Hasta 3/4 partes del
tamano de la pantalla.
Alucinante zoom de
pantalla, con escala-
de real de sombras y
efectos especiales.
Fondos interactivos,
animados y detalla*-
dos, que a menudo
representan peligros
especiales.
8 caracteres, 2 cam-
peones y una sorpre-
sa desagradable...
Soporta SVGA.
Ajustador del nivel de
sangre.
~fe9
3
PROXIMAMENTE
T
Creado por Argo Games.
Publicado por Apogee Software, Ltd
Distribuido por FormGen, Inc
c
r7«Tl
Forrr Gen
INCORPORATED
Distribuye:
Friendware
Rafael Calvo, 40
28010 Madrid
Tel. (91)308 34 46
Fax (91) 308 52 97
p.
RIMERA MNEA
/
€ntre byte*
"IBM apuesta por
el mercado domestico"
Hasta hace un par de anos hablar de IBM era algo asi como hablar de
una compania que tenia muy poco que ver con el mercado de la
informatica domestica.
IBM ha cambiado, y con la em-
presa, tambien la gente que tra-
baja en su seno; con el objetivo
de incorporarla de lleno, y propi-
ciar que se mantenga una solida
posici6n en el area de consumo.
Una apuesta muy clara que nos
cuenta Fernando Velaz, director de
ese departamento del gigante azul.
PCmania: <,C6mo ve IBM el fu-
ture de la informatica de consumo
en Espana?
FERNANDO VELAZ: Con
mucho optimismo. Durante casi to-
do el afio 95 el consumidor no hizo
grandes inversiones. Esa dinamica
se rompio en el cuarto trimestre del
afio pasado y el primer trimestre
del 96 estd siendo extraordinario
para IBM. Los productos orienta-
dos al multimedia est&n siendo
muy demandados por el cliente y
la perspectiva hasta junio sigue
siendo muy buena.
PCmania: ^.Cuales son los pla-
nes de IBM para los proximos me-
ses en nuestro pais?
FERNANDO VELAZ: Tene-
mos intenci6n de seguir la misma
estrategia que teniamos implemen-
tada durante el ano pasado. Nues-
tros productos seguiran muy enfo-
cados al consumidor. IBM no
vende un ordenador sino que ven-
de algo mas, un aparato que pueda
utilizar de manera sencilla cual-
quier miembro de la familia. Y lo
complementamos con servicios co-
mo Helpware, integramos aplica-
ciones para el padre, software edu-
cativo... Con respecto a los
precios..., los precios de IBM estan
en la calle. Se tenia el concepto de
que IBM era caro. Hoy en dia, con
la gama Aptiva, esto no puede de-
cirse. Hemos comenzado tambien
a sacar software, por ejemplo
Quest for Fame, y hay tambien al-
giin producto de hardware que esta
en estudio. Pero siempre orientado
a la lfnea Aptiva. El tema de Inter-
net es otro apartado sobre el que va-
mos a apostar fuerte. Nuestros or-
denadores en breve incorporaran
una tarjeta fax modem para facilitar
el acceso a Internet.
PCmania: El cambio mas nota-
ble en IBM en los ultimos meses
ha sido su entrada en el campo
del software de entretenimiento.
^Seguira IBM apostando por este
tipo de programas?
FERNANDO VELAZ: IBM
anuncio una nueva division de mer-
cado orientada a este tipo de pro-
ductos. El usuario demanda mucho
software y nosotros estamos inten-
tando cubrir esa demanda. Ahora
hay en bateria un gran rango de
software que esta siendo desarrolla-
do por IBM y en algunos casos por
terceras partes.
PCmania: Vuestro software es
basicamente multimedia. <,Estiis
pensando en desarrollar juegos?
FERNANDO VELAZ: No ten-
go conocimiento de que estemos
desarrollando ningun proyecto de
ese tipo. Pero lo que si os puedo de-
cir es que estamos preparando un si-
mulador de vuelo que va a ser un
gran programa. Nuestra idea es seg-
mentar el software por edades y en
ese aspecto si preparamos "juegos"
pensando en los mas pequenos.
PCmania: La mayor parte del
software, por no decir todo, lo es-
tais sacando en ingles. ^Seguira
siendo esa vuestra poh'tica en el
future?
FERNANDO VELAZ: Hay pla-
nes para lanzar los productos en
cinco idiomas. En el segundo se-
mestre de este ano tendremos titu-
los en castellano.
PCmania: ^,Es OS/2 una buena
plataforma para juegos?
FERNANDO VELAZ: OS/2 es
un buen sistema operativo de 32
bits y creo que desarrollar juegos, o
cualquier tipo de software, es una
apuesta para el future. Ya hay com-
panies que han desarrollado juegos
para OS/2. La apuesta de IBM so-
bre OS/2 sigue siendo clara y rotun-
da. IBM esta dispuesta a facilitar la
tarea a quien quiera desarrollar en
OS/2. Y, por otra parte, bajo OS/2
tambien se pueden correr juegos
tanto de DOS como de Windows
por lo que no existe ninguna barrera
para programar bajo este sistema.
PCmania: Windows 95 ha "co-
mido" un poco el mercado a OS/2
desde que hizo su aparicion. <-,Estais
preparando una nueva version de
OS/2 para competir con Windows
95? Se habla del nombre en clave
Merlin...
FERNANDO VELAZ: No co-
nozco los detalles de Merlin. Tengo
conocimiento que se esta preparado
pero no puedo dares mas datos por-
que los desconozco.
PCmania: Y para terminar, va-
mos a hacer algo de filosoffa. ^Cual
sera la maquina del future segun su
opinion?
FERNANDO VELAZ: Hoy en
dia hay una plataforma aceptada por
todo el mundo: procesador, memo-
ria y disco. Hay una carrera "loca"
en el mercado sobre las maquinas.
Una que vale en este momento, den-
tro de cuatro meses se queda anti-
gua. Esta claro que esto no puede
seguir asi mucho tiempo. Se estd
produciendo un cambio tecnologi-
co, una revolution que se denomi-
na el "natural computing", la co-
nexion con redes...
En el futuro las maquinas no
tendran la configuration que tie-
nen hoy mismo. Hay mucha filo-
sofia sobre el tema pero creo que
la capacidad de la maquina de-
pendera de la potencia de la red a
la que este conectada con lo que
se abaratara considerablemente.
Javier de la Guardia I Francisco Bautista
1 4 Panama
LA PROXIMA VEZ SERA USTED QUIEN HAGA ESTE ANUNCIO.
jNo le gustaria que sus trabajos esmvieran personalizados?
ilienos de color y creatividad? A partir de ahora, cualquier cosa que
quiera imprimir desde su ordenador, hagalo a todo color.. .con la
nueva impresora color Canon BJC-4100. Esta impresora incorpora el
software de maquetacion Pressworks que tantos premios ha obtenido.
Para llegar con su impresora hasta limites insospecha-
Si lo que busca es una alta resolution al imprimir negro, simplemente
cambie de cartucho. El cartucho de tinta negra extra grande imprime
en negro real, sin mezcla de colores...a la impresionante velocidad de
5 paginas por minuto. Justo lo que necesita una empresa con fechas y
lugares a los que llegar. Descubra lo facil que resulta darle color a su
empresa. ..con la Canon BJC-4100. Para mas information llama a la
dos. Le resultara facil y asequible, tanto si decide lnduido en todas las BJC-4100: Linea Directa de Canon o a internet: http://www.europe.canon.com.
imprimir en negro como en color. El cartucho de
^m tinta de 4 colores proporciona impresiones de alta
calidad en 720 x 360 ppp. para todas sus creaciones.
Software Pressworks
para resultados creativos.
Canon
HAY QUE VER LO QUE HACE CANON
Ir Pod
W dire
Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente
direccion de correo electronico:
cartasdirector.pcmania@hobbypress.es
Mejorar ficheros AVI
Mi pregunta es sobre los fiche-
ros AVI. Las imageries que sa-
cdis en la revista son muy boni-
tas y yo no he conseguido tales
resultados capturando con nin-
gun ordenador. Me han dicho
que usdis programas de retoque
como Corel Draw! ^Es cierto
eso?, ipodria hacer algo para
mejorar la calidad de estas pelt-
culas con 8Mb de RAM y una
tarjeta Trident de 1Mb de
VRAM?, 10 quizds podriais ha-
cer algo vosotros para mejorar
la resolucion de los videos?
Jorge Aratd
(Pineda de Mar-Barcelona)
Estas un poco confundido Jorge.
Los ficheros AVI, Video para
Windows, no pueden mejorarse
a menos que hagamos que ocu-
pen mucho mas y necesiten un
super ordenador con un CD-
ROM rapidisimo para que se
puedan reproducir. El problema
es que un fichero AVI esta com-
primido, o sea, limitado en cali-
dad, y cuantas mas imagenes por
segundo y mas colores contenga
mas ocupa y mas lento se repro-
ducira. Tampoco retocamos las
imagenes con Corel Draw! Este
es un programa de diseno grafi-
co vectorial y no de retoque. Co-
mo retoque te recomendamos
que uses una herramienta como
Paint Shop Pro para Windows,
un shareware que es sencillo de
encontrar y que nosotros mis-
mos hemos dado ya varias veces
en diferentes versiones. Las
imagenes que aparecen en la re-
vista no estan capturadas de nin-
gun AVI porque, como te ocurre
a ti, un fotograma de un fichero
AVI no es "mejorable". Se pue-
de retocar para que quede acep-
table pero nunca se podra ver
con la calidad que posee una
captura de pantalla. Asi que tu
problema queda sin solucion a
menos que puedas capturar de
video directamente con una tar-
jeta especial.
Problemas con
el ordenador
En noviembre, despues de mu-
cho buscar y fidndome de los
productos recomendados por
varias revistas me decidi por un
Pentium 133 por el que tuve que
pagar casi medio millon de pe-
setas. Contrate ademds un ser-
vicio tecnico a domicilio que me
ofrecieron en la tienda. Al en-
viarme el ordenador comenza-
ron los problemas. El CD-ROM
no coincidia con el que figura-
ba en el presupuesto. Tras la
instalacidn..., errores varios de
funcionamiento. El tecnico que
vino a repararlo reclamd a la
tienda una nueva placa, nuevos
mddulos de memoria y un nuevo
CD-ROM. Este ultimo llegd en-
seguida pero el resto de compo-
nentes no aparecian nunca. Yo,
en esa espera, amplie el ordena-
dor con una tarjeta de sonido y
un modem. Al cabo de tres me-
ses la tienda anuld la garantia
unilateralmente alegando que
yo habi'a manipulado la mdqui-
na. lEn que cabeza cabe que
cuando se compra un ordenador
no se pueda abrir para instalar
algun tipo de hardware so pena
de que la garantia quede invali-
dada? Curio samente fue elpro-
pio servicio tecnico de la tienda
el que mandd abrir la carcasa y
ajustar la tarjeta grdfica cuan-
do recibi el ordenador porque
no se veia nada en el monitor.
Ana Fernandez de Valderrama
(Palma de Mallorca)
Volvemos con los desaprensivos
que venden ordenadores. Amiga
Ana, mucho nos tememos que
no puedas hacer nada porque
efectivamente has manipulado
tu ordenador y has hecho que se
invalide la garantia. Pero dare-
mos a los que os ocurran cosas
similares una serie de normas.
La mas importante es pedir fac-
tura de todo completamente en
regla, o sea, desglosada en la
medida de lo posible y con su
Cartas al Director es un foro en el que tiene cabida
cualquier opinion de los lectures. Por supuesto sea
buena o mala. Aceptamos criticas y aqui las po-
dreis ver. Para participar en la seccion os rogamos
que nos envies tus cartas a la siguiente direccion:
CARTAS AL DIRECTOR
REVISTA PCMANiA
C/ DE LOS CIRUELOS 4, 28700 SAN SEBAS-
TIAN DE LOS REYES (MADRID)
bien, que las enviels por FAX al numero:
(91)654 75 58
En la carta debe ir claramente especificado el
nontbre del autor y el numero de su DM. PCma-
nia se reserva el derecho a extractar el conteni-
do del texto. No se devolve™ los originales ni
se mantendra correspondencia en referenda a
ellos. La revista no se hace responsable de las
opiniones vertidas por los autores de las cartas.
correspondiente I.V.A.: lo mejor
es dejar una serial en la tienda y
pagar el resto cuando os instalen
el equipo. Comprobad, antes de
que el tecnico desaparezca que
TODO funciona correctamente.
En caso contrario no pagueis y
que se lo vuelvan a llevar. ^,Por
que abriste el ordenador cuando
no se veia el monitor? Lo que
tenias que haber hecho es haber-
les llamado y que vinieran a
arreglarlo. Si se hubieran nega-
do, les llevas el ordenador y les
pasas la factura del transporte, si
se quejan, visita la OMIC de tu
ciudad que para eso esta. Otro
error es esperar a que lo reparen
y mientras, va pasando la garan-
tia. No queremos decir que se
exija una asistencia inmediata,
hay que mantener una actitud
conciliadora y razonable, pero
tampoco se puede permitir una
tomadura de pelo. Lo ideal es
adoptar una medida intermedia.
Si no funciona y las piezas no
llegan, se coge la maquina y se
devuelve directamente a la tien-
da en cuestion. Sabemos que es
muy "duro" quedarte sin un or-
denador que acabas de comprar
y estas deseando poner en mar-
cha pero <,no te parece que me-
dio millon de pesetas es mucho
dinero?
Acabo de leer vuestra revista y
tras comprobar de nuevo que
necesito "chorrocientas" mil
pesetas para que mi PC no me
escupa en la cara de aqui a cin-
co meses he decidido haceros
una pregunta: lexiste un crea-
dor de presentaciones multime-
dia a precio asequible con una
sencillez de manejo apta para
un mortal y que permita mas co-
sas que "NeoBook"?, £se acer-
ca "Blackbird" a lo que pido?
No pretendo desprestigiar a Ne-
oBook pero...
Gonzalo Merat Martinez
(Madrid)
Existe..., pero prepara las "cho-
rrocientas" mil pesetas. En se-
rio, hay programas como "Di-
rector" de Macromedia,
"AuthorWare", tambien de Ma-
cromedia o "Toolbook" de Asy-
metrix. Todos ellos te servirian
pero requieren de un PC potente
para hacer algo "potente" y su
precio es bastante asequible para
lo que ofrecen. Tampoco sabe-
mos que vas a hacer tu. Si pien-
sas hacer aplicaciones multime-
dia comerciales te compensa
pagar y comprar un buen pro-
ducto. Si lo que quieres es algo
"de andar por casa" existen una
buena cantidad de programas de
shareware con buenas prestacio-
nes y que podras encontrar en
revistas como Hot Shareware e
incluso la propia revista PCma-
nia, que sin duda sera tu prefe-
rida. Registrarse a una de estas
herramientas suele resultar bas-
tante economico y los paquetes
completos son lo suficientemen-
te potentes para un usuario me-
dio. "NeoBook" es un claro
ejemplo de lo que se puede ha-
cer con herramientas del tipo
"shareware". jAh! Y desde aqui
te agradece su maxima nota
nuestro colaborador, se ha pues-
to muy contento al leer tu carta.
La verdad es que nos encanta
que nos echen "flores".
1 6 Pcmania
anuncia su entrada en el mundo del PC. A partir de hoy,
tu ordenador te contagiara un nuevo virus para el que todavia no se
conoce antidoto: gg^A DC
NO
PODRAS
TEGERTE
Slid the
GAME is NEVER
Over.
COMO
CONSEGUIR
UN
ORDENADOR
^RAPIDO
TODOS LOS SECRETOS DEL SISTEMA OPERATIVO
onfigurar
correcta-
mente un
ordenador
suele ser
una de las
tareas mas
engorrosas
que todo usuario debe realizar
en algiin momento de su epope-
ya informatica, o incluso, como
suele ser lo mas habitual, casi
todos los dias.
Con la llegada de Windows 95 y
la tecnologia Plug & Play (Co-
nectar y Listo), la configuracion
automatica del hardware ya ha
dejado de ser una Utopia. Solo el
correcto manejo de la BIOS del
ordenador sigue envuelto en una
nebulosa de misterio, de ahi que
hayamos dedicado un amplio es-
pacio a "destripar" las funciones
de este complemento, para que
los usuarios mas avanzados pue-
dan configurarla de acuerdo con
sus necesidades.
La configuracion del software,
sin embargo, es mucho mas sutil.
No s61o debemos sufrir las gra-
ves restricciones impuestas por
la memoria de los PCs, que aiin
Un ordenador compatible PC pue-
de compararse a un atleta novato
con grandes condiciones fisicas. al
principio es lento. Hace falta mu-
cho entrenamiento y horas de de-
dicacion, para alcanzar esa puesta
a punto que le permita dar lo mejor
de si mismo. hace falta, en definiti-
ve!, configurar no solo los aspectos
fisicos (el hardware), sino tambien
los aspectos mentales, es decir, el
propio sistema operativo.
siguen manteniendo la odiosa ba-
rrera de los 640 ks, sino que tam-
bien hay que tener en cuenta las
distintas posibilidades de los sis-
temas operativos, y los diversos
recursos de que dispone cada or-
denador en particular.
No existe una regla "magica"
para configurar correctamente
un ordenador. Depende en gran
medida del sistema operativo que
se esta utilizando, y de la cantidad
de memoria disponible. Un orde-
nador con 16 Mbs de RAM tiene
mas espacio para colocar los con-
troladores de los perifericos que
uno con 1 Mbs, por lo que libera-
ra mayor cantidad de Ks de los
primeros 640 que forman la me-
moria convencional, y que variara
dependiendo del sistema operati-
vo que se utilice. Estos son los
dos terminos claves para una co-
rrecta configuracion: memoria-
sistema operativo, terminos que
intentaremos dominar a lo largo
de este articulo.
LA MEMORIA
La memoria del PC, junto al pro-
cesador, han sido los dos elemen-
tos que mas han evolucionado a
lo largo de los quince ultimos
afios. Cuando, a principios de los
80, los PCs comenzaban a hacer-
se un hueco en el incipiente mer-
cado, se pensaba que la memoria
que contenian (256 Ks) iba a ser
mas que suficiente para ejecutar
todos los programas presentes y
futuros, asi que los disenadores
del procesador Intel 8088 prefija-
ron la cantidad de 1024 Ks como
un valor inalcanzanzable. Dentro
de este primer Megabyte, solo
permanecen utilizables los prime-
ros 640 Ks. Por razones de com-
patibilidad con estos sistemas y
los programas disenados para
ellos, esta barrera se ha manteni-
do hasta nuestros dias, de forma
1 8 Pcmania
I i\ 1 K M E
que, no importa la memoria que
el ordenador posea: solo en los
primeros 640 Ks se pueden ejecu-
tar los programas, dejando el res-
to para realizar labores secunda-
rias, como el almacenamiento de
datos, graficos, sonidos o el mis-
mo programa. Esta es la razon
por la que una simple aplicacion
que solo necesita 640 Ks de
RAM, puede no funcionar en un
ordenador con 16 Mbs, si este
no dispone de la suficiente me-
moria convencional libre.
El primer Megabyte de toda la
memoria que posee el ordenador,
es el mas importante de todos.
Este, a su vez, se divide en:
• MEMORIA CONVENCIONAL:
Va desde los Kbs hasta los pri-
meros 640 Ks. Aqui se almacenan
algunos controladores criticos del
sistema operativo, y tambien se
ejecutan los programas.
• MEMORIA DE VIDEO: Esta si-
tuada en la zona que discurre
entre los 640 Ks y los 760 Ks.
Controla los datos graficos que
se visualizan en el monitor.
• MEMORIA SUPERIOR: Es el
espacio que falta hasta completar
el primer Megabyte (768 Ks has-
ta los 1024 Ks). Solo puede ser
utilizada por el sistema. Aqui se
almacenan ciertos adaptadores,
archivos del sistema y algunas
funciones basicas de la ROM, ya
que la RAM es mas rapida que
esta, para que el ordenador fun-
cione mas eficientemente.
La memoria que queda, por en-
cima del primer Megabyte, pue-
de ser configurada como exten-
dida (XMS) o expandida (EMS).
Al principio existian placas inde-
pendientes de memoria EMS
que se aiiadian a la placa madre,
pero dejaron de utilizarse, y aho-
ra se utiliza memoria extendida
controlada mediante el driver HI-
MEM.SYS, que puede configu-
rarse como expandida gracias a
la utilizacion del controlador
EMM386.EXE, incluido en los
sistemas operativos.
La memoria extendida puede
funcionar en dos modos: virtual y
protegido. El primer caso es el
modo normal de funcionamiento,
ya que permite su compatibilidad
Pcmania 19
I N I R M E
con los antiguos procesadores
8088. Sus limitaciones estriban
en que solo es posible ejecutar un
programa al mismo tiempo. En el
modo protegido, sin embargo, va-
rias aplicaciones pueden funcio-
nar a la vez, manteniendo la inte-
gridad de sus datos. Para pasar
de un modo a otro, hay que eje-
cutar una serie de instrucciones,
o utilizar un programa extensor
del DOS como es «DOS4GW».
La memoria expandida, en cam-
bio, fue creada para anadir mas
memoria a los procesadores 8088
y similares, pues mantiene sus li-
mitaciones de direccionamiento
por debajo del primer Megabyte.
Lo que se hace es dividir toda la
memoria (hasta 32 Mbs) en blo-
ques de 16 Ks, Uamados paginas.
Estos bloques tienen que pasar
por un area de memoria situada
en la memoria superior. Con este
pequeiio truco, un procesador
que solo sea capaz de direccionar
1 Mb de memoria, como el men-
cionado 8088, puede acceder a
una cantidad superior. Sin em-
bargo, la memoria expandida es
mas lenta que la extendida.
Dos son los pasos, por tanto,
que hay que realizar para confi-
gurar correctamente la me-
moria: liberar la mayor can-
tidad posible de memoria
conventional, y seleccionar
el tipo de memoria a utili-
zar. Esta labor se lleva a ca-
bo mediante el sistema
operativo. El MS-DOS 5.0 y
anteriores, por ejemplo, ne-
cesitan modificar una or-
den del fichero del sistema
CONFIG.SYS cada vez que
se cambia de tipo de me-
moria. MS-DOS 6.x permi-
te crear un archivo de
arranque multiple para ele-
gir entre una memoria u
otra, mientras que Win-
dows 95 y OS/2 se configu-
ran automaticamente, de-
pendiendo de los requisites
del programa. No obstante,
la tendencia de los dos ulti-
mos alios, para los progra-
mas DOS, ha sido total-
mente distinta. Gracias a la
generalization del uso de
extensor del DOS «DOS4GW», la
cantidad de memoria conventio-
nal libre ha dejado de tener im-
portancia. Este programa elimina
la tediosa barrera de los 640 Ks, y
trata toda la memoria como un so-
lo bloque. Los programas que
usan el extensor del DOS (sobre
todo juegos y algunas utilidades) ,
solo necesitan entre 300 y 400 Ks
libres, por lo que no hace falta pre-
ocuparse de configurar los contro-
ladores residentes en memoria.
LOS SISTEMAS
OPERATIVOS
Tan importante o mas que dispo-
ner de una gran cantidad de me-
moria, es la existencia de un sis-
temas operativo (S.O.) que la
maneje de forma eficaz.
El S.O. es, pues, el "alma" del
ordenador, el software encargado
de coordinar todas las funciones
del hardware. Dependiendo de lo
evolucionado que sea un sistema
operativo, asi sera capaz de com-
portarse del ordenador.
El MS-DOS, originariamente,
no puede manejar tarjetas grafi-
cas con resolution SVGA, por lo
que de nada serviria disponer de
una moderna tarjeta aceleradora
3D ya que solo podria funcionar
en VGA. Hace falta "modificar"
las funciones de este sistema ope-
rativo, anadirle una nueva fun-
cion de manejos de graficos en
SVGA, cargando un pequeno pro-
grama residente en memoria, pa-
ra que sea capaz de mostrar los
graficos de un
programa en
este formato.
Windows 95,
sin embargo, lo
hace automati-
camente. Cada
sistema operati-
vo, por tanto,
tiene un modo
distinto de tra-
bajar, de confi-
El secreto para
optimizar nuestro
ordenador esta en
saber configurar
adecuadamente el
sistema operativo con
el que trabajamos
de memoria, dependiendo de los
drivers de perifericos instalados.
En la mayoria de los casos, esta
cantidad resulta insuficiente para
ejecutar los programas. Hace fal-
ta pues, modifi-
car los ficheros
del sistema
CONFIG.SYS y
AUTOEXEC
.BAT, para apro-
vechar toda la
potencia oculta
del ordenador.
Estos archivos
contienen todas
las ordenes que
■wi.ngmr.Twiww.rrn
ftrchlvo Edldto Eiiiqiiedi yenUni
(prtilmnnSI
(iimiity mlisMpS
DriverName*protmanS
[ndishlp$|
Drh/erName -ndishlpS
Bindings*
-inlxl R
-hoo,
_] sys
Eh
device*Apple LaserWriter II NT.PSCRlfT.LFTI :
■Mop)
Wallpaper=(Nor.e|
TlleWallpaper^O
WEBKtkmSMsS,
J system, dry* system. drv
d rivers * m m sys tem . dl I
user.exe = iisrr.exe
giJi.exe-gdi.exe
sound. drv=mmsound.drv
dibeng.drv £ dibeng.dll
comm. drv= com m .d rv
. shel1-Explorer.exe
■ lolxMl
DEVICE 'C:\WIN95\HIMEM.SYS
rem - By Windows 95 Network tor I
DEVICE=CAWIN95\EMM3B6.EXE 7B
DOS-HIGH.UMB
DEV1CEHIGH*C::\SEi16\DFW\SLCD.S
F1LESM0
shell=C^COMMANO.COM C:Wl> fe:E
devlce=C:\WIN9S\COMMAND\dls P l (
Counny*03«:,e50,C:\WIN95\COMhW
■'
;J3lnlclo| Mi W
I t Windo«s
3 Edit or de tonllyu... -i'SS
Gemul] Piograroaj Fueole
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The Internet
Memorae«ten»d»(XMS|
I— 3
17 UttaaHMA
modo prolegido de DOS IDPMI)
3
Jllnklol ffiPalrn Shop Pro
gurarse a si mismo y, en definiti-
va, de aprovechar al maximo las
cualidades del ordenador. Vamos
pues, a aumentar la potencia de
los compatibles PCs, "trastean-
do" con los sistemas operativos.
MS-DOS (16 bits), Windows 95 y
OS/2 Warp, ambos de 32 bits,
son los mas utilizados del mo-
menta, por lo que cada uno se
merece su propio espacio.
MS-DOS: EL ETERNO
CONTENDIENTE
Es aburrido, tosco y engorroso.
Con la llegada de los sistemas
operativos graficos de 32 bits ya
se ha quedado anticuado, pero to-
davia muchos programas solo
funcionan con el, asi que
■-ijto aiin seguira dando mucha
guerra durante algiin tiem-
po. A lo largo de sucesivas
versiones, el MS-DOS ha
evolucionado al ritmo de
los tiempos, pero siempre
arrastrando sobre sus
hombros las limitaciones
impuestas por el hardware
anticuado, que han debido
mantenerse para asegurar
la compatibilidad.
En la actualidad, se en-
cuentra instalado en la
practica totalidad de los
compatibles, pues Win-
dows 3.x lo necesita para
funcionar, e incluso Win-
dows 95 lo mantiene, en
su version mejorada 7.0.
Tras la primera instala-
cion, MS-DOS carga los
parametros necesarios en
la memoria convencional,
| con lo que suele quedar li-
$S imo bre alrededor de 550 Ks
se encargan de manejar los con-
troladores y cargar en memoria
los drivers de los perifericos y las
variables del propio S.O.
Para que su configuration sea
optima, hay que realizar dos ac-
ciones previas: eliminar los co-
mandos que no son necesarios, y
ajustar los parametros de aque-
llos que si lo son.
El primer caso tiene su justifica-
tion en que MS-DOS instala una
serie de ordenes en estos fiche-
ros para asegurar la compatibili-
dad con cualquier tipo de progra-
ma, pero que no son necesarias
en la inmensa mayoria de los
equipos. Dentro de este grupo se
engloban las siguientes:
• DISPLAY.SYS: Este controla-
dor carga en memoria determi-
nadas tablas de caracteres o pagi-
nas de codigos para lenguajes
con simbolos especiales. Como el
castellano esta incluido en la ta-
bla estandar, se puede eliminar
para ahorrar memoria.
• MODE CON CODEPAGE:
Asociada al controlador DISPLAY.
•SETVER.EXE: Se trata de un
pequeno programa que "engafta"
al ordenador, haciendole creer
que esta trabajando con otra ver-
sion distinta del S.O. Esto es util
para algunas aplicaciones anti-
guas que solo funcionan con ver-
siones especificas de MS-DOS.
Basta, por tanto, con editar los
ficheros mencionados mediante
las ordenes EDIT CONFIG.SYS
y EDIT AUTOEXEC.BAT, o con
cualquier procesador de textos, y
anadir la orden REM delante de
todas las lineas que contengan al-
guna de las anteriores palabras.
Conviene eso si, antes de realizar
20 Pcmania
SOLO PARA EXPERTOS:
LA CONFIGURACI6N DE LA BIOS
La BIOS (Basic Input/Output System) es un pequeno chip que actua de
intermediario entre el software y el hardware del ordenador.
A ella le corresponden todas las tareas de inicializacion del ordenador,
chequeos del sistema (POST), control de las unidades de
almacenamiento, gestion de las interrupciones encargadas de gestionar
los perifericos, y arranque del sistema operativo. Para llevar a cabo todo
esto, necesita manejar una serie de parametros de configuracion,
especificos para cada ordenador, que se encuentran almacenados en una
pequena memoria especial llamada CMOS RAM (Complementary Metal
Oxide Semiconductor), de solo 64 Ks. Esta memoria esta
permanentemente alimentada por una bateria.
Gracias a las posibilidades configurables de la memoria CMOS, el usuario
puede cambiar en cualquier momento los valores de la BIOS, con lo que
se consiguen mejoras muy importantes.
Para modificar cualquier parametro, hay que acceder al programa de
configuracion SETUP. Existen varios modelos en el mercado, cada una de
ellas con sus caracteristicas y posibilidades.
Sin duda, la mas extendida de todas es la BIOS AMI. Como normalmente
las instrucciones para manejar este complemento tan importante suelen
ocupar un par de hojas que no aclaran nada, vamos a intentar despejar
algunas dudas sobre su funcionamiento.
La mayoria de las opciones de configuracion son validas para otras BIOS,
por lo que todo el mundo puede sacarle algun provecho.
Antes de modificar la BIOS, conviene hacer una copia de los valores
establecidos actualmente, imprimiendo la pantalla con la tecla Impr Pant,
o mediante algunas utilidades como «PC Tools» o Norton, que incluyen
una opcion para grabar los parametros de la CMOS.
Cuando se accede al SETUP mediante el sistema comentado
anteriormente, aparece un menu con tres opciones: STANDARD CMOS
SETUP, ADVANCED CMOS SETUP y ADVANCED CHIPSET SETUP, es decir,
configuracion estandar de la CMOS, configuracion avanzada y
configuracion del CHIPSET. Los parametros se pueden cambiar mediante
distintas combinaciones de las teclas RePag, AvPag, + y -, tal como
aparece en la pantalla. Solo vamos a contemplar aquellos que modifican
la configuracion del ordenador.
s* STANDARD CMOS SETUP
Incluye valores que no afectan a una mejor o peor configuracion, por lo
que solo hay que modificarlos si se cambia algun periferico.
9 ADVANCED CMOS SETUP
Desde aqui se accede a los valores mas criticos, por lo que solo hay que
modificarlos si se esta muy seguro de ello. Algunas opciones mal
configuradas impiden que el ordenador arranque, asi que hay que tener
mucho cuidado.
*■ Typematic Rate Programmer: Desactivado. Permite modificar algunos
valores del teclado. Las dos siguientes opciones solo aparecen si se
activa esta.
*- Typematic Rate Delay: 500 (milisegundos). Indica el tiempo que debe
transcurrir cuando se pulsa una tecla, antes de que empiece a repetirse.
*- Typematic Rate: 15 (caracteres por segundo). Marca la velocidad de
repeticion de la tecla pulsada.
*■ Memory Test Tick Sound: Activado. Emite varios sonidos de aviso
mientras se arranca el ordenador, para confirmar que todo esta bien,
*■ Memory Parity Error Check: Activado. Realiza un chequeo de paridad
de la memoria.
» Numeric Processor Test: Realiza un test del coprocesador. Esta
activado si existe (ordenadores DX y Pentium).
•• Weitek Croprocessor: Solo debe activarse si se dispone de un
coprocesador de esta marca.
*- Floppy Drive Seek at Boot: Activa la unidad A antes de arrancar el
S.O., para comprobar si funciona.
•" System Boot Sequence: Normalmente contiene el valor A: C:.
Indica el orden en que se busca el sistema operativo, pero puede
cambiarse por cualquier otro.
*- External Cache Memory: Activado. Marca el uso de una cache externa,
una memoria de alta velocidad que hace de intermediaria entre la CPU y
la memoria. Suele variar entre 64 Ks y 1 Mbs. Si se desactiva, la
velocidad del ordenador disminuye.
*■ Internal Cache Memory: Igual que la anterior, pero es interna y suele
tener entre 1 y 8 Ks.
«- Shadow Memory Cacheable: Si se activa, copia la ROM en la RAM,
que es mucho mas rapida. Se recomienda activarla.
>*■ Video ROM Shadow:(Dos direcciones) Se trata de las zonas de
memoria explicadas anteriormente. Si se activa la anterior opcion,
conviene activar estas dos.
♦ Adaptor ROM Shadow: Varias zonas de memoria para colocar alii
tarjetas que dispongan de ROM lentas (tarjetas de red, controladores
SCSI, etc). Solo hay que conectarlas si se dispone de alguno de estos
dispositivos.
*• System ROM Shadow: Una nueva zona donde se copian algunas
funciones del sistema de la ROM. Es mejor activarla.
«s ADVANCED CHIPSET SETUP
Algunas opciones pueden variar dependiendo del ordenador y de la
version de la BIOS que se disponga.
•" Hidden Refresh: Permite que los ciclos de refresco de la memoria RAM
se realicen en zonas que la CPU no esta utilizando en ese momento. Los
ciclos de refresco evitan que la memoria se borre, debido a fluctuaciones
de la corriente encargada de mantener la informacibn. Es recomendable
activarla.
*" Slow Refresh: Obliga a la CPU a reducir los refrescos de memoria.
Esto aumenta la velocidad de acceso a memoria, pero puede producir
errores y bloqueos en algunas placas. Conviene conectarla si el
ordenador lo permite.
» Concurrent Refresh: Si esta activado, la CPU y el resto del hardware
pueden refrescarse al mismo tiempo. Activacion recomendada.
*• Keyboard Reset Control: Activa o desactiva la utilizacion de la teclas
CTRL+ALT+DEL para resetear el ordenador.
*■ FAST AT Cicle: Aumenta el rendimiento de las placas graficas ISA.
» Memory Read Wait State: Marca el numero de estados de espera
cuando la memoria es demasiado lenta para la CPU. En un 486, se
suelen requerir uno o mas estados de espera con una memoria de 80 ns
o mas. Como menor sea este numero, el ordenador funcionara mas
eficazmente, pero un valor bajo puede dar un error de paridad. Conviene
consultar el manual de la placa base para fijar estos valores.
•" Memory Write Wait State: Igual que el anterior, pero para la escritura
en memoria.
*• Cache Read/Write Option: Identico al anterior, aunque ahora se trata
de una secuencia de estados de espera para la cache. Como mas
pequeno sea este numero, mejor.
*■ Noncacheable Block: Marca los bloques de memoria que no se
desean cachear. Solo debe usarse si algunas placas asi lo exigen.
*- Video BIOS Area cacheable: Permite cachear o no la BIOS de la
memoria grafica. Es recomendable tenerlo activado, para una mayor
velocidad, aunque consume memoria.
Tambien existen otras opciones:
♦ AUTO CONFIGURATION WITH BIOS DEFAULT: Configura la BIOS con
los valores por defecto que vienen con la placa. Es una forma de colocar el
sistema para despues mejorar las opciones que creamos convenientes.
♦ AUTO CONFIGURATION WITH POWER-ON DEFAULTS: Configura la
BIOS con el mayor numero de opciones desactivadas.
Se utiliza si la anterior opcion no funciona.
♦ CHANGE PASSWORD: Asigna una contrasena para que nadie puede
cambiar los valores de la BIOS.
♦ HARD DISK UTILITY: Se trata de una utilidad que permite formatear el
disco duro, hacer un analisis de su estado y autodetectar su
configuracion. iMucho cuidado con esta opcion!
Tras modificar alguna de estas opciones solo queda pulsar en "WRITE TO
CMOS AND EXIT" para probar la nueva configuracion. Un concienzudo
estudio de la BIOS puede mejorar enormemente el rendimiento del
ordenador.
Pcmania 21
I i\ 1 R M E
cualquier modification de estos
archivos, hacer una copia de se-
guridad, por si surge algun con-
tratiempo. El siguiente paso se
basa en alterar los valores de al-
gunos parametros, o anadir nue-
vas ordenes para mejorar la con-
figuration. Hay que decir que
estas modificaciones dependen
de la cantidad de memoria de que
disponga el ordenador, asi como
de los programas que se utilicen,
por lo que no pueden tomarse co-
mo leyes estrictas, sino como
consejos cuya utilidad variara de-
pendiendo de varios factores.
Vamos a analizar las posibles
opciones de alteration, y sus con-
secuencias a la hora de aplicarlas.
• EMM386.EXE: Este contro-
lador se encarga de configurar la
memoria como expandida. Si se
le anaden las opciones RAM y
HIGHSCAN, para rastrear todos
los recovecos de la memoria, se
conseguiran liberar algunos Ks.
Otra option consiste en agregar
tambien el parametro I=B000-
B7FF, que utiliza esa zona de me-
moria, util para los monitores
monocromos, para cargar alii al-
gunos controladores. La linea
quedara algo asi: DEVICE=C:\
DOS\EMM386.EXE RAM HIGH
SCAN I=B000- B7FF.
• BUFFERS: La orden BUF-
FERS^ define el numero de buf-
feres de disco donde se almace-
nan datos durante las operaciones
de lectura y escritura. Basta con
asignar a "n" un valor entre 10 y
15. Cuando se utilizan procesado-
res de texto o un disco duro con
muchos subdirectorios, este nu-
mero debera aumentar hasta si-
tuarse entre 20 y 30. Cada buffer
consume 532 bytes de memoria.
Para ver la cantidad de memoria
consumida por los biifferes, hay
que teclear la orden MEM /D /P.
• FILES: De forma analoga a la
anterior, la orden FILES=n define
el niinero de bloques controlado-
res de ficheros que pueden estar
abiertos. Cualquier numero entre
20 y 30 resulta suficiente, aunque
se puede disminuir para aumen-
tar la memoria libre.
• STACKS: Marca el numero de
pilas de datos para gestionar las
interrupciones del hardware. El
valor predeterminado es
STACKS=9,128, pero los dos va-
lores pueden ponerse a cero para
preservar memoria (STACKS=
0,0) , ya que la mayoria de los pro-
gramas disponen de sus propias
pilas. Solo si nos aparece el men-
saje de error "Desbordamiento
de division" habra que volver a
restaurar los valores originales.
• FCBS: Especifica el numero de
bloques de archivo que MS-DOS
puede tener abiertos al mismo
tiempo. Muy pocos programas
necesitan tener definido este va-
lor, por lo que se puede anular
con la orden FCBS=0,0. Jugando
con todos estos valores, se puede
controlar la cantidad de memoria
liberada. Pero si se dispone de
una version de MS-DOS anterior
a la 6.0, entonces habra que reali-
zar nuevos cambios y anadidos
que en las versiones 6.0 y supe-
riores se realizan automaticamen-
te, gracias al programa «Memma-
ker». Son los siguientes:
En primer lugar, hay que incluir
la orden DOS=HIGH,UMB en fi-
chero CONFIG.SYS (despues de
HIMEM.SYS y/o EMM386.EXE) ,
que se encarga de cargar el "ker-
nel" o nucleo del DOS en la me-
moria alta, asi como utilizar la zo-
na de memoria UMB para colocar
alii algunos controladores.
Sustituir las ordenes DEVICE
por DEVICEHIGH (excepto las li-
neas que contienen los controla-
dores HIMEM.SYS y EMM386
.EXE), y anadir delante de todos
los programas ejecutables (exten-
sion .EXE o .COM) del fichero
AUTOEXEC.BAT la orden LH.
Por ejemplo, C:\DOS\MOUSE.
EXE se convertiria en LH
C:\DOS\MOUSE.EXE.
«Memmaker» realiza todo esto,
y ademas analiza millones de com-
binaciones de controladores dife-
rentes para encontrar la que con-
sigue liberar mas memoria.
Con esta serie de consejos, es
posible disponer de entre 590 y
620 Ks de memoria convencional,
que variara dependiendo de los
drivers instalados. Obviamente,
un ordenador "limpio" liberara
mas memoria que otro que tenga
una unidad de CD-ROM, tarjeta
de sonido y modem, por ejemplo.
A la hora de elegir el tipo de me-
Utilidades como
Memmaker de
Microsoft optimizan
automaticamente los
ficheros de arranque
de nuestro sistema
operativo
moria, los cam-
bios son senci-
llos. Si solo ana-
dimos al archi-
vo CONFIG.
SYS la orden
DEVICE = C:
\DOS\HIMEM
.SYS, entonces
disponemos de
memoria exten-
dida, mientras que, si despues de
esta incluimos la linea DEVI-
CE=C:\DOS\EMM386.EXE RAM
HIGHSCAN, obtendremos me-
moria expandida.
No hace falta modificar el fiche-
ro cada vez que se cambia de me-
moria, ya que, a partir de la ver-
sion 6.0, se pueden definir menus
de opciones para crear varias con-
figuraciones distintas en un mis-
mo CONFIG.SYS. Teclead la or-
den HELP MULTI-CONFIG para
aprender como se hace.
Si aun asi, todavia no se dispo-
ne de memoria suficiente para un
determinado programa, se puede
recurrir a los siguientes trucos:
X Eliminar todos los programas
residentes que no tengan una utili-
dad inmediata (antivirus, protec-
tores de pantalla, macros, orden
DOSKEY, PROMPT, etc.)
X Reducir al minimo los valores
de las variables BUFFERS, FILES
y STACKS, observando si los pro-
gramas lo aceptan.
X Reducir la lista de caminos de
la orden PATH.
X Eliminar el mayor numero po-
sible de variables SET.
Esto deberia bastar para cual-
quier programa. Como ultimo re-
Q Autoexec. dos - WordPad
firtMw £*dM fa iBBtir £mutt *«i»
□ MB] alQil Ml i H _
curso, se puede
crear un disco
de arranque in-
troduciendo un
diskette vacio
en la unidad Ay
tecleando la or-
den FORMAT
A: /S. Despues
se copian alii los
ficheros AUTO-
EXEC.BAT y CONFIG.SYS y se
eliminan todas las ordenes que
no se van a utilizar para ese pro-
grama en particular, como el dri-
ver del CD-ROM, el de la tarjeta
de sonido y el del raton, si este no
los utiliza, asi como las ordenes
PATH, PROMPT, y las relativas
al idioma espanol (KEYB y
COUNTRY), si no se trata de un
procesador de textos. Basta con
encender el ordenador con el dis-
co introducido en la unidad, para
obtener el maximo beneficio.
El caso extremo se da con los
programas que usan el extensor
del DOS «DOS4GW» (un mensa-
je indicandolo aparece al cargar la
aplicacion). Los requirimientos de
memoria convencional son tan ba-
jos, que conviene crear un disco
de arranque eliminando los gesto-
res de memoria HIMEM. SYS y
EMM386, y cargar todos los dri-
vers en la memoria baja borrando
todas las referencias HIGH.
UNIDADES DE
ALMACENAMIENTO
Haciendo algunos cambios en el
fichero CONFIG.SYS, tambien se
puede variar la configuration de
la cache de disco, que acelera el
GOTO *CQSJT1C*
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22 Pcmania
acceso a los datos de cualquier
unidad de almacenamiento (dis-
kette, disco duro y CD-ROM),
por lo que parece que estas fun-
cionan mucho mas deprisa.
Para activar la cache, hay que
anadir la orden LH C:\DOS\
SMARTDRV.EXE A- C+ D 256 al
fichero AUTOEXEC.BAT. La le-
tra indica la unidad, el signo "+"
activa la cache de lectura y escri-
tura, el "-" desactiva las dos, y sin
signo para la cache de solo lectu-
ra, como ocurre con el CD-ROM.
El numero indica la memoria que
se utiliza como cache, en Ks, que
debe ser multiplo de 16. A mayor
cache, mayor velocidad de lectu-
ra/escritura, y menor memoria li-
bre. Los valores correctos varian
entre 256 y 2 Mbs, dependiendo
de la cantidad de memoria de que
disponga el ordenador.
WINDOWS 95:
PRESENTE Y FUTURO
Windows 95 conserva todas las
ventajas de MS-DOS, pero le ana-
de toda una larga lista de nuevas
posibilidades: codigo de 32 bits,
funcion multitarea, entorno grafi-
co, Internet, Plug & Play...
Incluso mantiene un modo de
arranque del MS-DOS anterior, si
se configura correctamente, lo
que asegura la compatibilidad
100% con todo tipo de software.
Tambien se han tenido que
mantener algunas de las limita-
ciones del anterior sistema ope-
rativo, como es la existencia de
los famosos ficheros CONFIG.
SYS y AUTOEXEC.BAT, que al-
gunos programas necesitan para
colocar alii sus drivers y contro-
ladores especificos.
El momento de la instalacion de
Window 95 es muy importante pa-
ra definir sus posteriores posibili-
dades. Despues de desconectar el
parametro HIGHSCAN de
EMM386.EXE , para no interferir
con la detection del hardware,
hay que decidir el formato de la
instalacion. Conviene siempre
conservar intacto el anterior di-
rectorio de MS-DOS, ya que Win-
dows permite, como hemos dicho,
arrancar el anterior S.O., y ejecu-
tar asi algunos programas que dan
problemas con Windows 95. Si se
ha instalado sobre una version
anterior de Windows, hay que sa-
ber que algunos ficheros intitiles
no se borran, por lo que conviene
hacerlo manualmente. Dentro de
este grupo, se encuentran algu-
nas versiones de programas me-
jorados, como Terminal.exe, que
ha sido sustituido por Hipertermi-
nal, o programas que ya no se
usan, del estilo de «Clock», «Ca-
lendar», «Recorder», y todos los
ficheros que hacen referencia a
antivirus para Windows.
Tambien existen controladores
que no se emplean, pero que se
mantienen, como awcas.dll, efax-
run.dll, netfax.dll, msmail.*, mw-
backup.*, etc. Todos ellos se pue-
den borrar, aunque siempre
haciendo una copia de seguridad
por si hay algiin problema.
En el caso de que se decida
mantener los dos versiones de
Windows, basta con instalar Win-
dows 95 en otro directorio distin-
to al de Windows 3.x. Para con-
servar los anteriores grupos de
Windows 3.x en Windows 95, hay
que copiar los archivos con ex-
tension .GRP al directorio de es-
te, y hacer un doble-clic en ellos
desde el Explorador. Y volver a
instalar las aplicaciones de Win-
dows 3.x en Windows 95, o ana-
dir la secuencia C:\WINDOWS\
SYSTEM al PATH del AUTOE-
XEC.BAT, siendo WINDOWS el
directorio de Windows 3.x.
CONFIGURACION
Es posible obtener un resumen
de la configuracion actual por la
impresora, haciendo un doble-
clic en el icono Sistema del Panel
de Control. Despues, en Impri-
mir, dentro de la opcion PC del
Administrador de Dispositivos.
Las reglas que hemos utilizado
anteriormente para aumentar la
memoria en MS-DOS, tambien
pueden aplicarse a Windows 95.
No obstante, Windows 95 aporta
una serie de sutiles diferencias
con respecto a MS-DOS.
En primer lugar, hay una serie
de comandos que se cargan auto-
maticamente desde IO.SYS, por lo
que no hace falta incluirlos en los
ficheros del sistema, a no ser que
se vaya a modificar algiin valor.
Los comandos y valores por de-
fecto son: HIMEM.SYS SET-
VEREXE DOS=HIGH,UMB FI-
LES=60 BUFFERS=30 FCBS=4
Finalizado - DOSSTART
:jglniclp| S| Paint Shop Pro
!Wln95
Jflg Finalizado - DOS... <f;iB 19:38
LASTDRTVE=Z STACKS=9,256
SHELL=COMMAND.COM /P
Ademas, Windows 95 anade una
serie de mejoras a alguno de ellos.
Ahora admite las ordenes
BUFFERSHIGH, FILESHIGH,
LASTDRIVEHIGH, STACKS-
HIGH y FCBSHIGH, para reser-
var el espacio que ocupan en la
memoria alta. Basta con susti-
tuir las viejas BUFFERS,
STACKS, etc, por estas nuevas.
Conviene tener en cuenta que los
comandos ya no se acceden desde
el directorio DOS, sino desde
WINDOWS (o el nombre que le
hayamos dado) para los comandos
basicos HIMEM. SYS y EMM386.
EXE, y WINDOWSX COMMAND
para el resto. Otro hecho muy im-
portante, es que Windows 95 no
necesita los controladores del ra-
ton (MOUSE. EXE, MOUSE.
SYS...), del CD-ROM y el archivo
MSCDEX.EXE de este, ya que los
configura internamente, por lo
que NO hay que incluirlos en los
ficheros del sistema. Esto tiene el
inconveniente de que cuando se
arranca en modo MS- DOS, el ra-
ton y el CD-ROM no funcionan.
Por fortuna, todo tiene arreglo:
basta con crear un archivo con
nombre DOSSTART.BAT, situar-
lo en el directorio WINDOWS, y
copiar alii los controladores del
estos perifericos. Este programa
arrancara automaticamente al ac-
tivar el modo MS-DOS.
Si lo que se necesita es mas
memoria para los juegos, enton-
ces anadir esta linea al fichero
CONFIG.SYS puede ayudar:
DEVICE=C:\WINDOWS\EMM3
86.EXE NOEMS I=E000-EFFF
HIGSCAN. Estas son las opcio-
nes basicas. Pero, Windows 95 in-
cluye otros tres ficheros de confi-
guracion. WIN. INI contiene
datos de configuracion del entor-
no, como la variation de los colo-
res, fuentes, impresoras y demas,
aunque la mayoria de los parame-
tros se pueden acceder desde el
propio Windows 95. SYSTEM.
INI que incluye la information
usada para el modo de 32 bits, los
drivers de control de peifericos,
etc. Y por ultimo, MSDOS.SYS, si-
tuado en el directorio raiz, es el
mas interesante, ya que controla
todas las opciones de initializa-
tion. Se trata de un simple archi-
vo de texto que esta oculto y es de
solo lectura. Para modificarlo, hay
que activar la opcion "Mostrar to-
dos los archivos" del menu VER
al abrir la carpeta del directorio
donde se encuentra, y desactivar
las opciones "Solo lectura" y
"Oculto". Despues se puede cam-
biar algunos valores con cualquier
editor de texto, como Notepad.
iQue es lo que podemos hacer
con el? Pues, en principio, es po-
sible activar el menu de arran-
que cada vez que se enciende el
ordenador para poder elegir en-
tre varios modos de acceso al
Windows (normal, solo simbolo
el sistema, Modo A a prueba de
fallos, confirmation de los fiche-
ros AUTOEXEC.BAT y CON-
FIG.SYS paso a paso...). Con es-
to podemos controlar mejor el
S.O. cuando hay algiin conflicto,
o se estan modificando los men-
cionados ficheros. La forma de
Pcmania 23
I N 1 R M 11
hacerlo se basa en acceder al
mencionado MSDOS.SYS y bus-
car el menu [Options]. Debajo de
el hay que anadir la linea Boot-
Menu^. Si lo que queremos es
arrancar el ordenador en modo
dual (con la opcion del anterior
sistema operativo), entonces hay
que anadir la linea BootMulti=l.
Sencillo, ,-no? Otras opciones son:
•BootGUI=0: Anula el entorao
grafico de Windows 95, arran-
cando con el simbolo del siste-
ma. Para entrar en Windows 95,
basta con teclear WIN.
•BootMenuDefault=n: N es
un mimero que indica la opcion
del menu de arranque que se es-
tablece por defecto. Basta con
pulsar ENTER cuando aparezca
el menu para activar esa opcion.
•BootMenuDelay=S: S son
los segundos que aparece el me-
nu en pantalla antes de que se
arranque con la opcion predefi-
nida con la anterior orden.
•logo=0: Evita que aparezca el
logo de Windows 95 en pantalla.
Este logo se puede sustituir por
uno disenado por nosotros mis-
mos, creando un dibujo con re-
solution 320x400 y 256 colores,
cuyo nombre sea LOGO. SYS, su
tamaiio inferior a 127 Ks, y se en-
cuentre en el directorio raiz.
Tambien, variando algunos va-
lores en el fichero SYSTEM.INI,
situado en el directorio WIN-
DOWS, podemos obtener algu-
nas ventajas. Por ejemplo, si sus-
tituimos la orden SHELL por
SHELL=PROGMAN.EXE, ma-
nejaremos Windows 95 con el
Administrador de Programas de
Windows 3.1, para los que no se
acostumbran al nuevo escritorio.
Anadiendo la orden LocalLoad-
High=l en la section [386Enh]
se consigue mas memoria en las
sesiones DOS. Una vez dentro
CONFIGURAR OS/2
OS/2 es un sistema operativo desarrollado por IBM con dos peculiaridades: como Windows, es
de tipo GUI (Graphic User Interface), o sea, funciona con ventanas; y, al contrario que Windows
3.1 es multitarea. OS/2 no descansa, como Windows 3.1, sobre otro sistema operativo. Esto
significa que cuando enciendes un ordenador que funciona bajo OS/2 entras directamente en
su entorno visual. Como sabeis, para entrar en Windows 3.1 teneis que pasar primero por
DOS. i,Que significa todo esto ? Que la configuration de OS/2 afecta a todo el entorno, tanto
el visual como el conventional. Asi como en un entorno DOS/ Windows hay dos
configuraciones, que se solapan, en OS/2 solo tenemos un fichero de configuration. Para
entendernos: en DOS la configuration la define el famoso fichero CONFIG.SYS. Cuando entras
en Windows, necesitas otra configuration para este otro sistema operativo, que se recoge en
el fichero SYSTEM.INI. Pues bien, como OS/2 no distingue entre ambas partes, solo tiene un
archivo de configuration, que se llama tambien CONFIG.SYS. Precisamente por esta cuahdad,
el CONFIG.SYS de OS/2 cobra una gran importancia, y suele tener bastantes mas lineas que el
de DOS ya que tiene que configurar el entorno conventional y el visual. A la hora de optimizar
el rendimiento de un sistema operativo, los parametros de configuration a perseguir suelen ser
los relacionados con la gestion de memoria, tanto fisica como virtual. Esto es asi porque.dada
la gran velocidad de los microprocesadores actuales, lo que limita el rendimiento es el acceso
a la memoria. Por tanto, sera en estas variables en las que haya que fijarse del CONFIG.SYS
de OS/2. Al respecto, destaca la sentencia MEMMAN que define la forma en que OS/2 va a
gestionar la memoria. En particular, permite decidir sobre tres comportamientos: utilizacion de
swap o no, agrupacion o no de los fragmentos de memoria de una misma aplicacion, y permiso
a los programas de usuario el acceso a la memoria protegida. Muy ligada a la posibilidad de
hacer swap esta la definition del tamaho maximo del fichero a usar para tal accion. Esto se
hace mediante el comando SWAPPATH, en que tambien se le indica a OS/2 la localization del
fichero de intercambio o swap.
Tambien relacionadas con el manejo de memoria hay algunas instrucciones de relacion clara
con DOS, que se utilizaran en las sesiones de tal sistema, como por ejemplo RMSIZE.
Mediante esta variable se define el tamaho de memoria baja a utilizar en las sesiones DOS y
Windows.
Aparte de la gestion de memoria, tambien hay que atender a los parametros relacionados con
la gestion de multitarea. Uno de ellos es el llamado THREADS que controla el maximo de
threads que pueden ejecutarse al tiempo; un thread es cualquier ocurrencia de un proceso
(dicho de otra forma, hace referenda a una misma tarea ejecutandose varias veces). Otro valor
de interes es el definido con DYNAMIC, que determina si OS/2 puede variar o no las
prioridades de las tareas ejecutandose.
El ultimo parametro de interes en este aspecto es el llamado TIMESLICE ( rodaja de tiempo )
mediante el que se pueden establecer el tiempo minimo y el maximo, en milisegundos, a
conceder a cada proceso en su turno de ejecucion. Al definir un programa en OS/2, en
especial si se va a ejecutar en sesion DOS o en sesion Windows, se pueden configurar algunos
de estos parametros y otros mas para optimizar el funcionamiento concreto de una aplicacion.
A tal configuration se accede mediante una ventana de "Valores de DOS" o "Valores de WIN-
OS2". Los parametros aqui definidos unicamente se usaran en estas sesiones, dejando
intacto el resto del sistema. Se relacionan con diversas areas. Por poner un ejemplo, los que
tienen que ver con el funcionamiento de DOS empiezan por dichas letras (DOS_DEVICE,
DOS_FILES, DOSJ.ASTDRIVE...). Su utilizaci6n es la misma que en DOS.
Hay tambien parametros relacionados con los puertos serie, la memoria EMS, el teclado, la
tarjeta de video o el hardware. .
Todos ellos los encontraremos perfectamente explicados en la ventana de su defmicion. OS/2
es la alternativa a Windows 95, un S.O. multitarea, eficiente y configurable por el usuario. Su
mayor pega es no contar con tanta difusion como la del programa estrella de Microsoft.
del propio S.O, aiin conviene rea-
lizar algunas modificaciones, so-
bre todo en las sesiones DOS,
para asegurar la maxima compa-
tibilidad al ejecutar programas
originales no Windows.
La forma de acceder al modo
MS-DOS consiste en buscar su
icono en el menu Programas del
menu de Initio. Pinchando en
propiedades, se localiza el pul-
sador "Avanzada", dentro de la
carpeta Programa. Aqui convie-
ne activar las dos opciones "Evi-
tar que los programas DOS de-
tecten Windows" y "Sugerir
modo MS-DOS segiin sea nece-
sario", para evitar conflictos.
En la carpeta Memoria, hay
que dejar todas las opciones en
"Automatico", activar "Utilizar
HMA" y desactivar "Protegida",
para que Windows 95 configure
la memoria de la forma mas efi-
ciente posible, segiin necesite
expandida o extendida.
Finalmente, en la carpeta Mis-
celanea es posible desactivar el
protector de pantalla con DOS,
que consume memoria, colocar la
Sensibilidad Inactiva en modo ba-
jo, para que los programas DOS
no se enlentezcan debido al exce-
sivo control de otras funciones
Windows, y activar la opcion
"Siempre Suspendido" de la sec-
tion Fondo, que desconecta el
funcionamiento en paralelo del
programa, pero ofrece mucha
mas memoria. Con todas estas
opciones, la mayoria de los pro-
gramas DOS deben funcionar ba-
jo Windows 95. Si esto no ocurre,
queda la posibilidad de arrancar
Windows 95 en modo MS-DOS,
con la opcion "Reiniciar" del me-
nu Apagar el Sistema, dentro de
Initio. Incluso es posible asignar
ficheros CONFIG.SYS y AUTOE-
XEC.BAT especificos a cada pro-
grama. Esto se lleva a cabo pul-
sando con el boton derecho en
el archivo de arranque del pro-
grama, y seleccionando Propie-
dades. Picando en el boton
"Avanzada" de la carpeta Pro-
24 Pcmania
grama, se accede a una ventana
donde se puede activar el modo
MS-DOS. Basta con seleccionar
"Especificar una nueva configu-
ration del DOS" y escribir los fi-
cheros del sistema especificos.
Windows 95 arrancara con ellos
y el programa deberia funcionar.
Como ultimo recurso, se puede
ejecutar la aplicacion MKCOM-
PAT.EXE situada en uno de los
directories de Windows, que re-
suelve algunos problemas de
compatibilidad.
EL DISCO DURO
Y EL CD-ROM
Windows 95 incluye una serie de
mejoras a la hora de controlar es-
tos perifericos. La memoria vir-
tual (espacio en el disco duro que
se utiliza como memoria, cuando
esta escasea) , ahora se gestiona
dinamicamente, es decir, solo se
asigna cuando se necesita. Es una
buena idea dejar que Windows 95
controle el proceso de forma au-
tomatica, dejando espacio libre en
el disco duro para estas operacio-
nes, en una cantidad equivalente
al triple de la memoria que dipon-
gamos. Con 8 Mbs de RAM, hay
que dejar 25 Mbs de disco duro li-
bre. Sin embargo, si se necesita
este espacio para instalar progra-
raas, se puede definir la memoria
virtual manualmente. Basta con
pulsar en Panel de Control, Siste-
ma, Rendimiento, Memoria Vir-
tual y "Permitir especificar la con-
figuration de memoria virtual". Se
puede establecer un valor maxi-
moy minimo, en Mbs. Dentro de
la carpeta Rendimiento del pro-
grama Sistema, tambien se pue-
de configurar el CD-ROM. Si se
dispone de memoria suficiente
(entre 8 y 16 Mbs), es una bue-
na idea colocar la cache al maxi-
mo y selecionar el CD-ROM co-
mo "velocidad cuadruple o
superior", aunque no lo sea.
Funcionara mucho mas rapido
de lo acostumbrado.
Juan Antonio Pascual Estape
G L O S A R I O
■ 8086, 8088, 80286, 80386, 80486, Pentium: De mayor a menor potencia, se trata de
distintos tipos de microprocesadores Intel.
■ BIOS: Basic Input/Output System. Chip encargado de controlar las funciones de mas bajo
nivel del ordenador. Relaciona el hardware particular de cada usuario con el software generico
que se utiliza.
■ BIT: Minima cantidad de information que puede manejar un ordenador. Solo tiene dos
valores: o 1. Cualquier dato puede expresarse como una combination de unos y ceros.
■ BYTE: 8 bits.
■ CMOS: Complementary Metal Oxide Semiconductor. Se trata de un tipo especial de memoria
grabable de 64 Ks que esta alimentada por una batena, con lo que su contenido no se pierde.
Aqui se guardan los datos de la configuration hardware de cada ordenador en particular.
■ COPROCESADOR: Chip encargado de realizar las operaciones algebraicas en coma flotante,
liberando al procesador de esa tarea.
■ CPU: Central Processing Unit. Es el microprocesador.
■ DX: Version completa de los procesadores de 32 bits. Utilizan toda la potencia del procesador.
■ DX2: Version con el reloj doblado de los procesadores DX.
■ EMS: Expanded Memory Specification. Memoria Expandida.
■ GB: Gigabyte. Equivale a 1024 Megabytes.
■ HMA: High Memory Area. Area de memoria superior. Son los primeros 64 Ks por encima del
primer Megabyte. Aqui se cargan algunos drivers del sistema operativo, para liberar memoria
conventional.
■ INTERRUPCION: Mecanismo que permite al hardware y el software llamar la atencion del
procesador, para que se atiendan sus peticiones.
■ K, KB: Kilobyte. Equivale a 1024 bytes.
■ MB: Megabyte. Eguivale a 1024 Kilobytes.
■ MEMORIA CACHE: Memoria intermedia de alta velocidad que Neva los datos de la memoria
al procesador yviceversa.
■ MEMORIA CONVENCIONAL: Los primeros 640 Ks de memoria.
■ MEMORIA ALTA: 384 Ks que van desde los primeros 640 Ks hasta los primeros 1024 Ks.
■ MEMORIA EXPANDIDA: Una forma de tratar la memoria extendida, dividiendola en bloques de
16 Ks llamados paginas, para que pueda ser usada por ciertos programas y microprocesadores.
■ MEMORIA EXTENDIDA: Toda la memoria excepto el primer megabyte.
■ MEMORIA GRAFICA: Memoria especial que poseen las tarjetas graficas para manejar los
graficos y textos que se imprimen en la pantalla.
■ MEMORIA VIRTUAL: Zona del disco duro que se utiliza como memoria RAM, cuando esta
es escasa. Es un metodo de aumentar la memoria, aunque los programas funcionan mas
lentamente.
■ MHZ: Megaherzio. Indica el numero de ciclos por segundo que puede utilizar un procesador.
A mayor cantidad de ciclos, mayor velocidad de procesamiento.
■ MICROPROCESADOR, PROCESADOR: Unidad principal que se encarga de ejecutar los
programas.
■ MODO PROTEGIDO: Modo de funcionamiento de los procesadores 80386 y superiores, que
permite el acceso directo a toda la memoria.
■ PLACA MADRE: Componente basica del ordenador que contiene al procesador.
■ POST: Power On Self Test. Se trata de una serie de chequeos que hace la BIOS cada vez que
se enciende el ordenador, para comprobar que todo el hardware esta en perfectas condiciones.
■ RAM: Random Access Memory. Memoria de acceso aleatorio. Es la memoria del ordenador,
donde se ejecutan los programas. Es volatil, por lo que su contenido se pierde al apagar el
ordenador.
■ ROM: Read Only Memory. Memoria de solo lectura. No se puede borrar, por lo que aqui se
guardan las funciones criticas de funcionamiento del ordenador, como la BIOS.
■ SHADOW RAM: Zona de memoria RAM donde se copia la ROM, ya que la primera es mucho
mas rapida, por lo que permite que el ordenador funcione mas rapidamente.
■ SIMM: Single In-line Memory Module. Chips de memoria. Los hay de varios tipos, segun el
numero de pines, velocidad y cantidad de memoria que acumulan.
■ SISTEMA OPERATIVO: Conjunto de funciones y librerias encargadas de controlar el
ordenador. Es el intermediario entre el usuario y el hardware del ordenador.
■ SX: Version recortada de los procesadores de 32 bits. Al comunicarse con el exterior solo
utilizan 16 bits.
■ TSR: Terminate and Stay Resident. Programa residente en memoria que necesita ser
cargado antes que una determinada aplicacion, para que esta funcione.
■ UMB: Upper Memory Block. Memoria alta. Abarca desde los primeros 640 Ks hasta el
primer Megabyte.
■ XMS: Extended Memory Specification. Memoria Extendida.
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Microsoft, continua con su
politica de actualizacion
de todas sus aplicaciones
al sistema operativo
Windows 95, ahora acaba
de lanzar la version
numero 3 de Publisher, el
programa de autoedicion
destinado al mercado
domestico capaz de llevar
a cabo todo tipo de
trabajos de diseno
profesional de la forma
mas sencilla.
Mercado domestico y resultados
profesionales. Esa es la filosofia
de Publisher. En principio pue-
den parecer terminos contra-
dictories, pero como dice el mismo senor
Gates, ahora mismo la diferencia entre un
trabajo profesional y otro que no lo es, ya no
depende de la herramienta, sino del talento
de quien la utiliza. Tal es el grado de sofisti-
cacion que han alcanzado las aplicaciones
informaticas en los ultimos tiempos. Como
Microsoft Publisher.
LO QUE HAY QUE TENER
MlNIMO
RECOMENDADO
6 Megas
RAM 8 Megas
6 Megas
Esparto en Disco 34 Megas
386/33 MHz.
CPU 486/66 MHz.
VGA
Tarjeta Grafica SVGA
Tarjeta de Sonido
Raton
Control Raton
ESPECIAL No necesita nlngun requirimiento espe-
cial para su uso.
FICHA TECNICA
COMPANIA Microsoft
TIPO Paquete de autoedicion
CEDIDO POR Microsoft
MICROSOFT PUBLISHER 3
Autoedicion
asistida
RVR RECOMENDADO A Consultar
SENCILLEZ
Pero dejemonos de frases lapidarias y vaya-
mos a lo nuestro. Porque tampoco hay que
enganarse. Publisher no es, ni mucho menos
un "QuarkXPress" ni un "PageMaker", por
mucho que se empenen. De hecho, Publisher
siempre se ha incluido en la gama "Home" de
Microsoft, aunque esta edition CD Deluxe no
presente el logotipo correspondiente. Lo que
si es cierto es que con Microsoft Publisher se
pueden realizar folletos, boletines, prospec-
tos, o caratulas, con un aspecto realmente
bueno, y lo que es mas importante, de una for-
ma realmente sencilla. La primera ayuda que
recibimos en nuestro trabajo viene de la ma-
no de los "Page Wizards" o asistentes de dise-
no. Se trata de una galeria compuesta por 16
grupos de propuestas de trabajo que van des-
de la creation de pancartas, curriculums, o
sobres, hasta la elaboration de tarjetas de fe-
licitation, calendarios o membretes. Despues
de entrar en cualquiera de estos grupos se
nos pedira que especifiquemos mas, con el fin
de terminar realizando aquel proyecto exac-
to en el que estabamos pensando. Un ejem-
plo: si elegimos el grupo "etiqueta", se nos
28 Pcmania
Microsoft
Publisher
MwBMHMKIMWH H B I
Asistentes j Pagina en bianco | Publication existente |
Seleccione el tipo de publicacion que desee crear, y despues, haga die en "Aceptar"
E50?
Boletin
Mernbrete
Folleto publicitario Formulario comercial
Tarjeta de
presentation
Tarjeta de
felicitation
Publicaciones
diversas
Etiqueta
Sobre
Pancarta
Currfculum Vitae Avion de papel
Figura de papel
d
Aceptar
Cancelar
Microsoft ha lanzado el Publisher para el
sistema Windows 95.
Los asistentes
de diseno son
una de las
formas que
tiene Publisher
para facilitar el
trabajo.
El programa permite asignar estilos a los
diferentes formatos de texto.
uii i iJHnji i i l |i i! i ll | iB,iijniiii> |i ; l ic
0.
fircJwo Edoon y* innttw £orm*» H«iamienl« Qrgart** IaM* 2
Dlc3|y[<g|v I . 1 l(Bl»1 ■oj Hi*! 1
^.Que estilo desea?
Microsoft
Estilo original y atrevido
Llamativo
Atrevido
B |
f*I
Tradrcional
MDeco
■1 B
De tempo
rertta
rimargri
no
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ESPACIO PARA TITULAR
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dolore magna aliguam erat
lum dolore eu feugiat
Precio OO.OOO
Titular
hlacreet dolore
magna aliguam
Ut wisis enim ad minim veniam, quis
nostrud exerci tution ullamcorper suscipit
lobortis nisi ut aliquip ex ea commodo erat vo i utpat i|, um
blandit praesent consequat.
Precio OO.OOO dolore eu feugiat
*3
THrH°-l Mi - Riau
Tit wisis enim ad
' Ho*M*{*dk» j Mod™
preguntara por el tipo de etiqueta que desea-
mos crear. En esta ocasion podemos escoger
entre portada de cinta de audio, portada de
disco compacto, direction para remite, borde
de cinta de video, y asi hasta un total de 8 po-
sibilidades. Mas tarde, y si el caso lo requie-
re, se nos pediran mas datos, como el estilo,
los tftulos, etc. Al momento, Publisher dise-
fiara para nosotros una pagina -o paginas- con
todo lo necesario -graficos, bordes, formatos,
estilos...-, para satisfacer nuestras exigencias.
Por supuesto, los retoques corren de nuestra
parte, aunque en muchos de los casos no ne-
cesitaremos modificar nada de lo que Publis-
her ha creado para nosotros.
MAS AYUDAS
Los asistentes de diseno son tan solo una de
las formas que tiene Publisher de ayudarnos
en nuestro trabajo. La clasica ayuda de todo
programa de Windows, por ejemplo, ha sido
sustituida por dos botones en la barra de es-
tado del programa que proporcionan infor-
mation al instante sobre el tema en el que es-
tamos trabajando, sin necesidad de recurrir
a complicadas biisquedas que
no suelen dar en todos los casos
el resultado que esperamos. Es-
ta nueva ayuda, que no estaba
presente en versiones anterio-
res de Publisher y que ya tuvi-
mos oportunidad de ver en la ul-
tima version de "Works", otro
producto "home", puede ser ac-
tivada automaticamente para
guiar nuestro trabajo.
Ademas de este nuevo siste-
ma de ayuda en linea, Publisher
cuenta con otras funciones que
facilitan nuestro trabajo, como
son los globos -cuando menos
te lo esperas aparece un globo haciendo inte-
resantes sugerencias, los punteros de utilidad
-si ponemos el puntero encima de una caja de
texto aparece un camion con la palabra "Mo-
ver", para indicarnos esta funcion-, o los men-
sajes que saltan de vez en cuando a primer
piano para sugerirnos que seria un buen mo-
H
j Sigmontc > |
Pcmania 29
■
E X A IYI E N
mento para salvar nuestro trabajo. Contra lo
que pudiera parecer, todas estas ayudas, lejos
de resultar "pesadas", estimulan el trabajo
con Publisher.
NOVEDADES
Si ya sabemos que con Publisher podemos
crear trabajos de diseno y autoedicion de for-
ma sencilla, veamos ahora las principales no-
vedades que presenta esta nueva version 3
CD Deluxe desarrollada en exclusiva para
Windows 95.
Para empezar, ahora es posible girar direc-
tamente cualquier objeto -cajas de texto, dibu-
jos, imagenes...-, con solo situar el raton sobre
una de sus esquinas mientras pulsamos la te-
cla ALT. En el menu "Formato", encontramos
asi mismo una nueva funcion mediante la cual
podemos introducir "letras iniciales decorati-
vas" o letras capitales al comienzo de un texto.
La herramienta "copiar fonnato" -con la que
ya contaban otros productos de Microsoft co-
mo el procesador de textos "Word"- tambien
ha sido anadida a Publisher, con el fin de ace-
lerar el trabajo a la hora de copiar los atributos
de formato de un objeto a otro. Mention espe-
cial merece la nueva galeria de disenos, acce-
sible a traves de un gran boton situado en la
caja de herramientas. En ella encontramos
partes de publicaciones predisenadas -ador-
nos, citas, recuadros, titulares, etc.-, que pode-
mos anadir a nuestros documentos para dar-
les un toque de estilo.
Tambien constituyen una novedad las guias
de regla, que ayudan a alinear los objetos en la
pagina de forma automatica.
El tema del color tambien ha sido renovado,
para ofrecer ahora muchas mas posibilidades,
que pasan por la necesidad de utilizar una ma-
yor gama de colores y efectos -el apartado de
gradientes es realmente sorprendente, con de-
gradados en estrella, rosetas, espirales y mu-
chos mas-. Publisher es ahora ademas un pro-
ducto de la familia Office, lo que se refleja en
su nueva barra de herramientas, identica a la
que encontramos en el resto de los programas
integrantes de Office. Si conoceis alguno de
ellos, sabreis utilizar de inmediato las herra-
mientas de Publisher.
Por ultimo, y en un esfuerzo para acercar
Publisher al mundo de la impresion profe-
sional, el programa cuenta ahora con la po-
sibilidad de preparar los archivos mediante
un asistente de impresion exterior para im-
primirlos en una imprenta comercial. De es-
ta manera se consiguen los mejores resulta-
dos. A todo esto hay que anadir la cantidad
de material que incluye el CD en forma de
clipart y documentos o parte de documen-
fircHvo £do*6n Y« [n*wt« famtfo H*r«neniaf Qigarw* I*6U 2
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NOTA ESPECIAL SOBRE
ESTE DISENO ...
El Asistente ha crsado
esta tarjeta con un efecto
graflco especial. La Ima-
gen de la portada parece
demaslado grande para
la tarjeta, pero ae adapta
a la contraportada.
iPruebelol
■ C53
di T<| Pto r
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Hey cte«n«t mates dd^op««vlncU«lo*iwco«M<ttoP'>''0'» ESC p««Mltd»*frodoFlijod»l«rto
Mt» «0«m - Mortwtl hdic* | ~ MownrUA^ioi I
ITS
tos predisenados con los que empezara a
trabajar.
NUESTRA OPINION
La evolution es ley de vida. Pero tambien lo
es la complication inherente a la evolution.
Microsoft, sin embargo, se ha empenado en
evolucionar sus productos a la vez que hacer-
los mas sencillos y faciles de utilizar. Windows
95 es una prueba. Publisher, ahora, tambien
lo es. Con esta nueva version, Uevar a cabo to-
do tipo de trabajos de diseno y autoedicion es
mas facil que nunca, a la vez que se consiguen
resultados mas satisfactorios. La en-
trada en Windows 95 de Publis-
her, con todo lo que ello significa,
ha traido consigo toda una serie
de nuevas caracteristicas destina-
das a hacer de Publisher un poten-
te aliado a la hora de disenar do-
cumentos con un aspecto
absolutamente profesional, aun-
que uno no se considere un exper-
to en la materia.
Ademas, junto con esta edition
en CD se incluye un interesantisi-
mo libro guia en el que se expo-
nen todos los fundamentos del di-
seno -desde la idea initial, a la
tipografia, pasando por la composi-
tion e impresion de documentos- y
que resulta de inestimable ayuda
para el usuario principiante.
Como deciamos al principio, Pu-
blisher no es un "QuarkXpress" o
un "PageMaker", pero tampoco tie-
ne los inconvenientes de este tipo
de programas, siendo el mas im-
portante la dificultad de uso o la ne-
cesidad de conocimientos previos
sobre autoedicion.
Microsoft, otra vez, ha dado en la
diana con este programa.
Fco. Javier Rodriguez Martin
LO bUM^,_.
• La I Klz de uso.
• La cantidad de ayudas con las que cuenta.
• El librotfffa que se incluye junto al CD,
repleto plis.
herramientas no son
30 Pcmania
$ I
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!W*fc
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^
tf
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de\ ^ tfftci°<° a0
D€L
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■ <■-<:
PC CD-ROM
Mendez Alvaro, 57
28045 Madrid
Tel.: (91) 539 98 72
Fax: (91) 528 83 63
E K A IYI E i
Un nuevo salto al ruedo
informatico va a
producirse en los
prbximos meses en el
terreno de los Graf icos
3D. Macromedia,
empresa ubicada en San
Francisco, ciudad
considerada capital de la
multimedia, nos muestra
su reciente creacion,
que viene a competir
directamente con otras
herramientas mas
conocidas en este
campo. Un mercado que
sin duda, ha empezado a
tener un auge creciente
en el mundo del PC.
LO QUE HAY QUE TENER
MINIMO
16 Megas
27 Megas
486/50 MHz.
SVGA
Raton
RAM
Espacio en Disco
CPU
Tarjeta Grafica
Tarjeta de Sonido
Control
RECOMENPADO
32 Megas
27 Megas
Pentium
SVGA
Raton
ESPECIAL Requiere Windows 3.1 o 3.11 usando
la libreria Win 32/ s., aunque se recomienda
Windows 95 o Windows NT.
FICHA TECNICA
COMPANlA Macromedia
TIPO Modelado y animacidn en 3D
CEDIDO POR SMPS
RV.R RECOMENDADO 107.000 PTAS.
32 Pcmania
EXTREME 3D
La nueva option 3D
La necesidad de grandes velocidades
de proceso y las exigencias de este ti-
po de programas mantenian apartado
al PC del mundo del diseno, la ilus-
tracion y la animation profesional en 3D. Sin
embargo, la aparicion en el mercado de pro-
cesadores de gran potencia unido entre
otras a las mejoras en los sistemas de video,
estan facilitando la entrada del PC en el
mundo de los graficos tridimensionales.
DESCRIPCION
Anunciado durante la celebration de Si-
graph 95, Extreme 3D es un programa que
trabaja en 32 bits para el modelado, anima-
tion y render en 3D con plataformas PC-
Windows que pretende incluirse en el hue-
co existente a medio camino entre produc-
tos como Caligari TrueSpace, Ray Dream
Designer, Strata Studio Pro, Specular Infi-
ni-D y otros productos de ambito profesio-
nal como Autodesk 3D Studio, New Tek
Lightware o Electric Image Animation Sys-
tem y competir sin complejos con cualquie-
ra de ellos.
Va dirigido a artistas graficos acostumbra-
dos al uso de herramientas de autoedicion
2D, para que de forma sencilla mejoren sus
documentos con graficos 3D. Tambien se di-
rige a desarrolladores multimedia y profe-
sionales del modelado 3D que usan varios
productos, incluyendo y sumando varias
funcionalidades en uno solo, como una he-
rramienta de creacion rapida.
-
ADQUISICION
Extreme 3D 1.0 esta disponible por separa-
do y tambien se podra adquirir formando
parte del paquete integrado Graphic Design
Studio que incorpora FreeHand, Fractal De-
sign painter y Fontographer o con el paque-
te denominado Director Multimedia Studio
que incluye SoundEdit 16, Fractal Design
Painter y el conocido programa de autor
multimedia Director.
Extreme 3D engloba a las hasta ahora he-
rramientas 3D de esta compania: Macro-
Model, Three-D, Life Forms, Swivel 3D y
Model Shop, combinando todas sus capaci-
dades y aiiadiendo nuevas caracteristicas,
por lo que cualquiera de los usuarios de al-
guno de estos productos podra actualizarse
a un precio sensiblemente inferior. Tam-
bien podra efectuarse la conocida como ac-
tualization competitiva desde algunos pro-
ductos 3D de otras marcas.
ALGUNAS CARACTERISTICAS
Este nuevo programa es un completo siste-
ma de modelado Spline que crea modelos
3D partiendo de referencias 2D con opera-
ciones booleanas. Animation Score-based,
esto es, una ventana que contiene toda la in-
formation acerca de un objeto y propieda-
des de una escena que permite que todos
los elementos editables de la escena se pue-
dan animar. Para el renderizado cuenta con
un rapido buffer
de profundidad z-
buffer, utilizando
el metodo de
sombreado
Phong para dar
calidad profesio-
nal al render final en 32 bits que cuenta con
la posibilidad de render distribuido sobre
multiples maquinas. En cuanto a los resul-
tados puede producir imagenes de alta cali-
dad, permitiendo exportar las escenas como
bitmaps o metafiles en 2D y en formato
DXF para 3D. Tambien puede generar ani-
maciones en los formatos Quicktime y AVI.
Ademas posee herramientas de postpro-
duccion y composition.
ACCESORIOS Y PREVISIONES
Junto con la documentation impresa se in-
cluye un curso multimedia interactivo a mo-
do de tutor de aprendizaje y un CD con tex-
turas, patrones, modelos etc., para crear
rapidamente nuevos materiales, asi como
500 fuentes para permitirnos crear textos en
3D. De forma separada Viewpoint Datalabs
tiene previsto crear un CD con cientos de
modelos y objetos comunes para usar con
el programa. Proximas versiones aceptaran
Plug-in como procesos extemos que anadi-
ran nuevas funcionalidades. Incluiran tam-
bien soporte de render QuickDraw 3D y
RenderMan. Por otro lado esta siendo con-
siderada la inclusion de metodos Metaball.
CONCLUSIONES
Esta nueva option sin duda conseguira una
parte del mercado 3D entre otras cosas por
su funcionalidad e integration con Free-
Hand, Authorware y Director, conocidos pro-
gramas de creaci6n multimedia de la misma
compania, y por contar con un interfaz que
resulta intuitivo y sencillo, sobre todo para
usuarios de programas 2D para Windows.
Roberto Yuste
Lob
• In
herrarrl 1
• Inte
erfaz c6mo
funcionalidad con
multimedia,
odo e intuitivo.
Lo ma
• Esta v^pPh no admite plug-in.
• No permite NURB.s (Curvas B-Splines
rationales no uniformes).
Pcmania 33
rOOO tO VE NADA SE IE ESCAPA
E K A IYI E N
Desde la aparicion del
entorno Windows en la vida
de nuestros PCs, es ciertq
que las aplicaciones son mas
intuitivas y faciles de usar,
pero en cambio, cada vez que
instalamos o probamos algo
nuevo, el espacio libre de
disco duro disminuye
drasticamente y la velocidad
de ejecucion de Windows se
ralentiza: se hace
practicamente imprescindible
la presencia en nuestro
ordenador de una aplicacion
como MAGICEYE 2.0 que
controle toda actividad y
cambio, permitiendo corregir
posteriormente las
situaciones indeseadas.
Hace relativamente poco tiempo en
un disquete de 360K podiamos te-
ner multitud de programas. Las
aplicaciones se desarrollaban nor-
malmente en ensamblador o con compila-
dores muy sencillos, de forma que los pro-
gramas ocupaban unos pocos Kb. Nuestros
flamantes discos duros de 20 Mb nos pare-
cian un universe «MagicEye 2.0» es una
aplicacirin de Gebacom realizada totalmente
en Castellano, desarrollada para Windows
3.1 (versi6n analizada), que integra una se-
rie de funciones y utilidades que nos permi-
tiran corregir todos estos desaguisados,
siendo las mas importantes las siguientes:
• Instala y desinstala completamente
aplicaciones bajo entorno Windows y DOS.
LO QUE HAY QUE TENER
MiNIMO
RECOMENDADO
2 Megas RAM 4 Megas
5 Megas
Espacio en Disco 5 Megas
386/33 MHz. CPU 486/66 MHz.
VGA
Tarjeta Graiica VGA
Tarjeta de Sonido
Ratdn
Control Ratdn
ESPECIAL
Versidn no instalable en Windows 95.
FICHA TECNICA
COMPANIA Gebacom Gmbh
TIPO Instalador de aplicaciones Win
CEDIDO POR Gebacom Software, S.L
RVR RECOMENDADO 9.500 PTAS.
*«w* v
^O"
La versidn de
«MaglcEye» para
Windows 95 se encuentra
ya disponible en las tiendas y
sera comentada con todo
lujo de detalles en un
proximo numero de
PCmania.
MAGICEYE 2.0
Vigilancia y
limpieza
automaticas
• Localiza y elimina ficheros DLL, DRV y
FOT inutiles.
• Monitoriza la ejecucidn de cualquier
aplicacion o sesion de trabajo.
• Recupera ficheros borrados indepen-
dientemente del tiempo transcurrido.
• Registra todos los cambios produci-
dos en las sucesivas versiones de un archi-
vo, permitiendo recuperar cualquier fase
anterior. Esto es especialmente util para
los programadores.
El programa posee una base de datos com-
primida en la que registra todas las activi-
dades monitorizadas, permitiendo generar
informes de todas ellas. Como se aprecia en
la ilustraci6n, en el grupo de programas te-
nemos los iconos MagicEye, Lista de Tare-
as, Busca-Raton, recuperador de Ficheros
Borrados, Controlador de Versiones, Loca-
lizador de Ficheros Duplicados y Ayuda de
MagicEye, siendo el pri-
mero de ellos el progra-
ma principal, desde el
cual se puede tambien
acceder a las otras utili-
dades. La funcion mas im-
portante de MagicEye es la
^ "^ monitorizacion de la ejecucion e
instalacion de aplicaciones. Es
capaz tambien de monitorizar tareas,
es decir, la actividad de cualquier aplicacion,
incluidas las propias de Windows, incluso de
varias simultaneamente, de forma que es po-
sible controlar aperturas de ficheros, modi-
ficaciones e intercambios de datos.
CONTROL AUTOMATIZADO
Mediante el Menu Opciones de Configura-
cion se puede ajustar el control que Magic-
Eye efectua sobre las aplicaciones, de forma
que podemos por ejemplo seleccionar indivi-
dualmente las operaciones que queramos
que aparezcan en la ventana de monitoriza-
cion, tales como apertura de ficheros de solo
lectura, apertura de ficheros de lectura-escri-
tura, ficheros y directorios creados y borra-
dos, cambio de atributos, renombramientos,
operaciones fallidas, etc., e incluso seleccio-
nar la automonitorizacion de todas las insta-
laciones, de forma que en el momento que se
ejecute cualquier programa de los contenidos
en una lista configurable por el usuario, se
arranca automaticamente la monitorizacion
de esta por parte de MagicEye.
CONCLUSIONES
Se trata de una aplicacion, podriamos decir
que imprescindible para nuestro ordenador,
con un coste muy asequible y unas presta-
ciones excepcionales.
Rafael de las Heras
1uy I ■ tente
Lobd
• MuPI Atey versatil
• M0tqjM|Bfticiones y utilidades
• Inforrg^nuiy completos
• Totall Ben Castellano
Lo maF
• Algo lenl^n determinadas configuraciones.
34 Pcmania
■■^^^■^■^■^^^■^■^■^^H
KITS MULTIMEDIA DE CREATIVE LABS
Si no conoces los Kits multimedia
de Creative Labs, apresurate a
descubrirlos.
Si ya estas familiarizado con ellos,
pasate a la nueva generation.
Cada Kit multimedia
de Creative Labs incluye*:
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Equipado con alguno de los numerosos Kits Multimedia de Creative Labs, comprobaras que tu
ordenador te entiende cada vez mejor porque sera lo que tu realmente esperas de el: mas efi-
ciente en el trabajo, mas docente en el ambito educativo y por supuesto mas creativo y diverti-
do en los juegos y programas de entretenimiento. Con todos los productos de Creative Labs,
tanto actuales como futuros, tu ordenador podra evolucionar hasta el infinite Ffjate en un solo
ejemplo: al insertar la nueva tarjeta Sound Blaster Plug and Play en tu ordenador, esta es reco-
nocida automaticamente por Windows 95, sin ninguna intervention portu parte. En funcion de
tus necesidades y pasiones, podras hablar de reconocimiento de voz, Videoconferencia o
Telecomunicaciones... la solution estara siempre presente. Nada de lo que estamos contando te
sorprendera ya que de todos es sabido que Creative Labs es Ifder mundial en productos
Multimedia... jSin embargo, estos Kits lograran sorprenderte una vez mas!
Al inventar el concepto de Kit multimedia, CREATIVE Labs marca la pauta a seguir ... juna vez mas!
Revolution en todos los sentidos
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de Correos 38 ■ 08960 ■ Sant Just Desvern
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Direccion
Codigo Postal I I I i i I Poblacibn
Ill E 1
HimMffffiMI
£to E* ¥»» Fjmv» Tj««fam look fiiunge yfrdm Hefc
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E* Bib latt CorrflOW Ha which mat wofcad on.
Choose a template to begin your graphic
Thais are 50 profefjionaty tjejigr*d lempWei rangng
Iron GANIT Aagramt to tug chart)
Show this Welcome Screen at start-up
En Corel no
descansan.
Ultimamente
e s t a m o s
asistiendo a
la aparicion
de nuevas
aplicaciones, o mejor dicho,
nuevas versiones de algunos
de los programas mas repre-
sentatives de la firma cana-
diense, cuyo denominador
comun suele ser la conver-
sion del codigo a 32 bits, pa-
ra su perfecta integracion en
Windows 95. En esta ocasion
Corel Flow es el protagonis-
ta. El programa de esquemas
de todo tipo, diagramas de
flujo, y planif icacion, alcanza
su version numero 3 rodeado
de la mas alta tecnologia que
Corel es hoy capaz de ofre-
cer a sus usuarios.
Start a new CorelR-OW diagram
Start a new diagram given the emery delau* selling)
fllial Olalqil alftlw
ma
Pi b|b| ftj telail H
LO QUE HAY QUE TENER
K0ra
MINIMO
RECOMENDADO
8 Megas
RAM 16 Megas
26 Megas
Espacio en Disco 38 Megas
386/40 MHz.
CPU 486/66 MHz.
VGA
Tarjeta Grafica SVGA
Taijeta de Sonido
Raton
Control Raton
ESPECIAL Requiere Windows 3.x o Windows 95.
FICHA TECNICA
COMPANiA Corel
TIPO Diagramas y planificacidn
CEDIDO POR BSI
RV.P RECOMENDADO A Consultar
36 Pcmania
you can create col
and impressive busii
documents. Clipart
photos will add
jE^uummmmrr rrm mmmrrrrmmmmmmrrr rm m
Swfed Naire None __^_
Corel Flow dispone de una serie de
herramientas y funciones basicas de dibujo,
algunas de ellas contenidas en ia caja situada
en la parte izquierda de la pantalla.
COREL FLOW 3
*
Diagramas de
ultima generation
Lo que esta claro es que Corel no quie-
re perder su liderazgo como produc-
tora del mejor software de diseno
grafico a todos los niveles para PC. Y
su Corel Flow ultimamente tenia algun que
otro competidor, como es el caso de Visio
-del cual ya tuvisteis cumplida information
en PCmania-, otra excelente aplicacion de
diseno de esquemas. Veamos pues cuales
son las nuevas armas de Flow para seguir
en la cresta de la ola.
FUNCIONES BASICAS
Como todo buen programa de diseno de es-
quemas, Corel Flow dispone de una serie de
herramientas y funciones basicas de dibujo,
algunas de ellas contenidas en la caja de he-
rramientas situada en la parte izquierda de
la pantalla. En ella, encontramos herra-
mientas para dibujar poligonos regulares,
rectas, curvas, lineas a mano alzada, circu-
los, elipses, etc., es decir, las formas basi-
cas. En esta misma section encontramos
ademas otras herramientas con fines bien
distintos: desde la que gira las formas a gol-
pe de clic, hasta la que conecta automatica-
mente poligonos -algo imprescindible en un
programa de estas caracteristicas-, pasando
por aquellas que definen el relleno de los
objetos y su contorno, sin olvidar, por su-
puesto, el zoom y la funcion de texto.
Pero la caja de herramientas es solo una
de las barras de botones con las que cuenta
Corel Flow. Como es habitual, tenemos a
nuestra disposition un conjunto de barras
de botones que podemos ver u ocultar, re-
dimensionar, hacer que "floten" sobre el es-
critorio, y lo que es mejor, personalizarlas a
.
mmtwmuma
DltflHl sialyl *telfel I -I I h-|r| I »|ai| n| nv|
nuestro antojo, de la misma manera que lo
hacemos con el grupo de programas que
conforman el "office" de Microsoft. De he-
cho, los botones de las barras de Corel Flow
son identicos a los de las aplicaciones de
Microsoft -casi se podria hablar de un "es-
tandar"-.
Aparte de las herramientas, cuestion fun-
damental a la hora de realizar un diagrama,
Corel Flow cuenta con multitud de caracte-
risticas para automatizar el trabajo, y acele-
rar asi el proceso de creation de un grafico.
El uso de plantillas -documentos pre-forma-
teados que constituyen un marco del que
podemos partir para realizar un diagrama-,
nos ayudan a comenzar, las famosas "Smar-
tLibs" totalmente configurables -ventanas
con librerias clip-art agrupadas por temas-,
de las que ya hiciera gala Corel Flow en sus
versiones anteriores, contienen todos los
simbolos que necesitamos en principio para
construir diagramas -solo hay que "arrastrar
y soltar" para Uevar los dibujos de las libre-
rias al documento-, y la utilization de capas,
para organizar en niveles los diagramas,
con la posibilidad de mover y copiar objetos
de una capa a otra asi como de bloquear
cualquier capa para evitar errores acciden-
tales, son solo algunas de las funciones que
encontramos en Corel Flow y que nos ser-
viran de gran ayuda a la hora de planificar y
organizar nuestro trabajo.
Ademas, Corel Flow cuenta con la posibi-
lidad de agrupar diagramas -y cualquier otra
clase de documentos creados con otras apli-
caciones- en proyectos organizados de for-
ma jerarquica, mediante conexiones entre
objetos. De esta manera, es posible tener en
un mismo proyecto ficheros de diversa in-
dole -diagramas, hojas de calculo, texto, gra-
ficos, etc.- fisicamente separados, pero uni-
dos a traves de conexiones definibles
mediante la doble pulsacidn del objeto en
cuestion. Asi, por ejemplo, si estamos reali-
zando un diagrama al estilo de arbol genea-
logico, podemos crear una conexion entre
los objetos que muestran el nombre de cada
miembro familiar y ficheros de texto que
aporten mas information sobre cada indivi-
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n Move tv 138783,5.3756)
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duo. Cuando veamos el diagrama, no ten-
dremos mas que pulsar dos veces sobre ca-
da nombre para que aparezca el texto aso-
ciado. Sin ir mas lejos, el tutorial que
presenta esta version de Corel Flow esta
realizado a base de diagramas conectados
mediante esta tecnica.
LO NUEVO
Despues de repasar algunas de las caracte-
risticas generales mas importantes de Co-
rel Flow, veamos las novedades principales
que presenta su nueva version para Win-
dows 95. Antes de nada, destacar todo lo re-
lacionado con la migration al sistema ope-
rative de 32 bits: protagonismo de menus
contextuales -en las barras de botones, en
los objetos, reglas, barra de estado... -, pre-
via pulsation del boton derecho del raton,
modulo de desinstalacion, pre-visualizacion
de ficheros, etc.
Para empezar, se han anadido "wizards" o
asistentes, que nos guian paso a paso en la
realization de graficos como lineas de tiem-
po, calendarios, arboles familiares, o los ti-
picos diagramas de flujo. El interface de do-
cumento multiple recientemente
implementado en Corel Draw!, que permite
tener abiertos varios documentos simulta-
neamente, tambien ha sido incorporado a
Corel Flow. Y hablando de Corel Draw!, hay
que decir que todas las capacidades grafi-
cas de este gigante del diseno han sido
transferidas al nuevo Corel Flow, con el fin
de producir una salida de imagen de la mas
alta calidad, tanto en pantalla como en co-
pia impresa. El apartado de texto tambien
ha sido mejorado, con la posibilidad de con-
trolar el espaciado entre palabras, parrafos
y lineas, asi como la inclusion de guiones
automaticos, sinonimos, correction orto-
grafica y "type assist" -el equivalente a la
"autocorreccidn" de las aplicaciones de Mi-
crosoft-. En cuanto al tratamiento de lineas
de conexion entre formas, ahora estas se si-
tiian automaticamente al mover los objetos
-"autorouting"- y ademas pueden presentar
patrones graficos -como huellas humanas,
o vias de tren-.
A todo esto hay que anadir mejoras en el
tratamiento de capas, transformation de ob-
jetos -con calculos de superposition "trim"
"weld" "intersect", etc.-, relleno y contorno
de formas, sombras, y la inclusion de los
modulos "Corel Script" -para grabar y re-
producir series de comandos- y "Corel Me-
mo" -para incluir notas e imagenes en cual-
quier programa que soporte OLE, a modo
de "post-it"-.
Fco. Javier Rodriguez Martin.
Lob*no
• Lafosibi
Wad de conectar documentos
-el llamado
gfeyperlink"-.
• La cal^P
fd de librerias de simbolos
suministrad
• Todas las
posibilidades de
personaliza
Lo malo
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Pcmania 37
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1 M if I 1 S U I H
Siemens Nixdorf es una
poderosa compania alemana
que lleva mucho tiempo
trabajando en disenos
revolucionarios de hardware.
Su nuevo producto, el
Multimedia Star, surge como
algo mas que un PC. Es uno
de los primeros ejemplos de
lo que sin duda seran las
maquinas del futuro.
Aparatos que integran todos
los componentes multimedia
y que tendran un lugar de
honor en el salon de
nuestros hogares.
El Multimedia Star presenta, en un
unico aparato, un PC, un televisor,
un fax, un contestador automatico y
un reproductor de peliculas en vi-
deo CD. No le falta practicamente de nada.
EL ORDENADOR PERSONAL
El Hardware
Empezamos por el equipo mas interesante pa-
ra todos: el ordenador. Se presenta en dife-
rentes configuraciones, desde un 486DX/4
hasta un Pentium 166 MHz. Para la prueba
hemos dispuesto de un Pentium 75 de Intel, lo
que no esta nada mal.
En su interior encontramos 16 Megas de
RAM EDO, un tipo de memoria con mayor ve-
locidad que la convencional. El disco duro es
de 807 Megas reales, no duplicados con nin-
guna utilidad, lo que de momento parece ser
suficiente para el usuario medio junto con una
disquetera de alta densidad de 1'44 MB.
Una tarjeta grafica TSENG W32 PCI, de 1
Mega de memoria ampliable a 2, que lleva in-
corporado un chip de descompresion de
MPEG 1, asi como otro chip para la captura
de video digital proveniente de una fuente ex-
FICHA TECNICA
MULTIMEDIA STAR
FD 202 M6
El futuro del PC
COMPANIA Siemens Nixdorf
TIPO Ordenador personal
CEDIDO POR Siemens
P.UP. RECOMENDADO 399.000 PTAS
terior. El monitor es de 15 pulgadas /40 cm.
de reception analogica, lo que da una calidad
de imagen optima, e incorpora dos altavoces
de 6 watios cada uno de potencia y 10 watios
de subuffer.
Tambien encontramos un lector de CD-
ROM 4X de Mitsumi, preparado para leer dis-
cos normales de PC, CD de audio, Photo CD,
discos multisesion y Video CD con MPEG 1.
Esta ultima caracteristica de gran importancia
por algo que veremos mas adelante. Como
complemento a este lector de CD el ordena-
dor incorpora una tarjeta de sonido compati-
ble SoundBlaster 16, una buena election pero
que se nos antoja un poco corta en compara-
cion con lo que demanda el mercado, por lo
menos una AWE32.
Lo mas importante es la tarjeta de modem,
capaz de transmitir datos a 57.600 baudios
compatible con la norma V.32bis y V.42bis. Y
todo esto con un raton de Microsoft (el mode-
lo mas reciente) y un teclado AT de 102 teclas,
con dos niveles de altura regulados manual-
mente. Por ultimo, destacar los puertos: 1 RS
232 C de alta velocidad, 1 Centronics EPP,
EPC bidirectional (paralelo), 2 puertos para
joystick y otros tantos para conectar un ins-
trumento MIDI.
40 Pcmania
El Software
Sin embargo, todo este equipo no serviria
de nada si no contase con unos programas
capaces de sacarle el maximo rendimiento
sin necesidad de que el usuario tenga que
buscarlo. Es decir, que venga ya con el pro-
pio ordenador, dispuesto a ser instalado. Y
es incluso en este aspecto en el que Sie-
mens hace la vida lo mas sencilla posible al
usuario, de modo que todo el software que
incluye lo ofrecen en un disquete y un CD-
ROM que se instala cuando arrancamos por
primera vez el equipo. Tras encender el apa-
rato introducimos el disquete y se encarga
por si solo de crear las particiones oportu-
nas, darlas formato y escribir en ellas los da-
tes necesarios. Todo esto de una forma to-
talmente automatica, sin que el usuario
tenga necesidad de decidir nada en el pro-
ceso, pues es el propio programa el que se
encarga de realizar los ajustes oportunos.
De modo que hasta el usuario mas inexperto
es capaz de hacer que su equipo funcione
El equipo viene muy bien surtido de software
para todo tipo de tareas.
BE3E3"UaFir'
t£AME-TXT I
h ^ b i b— ji ' b. y M a k b -s/:-Fi.i' fa.;: Ha, .]..■,, .hj,,.hp.,.j.?... to.,.h>..
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A,iid» de MS-DOS
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5 Prcg^m: tic Mil
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tip— irim I
EL TELEVISOR
El Multimedia Star cuenta con un televisor
en el mismo equipo, que como antes
mencionabamos es de 15 pulgadas.
Cumple la Multinorma PAL, Secam-L y NTSC,
y posee sonido estereo NICAM. En cuanto al
control de volumen, brillo, contraste y
demas funciones se realiza mediante el
sistema OSD (On Screen Display -algo asi
como "mandos de control en pantalla")-.
Tambien incluye teletexto asi como un
euroconector y dos entradas de audio y
video, y un mando a distancia con el que
podemos controlar las diferentes funciones
del televisor,
asT como
cambiar del
PC al TV o
viceversa
simplemente
apretando un
boton.
EL VIDEO CD
El equipo incluye una tarjeta
descompresora de MPEG 1, de modo que
podemos visualizar tanto a traves del
televisor como de una ventana en Windows
las peliculas grabadas en este formato.
Solo tiene un pequefio inconveniente, y es
que con tan solo 1 Mega de memoria,
puede darse que el video se reproduzca con
"basura" en la pantalla si tenemos abiertas
otras
aplicaciones
que consumen
recursos del
sistema. Para
evitarlo es
mejor instalar
otro mega
adicional que
nos evite
estos posibles
problemas.
Podemos trabajar tanto en el entorno DOS
como en Windows.
desde el primer momento sin problemas. Y
cuando esto ha sucedido, encontramos que
se sigue facilitando la vida al comprador,
pues el ordenador directamente cuando
arranque en sesiones posteriores, iniciara
Windows para Trabajo en Grupo. Y como
precisamente esta version de Windows no
es excesivamente sencilla de manejar, en
Siemens han decidido ofrecer un interfaz lo
mas sencillo posible para el usuario. Consis-
te en una imagen que representa una habi-
tacion, en el que encontramos encima de
Pcmania 41
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una mesa un ordenador, un telefono, un re-
loj, cajones..., es decir, los elementos norma-
les que hay en un escritorio. Tambien en la
pared observamos una estanteria con libros,
asi como algunos posters. Pues bien, todos
estos objetos tienen una funcion especifica,
que consiste en llamar a las aplicaciones mas
corrientes de uso, tales como la agenda
(Schedule +), el paquete de programas
(Works 3.0) o el programa de dibujo (Paint-
Brush) , por poner tan solo tres ejemplos. To-
do ello destinado a facilitar el trabajo con el
ordenador lo maximo posible en aquellas
personas que no les guste mucho lo de las
"ventanas".
La relation completa de programas que
trae el Multimedia Star es la siguiente:
• MS-DOS 6.2.
• Windows para Trabajo en Grupo
3.11.
• Microsoft Works 3.0,
• SNI Deskware Tools (para la tarjeta
grafica).
• Software TV/CD.
COMPUSERVE
Dentro de la gran cantidad
de software que incorpora,
el que nos proporciona
acceso a CompuServe se
merece una mention
especial. Desde el momento
en que nos registramos
siguiendo las instrucciones
que vienen con el equipo
disponemos de 10 libras
gratis de conexion. Ademas
de acceder a CompuServe,
podemos tambien hacer lo
propio con Internet a traves
del primero, con lo que el
camino hacia las llamadas "autopistas de la informacion" esta asegurado.
El equipo
Multimedia Star
de Siemens es
un modelo con
unas
prestaciones
muy completas.
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• Software Teletexto.
• Software Telefono/Contestador Auto-
matico.
• Software FAX.
• Software Audio/Musical (la tarjeta de
sonido).
• Microsoft Entertainment Pack - Soft-
ware CompuServe.
CONCLUSIONES
El equipo Multimedia Star de Siemens es de
lo mas completo que podemos encontrar ac-
tualmente en el mercado. Ideal para aquellos
que se adentran por primera vez en la infor-
matica, posee todas las caracteristicas nece-
sarias para hacerlo con comodidad y seguri-
dad. Uno de los aspectos negativos que se le
achacar a este equipo es que tiene un precio
algo alto en comparacion con los equipos que
se venden actualmente (si nos referimos ex-
clusivamente a lo que se entiende por orde-
nador personal de uso casero). Sin embargo,
esta maquina es mucho mas que eso, pues
con ella tenemos television, video de alta ca-
lidad, equipo de comunicaciones y ordenador
en un mismo equipo que ocupa muy poco es-
pacio, y que ademas es muy sencillo de ins-
talar y utilizar. Realmente este es el equipo
del futuro, el que se terminara imponiendo
en todos los hogares del mundo debido a
sus enormes posibilidades que hacen que
sea ideal para cualquier miembro de la fami-
lia y para realizar practicamente cualquier
tarea. En definitiva, el equipo perfecto para
casa, y por que no decirlo, para el trabajo.
Oscar Santos
• Insfl Bhnes en castellano.
Monitor jytoulgadas en estereo.
ComplqJO paquete de software tanto de
aplicacBJBHomo de comunicaciones.
ComfH Bcon video CD por hardware.
nitor 15 pui
Tn p^pba qi
scBj Bon
npatible coi
aloi
Lo maio
• Precio efevado para lo que suele costar
los equipos multimedia en el mercado.
42 Pcmania
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Mas de 30 personajes interactivos
Calidad cinemafografica en alta resoluridi
Juegafela a una parfida de poker, eon una fragaperras
o en un duelo a muerfe
Nominado para mejor avenfura grdfica del ano 95
Compatible con Windows 95
*
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i/cr/Mttmi>H(
E K P A N S I N
Existe un inmenso abanico
de posibilidades de uso que
podemos dar a nuestro PC
tanto para el ocio, como
para el trabajo. Pero sin
duda ver la TV en la pantalla
de nuestro ordenador es una
posibilidad muy atractiva a
nuestro alcance gracias a
esta tarjeta de CEI.
Ver la television en la pantalla de
nuestro PC, mientras trabajamos,
claro, es lo que nos faltaba. Otra
option que convierte nuestro orde-
nador en aun mas multimedia si cabe. Creo
que somos muchos los que vemos algo la
television y si, ademas, es en la pantalla de
nuestro monitor. iQue mas se puede pedir?
INSTALACION
Para instalar la PrimeTime TV, necesitamos
un slot libre de 16 bit y nuestra tarjeta grafi-
ca ha de disponer del denominado "feature
conector", pero no necesitaremos recolocar
nuestras otras tarjetas ya que para la cone-
xion de ambas contamos con un cable de la
suficiente longitud.
Nos advierte el manual que todas las ope-
raciones a realizar en el interior del ordena-
dor deben hacerse con este conveniente-
LO QUE HAY QUE TENER
MINIMO
RECOMENDADO
4 Megas
RAM
4 Megas
1 Megas
Espacio en Disco
1 Megas
386/33 MHz.
CPU
486/66 MHz.
VGA Feature Conector
Tarjeta Grafica
SVGA
Tarjeta de Sonido
Raton
Control
Raton
ESPECIAL Es necesario tener instalado el
Windows 3.1 o Windows 95.
FICHA TECNICA
COMPANIA CEI (Chartered Electronics Ind.)
TIPO Sintonizador de video y TV
CEDIDO POR Informatica Trading
RVCR RECOMENDADO 44.900 + IVA
PRIMETIME TV
La television
conquista el PC
mente apagado y desconectado. Tambien
nos sugiere descargarnos de cualquier car-
ga estatica residual tocando una superficie
metalica, precauciones que siempre convie-
ne adoptar en operaciones similares para no
danar los componentes del ordenador.
La tarjeta cuenta con los cables necesarios
para su conexion: Un cable piano para el
"feature conector" de nuestra VGA, otro pa-
ra conectar a la salida de la tarjeta grafica y
de un adaptador para la toma de antena. Ya
solo nos queda conectar el monitor a esta
tarjeta y la antena a la toma correspondien-
te. En lo que se refiere al audio, dispone de
una salida interna y de una externa para co-
nectar a nuestra tarjeta de sonido. De todos
modos, no es necesario disponer de ella pa-
ra poder oir nuestros programas favoritos.
Podemos igualmente utilizar una fuente de
video externo, ya sea de video compuesto o
SVHS, para lo que cuenta con el cable ade-
cuado. La election entre video compuesto o
SVHS ha de seleccionarse, al igual que la
IRQ a utilizar y la direction de memoria de
trabajo, mediante los tipicos puentes o "jum-
pers". En estos dos ultimos casos los valo-
res especificados de fabrica no suelen tener
conflictos con otros dispositivos que pudie-
semos tener instalados. El manual es claro
en todos estos aspectos pero como de cos-
tumbre esta en ingles.
UTILIZACION Y
CARACTERISTICAS
Cuando tengamos conectada la placa debere-
mos instalar el programa de control que viene
44 Pcmania
en un solo disquete. Este disco
incluye tambien un controlador
para captura de video en forma-
te AVI, si disponemos del soft-
ware adecuado. La calidad del vi-
deo capturado dependera en gran medida de
las caracteristicas y prestaciones de nuestro
ordenador.
El manejo es sencillo y podemos
trabajar con la tarjeta de varias ma-
neras: usando el teclado, con el con-
trol remoto (un pequefio panel en
pantalla al estilo de un mando a dis-
tancia de un televisor) o con el ra-
ton eligiendo los comandos corres-
pondientes del programa de control
instalado. Disponemos de los con-
troles tipicos de un televisor, per-
mitiendo visualizar sefiales NTSC/
PAL y SECAM con una resolution
de hasta 1.024 x 768 y 64K colores
en pantalla completa o en una ven-
tana escalable y movible. En Espa-
na debemos elegir en el menu correspon-
diente, senal de tipo PAL BG. Entre otras
funciones cuenta con biisqueda automati-
ca de frecuencias. Tambien podemos ha-
cer zoom digital sobre los ejes X/Y. Pro-
gramar nuestras emisiones favoritas (dia,
Tenemos varias maneras de visualizar la TV.
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Una television
de bolsillo dentro
del ordenador.
hora, canal y tipo de senal), hasta
15 sucesos diferentes para encendi-
do y el apagado automatico, es otra
posibilidad con la que contamos.
Ademas, se puede dividir la pan-
talla en 16 imagenes diferentes (en
vivo una sola) , congelar la imagen
y como no, capturar imagenes en
los formatos graficos BMP, TAR-
GA, TIFF, PCX y MMP. Como op-
tion existe la posibilidad de afiadir
una tarjeta accesoria que dotara a
la PrimeTime TV de las funciones
de teletexto.
version anterior de la tarjeta analizada en
el numero 29 de la revista, y Windows 3.1 y
no tiene limitaciones en cuanto a la canti-
dad de RAM instalada. Sin embargo, echa-
mos de menos algiin programa de retoque
fotografico y de edition y captura de video
para sacar el maximo partido a esta intere-
sante tarjeta.
Roberto Yuste
ueno
EN RESUMEN
Este nuevo dispositivo que con tecnologia
de Philips tiene una funcion clara: ver la
TV en el PC con calidad aceptable. Funcio-
na bajo Windows 95, algo que no hacia la
Lob
• Manejo tan sencillo como el de una
televisHRrsera.
Calidao«le imagen.
No nfl Hmos tarjeta de sonido.
Lo male
• No incorp'ora teletexto de serie.
• No incluye ningun programa adicional.
Pcmania 45
■
f A Nl S il
El uso de un ordenador,
aunque cada dia es mas
sencillo, no es precisamente
un camino de rosas para
todo los usuarios, y aun
queda mucho camino que
recorrer. Sin embargo, poco
a poco van apareciendo
pequenas ayudas que hacen
que nuestro trabajo con el
PC sea mas comedo, a la vez
que ahorramos tiempo y
somos mas productivos.
Este sistema busca ese
proposito.
Lo primero que debemos decir es que
bajo el nombre de este producto se
incluye el programa JustVoice pro-
piamente dicho junto con una tarjeta
de sonido compatible Sound Blaster deno-
minada Voice Card con las salidas y entra-
das tipicas, y que cuenta con control de vo-
lumen y conexion para joystick. Ademas,
tiene un pequeno auricular con microfono
incorporado, similar a los utilizados por
LO QUE HAY QUE TENER
MiNIMO
RECOMENDADO
4 Megas
RAM 4 Megas
1 Megas
Espacio en Disco 1 Megas
386/33 MHz.
CPU 486/66 MHz.
Tarjeta Grafica
Tarjeta de Sonido
Raton
Control Ratdn
ESPECIAL Windows 3.1 o Windows 95 segdn ver-
sion.
FICHA TECNICA
COMPANIA Interactive Products Inc.
TIPO Reconocimiento de voz
CEDIDO POR Informacidn & Software
RVR RECOMENDADO 34.900 PTAS + IVAy gastos * en*
46 Pemania
Jus
OJ
\sn^
-puctoll
' r^ggSSg
Trr ri
JustVoice para Window 3.1X.
las/os telefonistas. Pero como vere-
mos es el programa JustVoice el te-
nia a tratar principalmente.
&QUE ES JUSTVOICE?
JustVoice es un programa que per-
mite controlar aplicaciones Windows
mediante la voz. Para que podamos
utilizarlo debemos asociar comandos
(palabras) a una lista de teclas que
activaran una o varias funciones de la
aplicacion que estemos utilizando.
Cuando pronunciamos un determi-
nado comando JustVoice lo recono-
ce, y ejecuta por nosotros las teclas
definidas o activa los procedimientos
que se asociaron a ese comando. Se
pueden asignar tres tipos de accio-
nes a un comando de voz: podemos
ejecutar programas, abrir un docu-
mento o desactivar el control por
voz. Tambien se puede combinar en
un solo comando varias acciones,
quiere decir esto que podemos crear
nuestros macros accionados por la
voz. Por ejemplo, podemos ejecutar
un procesador de textos, abrir un do-
cumento y reproducir un archivo de
sonido a modo de aviso.
Con JustVoice no es necesario definir uno a
uno todos los comandos del programa que
utilicemos, ya que su funcionamiento se ba-
sa en examinar las estructuras de los me-
nus y registrar las combinaciones de teclas
que se utilicen. De todas maneras incluye
un potente editor para definir los comandos
que necesitemos.
HARDWARE
No es necesario usar la tarjeta Voice Card
para poder usar JustVoice, ya que podemos
utilizar cualquier otra. Sin embargo, su fun-
cionamiento esta optimizado para ofrecer el
maximo rendimiento con este sistema de
reconocimiento de voz. De todos modos
puede coexistir con otras tarjetas de sonido
sin producir conflictos en nuestro sistema,
para lo cual deberemos elegir los valores
del puerto E/S, la IRQ y el canal DMA dife-
rentes a los de la tarjeta que tengamos pre-
viamente instalada. La Voice Card es una
tarjeta de 8 bits por lo que podremos conec-
tarla en cualquier slot ISA. El manual que
se incluye es lo suficientemente explicito en
cuanto a la instalacion.
SOFTWARE
En cuanto al programa, tanto su instalaci6n
como su manejo es muy sencillo. Basica-
mente consiste en repetir delante del micro-
fono dos veces la palabra (comando de voz)
que asociaremos a la tarea o action que que-
remos que se efectue. El manual nos guia de
forma excelente para su correcta utilization.
La version de JustVoice incluye de forma es-
tandar las plantillas para controlar las fun-
ciones generales de Windows 3.1 y 3.11, asi
como las funciones de Write, Paintbrush,
Administrador de Programas, etc...
Pero de forma separada se pueden adqui-
rir los de las aplicaciones mas comunes del
mercado tales como MS Office, PerfectOffi-
ce, SmartSuite, AutoCad, WinFax etc...
Tambien tuvimos ocasion de probar una
version preliminar para Windows 95 que es-
tara disponible a partir de febrero, resultan-
do igual de sencilla y eficiente.
CONSEJOS PRACTICOS
Para trabajar en entornos ruidosos es pre-
ferible un microfono de alta calidad. El pro-
grama permite que se muestre el nivel de
volumen, si no se muestra, la velocidad de
reconocimiento es mayor. En caso de aco-
plamiento entre el altavoz y el microfono se
deben modificar los niveles de ganancia pa-
ra trabajar con un volumen menor. Utilicese
la funcion de eco durante la creation de co-
mandos para oirse al pronunciarlos, lo que
permite comprobar la existencia de ruidos
asociados a la voz. Realice plantillas para los
vocabularios de comandos que cree. Use
siempre el mismo tono de voz y no utilice
monosilabos o palabras cortas.
RESUMEN
Este sistema de reconocimiento de voz su-
pone una nueva forma de trabajar con nues-
tro PC totalmente diferente a la que esta-
mos acostumbrados, aunque logicamente
su intention no es sustituir el teclado o el
raton. Pero gracias a este metodo ahorrare-
mos tiempo y esfuerzo evitando realizar ac-
ciones repetitivas. Sin duda es una de esas
esperadas utilidades que nos haran mas co-
modo el uso de nuestro PC.
Roberto Yuste
Lo bueno
• Facilidad de uso.
• M«|taompleto y traducido.
• PeB ^.edition de comandos no
este
iere cierta practica
Lo male
• Su
metoc
• Se neiSpfa' microfono de calidad en
ambientes ruidosos.
Pcmania 47
EHPAHSIOn
ATI Technologies nos
presenta un nuevo producto
que eleva un poco mas el
liston de calidad de las
tarjetas SVGA.
Esta compania basa la
potencia de sus tarjetas en
el chip acelerador MACH64,
uno de los mas avanzados
del mercado.
Este modelo posee 2 Mb de VRAM
(no ampliables) y soporta hasta
1280x1024 con 256 colores. Incluye
norma VESA DPMS para ahorro de
energia y esta disponible para ISA, VESA y
PCI. Su instalacion es tan sencilla como inser-
tar la tarjeta en el slot y arrancar el equipo. Una
vez hecho esto, Uega el momento de instalar
los controladores y programas de utilidad in-
cluidos; esta operation se gestiona desde un
programa de instalacion que nos permite una
amplia gama de posibilidades: una de ellas nos
facilita information sobre los parametros in-
ternos de la tarjeta asi como la configuration
del PC y por ultimo del contenido de los archi-
vos Config.Sys y Autoexec.Bat.
Posteriormente se nos permite, con la Insta-
lacion Rapida, inicializar la tarjeta automatica-
mente para la mejor configuration posible. Es
importante comentar el hecho de que la tar-
LO QUE HAY QUE TENER
MiNIMO
RECOMENDADO
4 Megas
RAM 8 Megas
5 Megas
Espacio en Disco 5 Megas
386/33 MHz.
CPU 486/33 MHz.
Tarjeta Grafica
Tarjeta de Sonido
Raton
Control Rat6n
ESPECIAL Es aconsejable tener instalado el
Windows 95.
FICHA TECNICA
COMPANIA ATI Technologies
TIPO Tarjeta SVGA
CEDIDO POR Informatica Trading
RWR RECOMENDADO 54.900 + IVA
ATI WINTURBO
Potencia a 64 bits
jeta almacena la configuration con que se
iniciara y es conveniente fijar la resolution
de la misma antes de instalar los drivers,
puesto que por defecto se establece a la ma-
yor posible.
WINDOWS 3.X Y WINDOWS 95
Al instalar los controladores de Windows 3.1,
tambien se crea en este entorno el ATI Desk-
top, una especie de panel de control desde el
cual se puede modificar el comportamiento
de la tarjeta bajo Windows.
El icono 'FlexDesk' da acceso a una ventana
en la que se puede cambiar el tamano de la
pantalla, del escritorio "virtual" (por el que
nos podemos desplazar y hacer "scroll") y el
numero de colores. Otros iconos incluidos
son 'DPMS' (para configurar las prestaciones
de ahorro de energia), 'Color Correction'
(permite calibrar los colores visualizados), o
Video Acceleration', que permite ajustar los
parametros de aceleracion de la tarjeta.
La instalacion en Windows 95 es guiada por
un asistente interactivo en espanol. Una vez
reiniciado el sistema en el extremo derecho
de la barra de tareas veremos un nuevo icono
con el logotipo de ATI. Al activarlo notare-
mos que el panel de control de la tarjeta ha si-
do integrado en el menu "Propiedades de
Pantalla" propio de Windows 95, anadiendole
las "pestanas" "Ajuste", "Color" y "Toma Pa-
noramica", desde las cuales podremos reali-
zar las mismas operaciones que con sus ho-
monimas de Windows 3.1.
CONCLUSIONES
Se trata de un producto de calidad, fiable y
muy avanzado. Destaca su integration con
Windows 95.
Javier Guerrero Diaz
Lob
Excelente rendimiento.
• Excelente r
• DrivfJJespecificos para Windows 95.
Lo malo
• Man
masiado escueto.
F wdo j Prawaor de per*
I
— Color |
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Contqusoon
mmmmmm-)
Hi-*.*™. |
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Cere* nape debit. |
Predetominsto! J
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\-#*m\ &<*,.»*
— 2057
48 Pcmania
TO PA TU KAIi-rUPAP A FFrj^B-A 7TLJS hTEPVTOS AL [JA/JTJE
39 PISTAS CON MORPHINGS CONTINUOS
"**S. QSOUMD--EI SONIDO MAS REAL
R^PIDISIMO ENTORNO 3-D
i POR MODEM Y RED
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1
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uez, 10-5. 9 Dcha.
! 08 - Fax: 577 90 94
28001 MADRID
1
C'tV.
EDUTAINMENT
Los ultimos programas que se encuadran
bajo la denomination "edutainment", un
curioso vocablo que viene a aunar dos
palabras inglesas, "education" y
"entertainment", ban llegado a nuestra
. redaction. Con este
termino se representa
un tipo de software
destinado a un publico
eminentemente joven,
en el que se intenta
ensenar los mas
diversos temas al
usuario de una forma lo
mas entretenida posible.
Y es que la mejor
manera de aprender es
divirtiendose.
Wi.; 1
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p-
LADIVERTIDAAVEN1
CARMEN SANDIEGO
DETECTIVE JUNIOR
BRODERBUND
Los programas protagonizados
por la ladrona mas famosa de los
ordenadores, Carmen Sandiego,
han dado la vuelta al mundo pu-
blicandose en una gran cantidad
de paises. Con ella hemos reco-
rrido desde la superficie de to-
dos los paises de nuestro planeta
hasta el espacio exterior, aunque
siempre pensando mas en los
adultos que en los ninos. Un de-
fecto que han subsanado los res-
ponsables de BrOderbund con
este programa destinado a los
mas jovenes de la casa. Para
aquellos que no conozcais este
50 Pcmania
tipo de programas, resenar bre-
vemente su desarrollo. Nosotros
adoptamos el papel de un detec-
tive de una agencia llamada
A.C.M.E., que tiene como traba-
jo perseguir maleantes por cual-
quier lugar conocido. Y muy es-
pecialmente se encarga de
intentar capturar a la ladrona
mas famosa y escurridiza de
cuantas han nacido. Pero para
llegar hasta ella, primero hay
que arrestar a toda su banda,
persiguiendo a sus componentes
a donde quiera que vayan. Y es
este principalmente nuestro tra-
bajo: salir a la caza y captura de
estos personajes. Para ello, con-
tamos con un potente ordenador
conectado a cualquier rincon del
planeta, con el que podemos in-
vestigar lo que alii sucede, y ob-
tener importantes datos que pue-
dan llevarnos a la captura de
algun malhechor.
En este programa BrOderbund
ha simplificado bastante el siste-
ma de juego, de modo que si en
los anteriores las pistas que nos
iban dando las personas de cada
lugar teniamos que interpretar-
las para saber el proximo desti-
no, en esta ocasion dichas pistas
son lo suficientemente claras co-
mo para saber donde ir en cada
momento. Esta simplification
obedece al hecho de que el usua-
rio al que esta destinado el pro-
ducto no tiene unos conocimien-
tos tales que le permitan seguir
pistas mas o menos encriptadas.
De esta forma, aprende cosas a
la vez que se entretiene persi-
guiendo delincuentes.
THE ADVENTURES OF
HYPERMAN
ILLUMINA/IBM
Ahora que IBM se ha introduci-
do dentro del desarrollo y distri-
bution de software de entreteni-
miento, todos esperamos
encontrarnos con algun que
otro producto educativo. El pri-
mero de estos titulos es «The
Adventures of Hyperman», un
programa destinado para ninos
de 7 anos en adelante, en el que
se convertiran en salvadores de
■
■
A Sheila Rae no le tenia mledo a nadaS-* •
Ella no le tenia miedo a la oscurtdad. v-^*Uoa|
Ella no le tenia mledo a los truenos ni a los rayos.;
Y ella no le tenia miedo al perro negro grande
que vivia al final de la cuadra.
a cd
d
J7URADEAPRENDER
la Tierra. Y salvadores de que
peligros, os preguntareis. Pues
de unos gamberros extraterres-
tres que se han escapado de
una prision espacial debido a un
accidente, y que han venido a
nuestro planeta a destruirlo. Pa-
ra impedirselo, el superheroe in-
terestelar Hyperman ha venido
a la Tierra, pero no conoce co-
mo funcionan las cosas aqui, de
modo que tiene que aprender
con la ayuda de una inteligente
nina llamada Emma. Gracias a
una serie de puzzles y similares
Hyperman y nosotros aprende-
remos interesantes cosas que
luego se pueden utilizar para
capturar a los extraterrestres.
Tal es el caso de una simple ca-
tapulta, que investigando su fun-
cionamiento hara que Hyper-
man pueda introducirse en un
castillo.
Todo esto salpicado con cons-
tantes notas de humor, aunque
eso si, en ingles.
No parece ser que el "gigante
azul" este por la labor por el mo-
menta de traducir sus produc-
tos, asi que no queda mas reme-
dio que aguantarse. Como
complemento a esto, dentro de
la caja del programa se incluyen
una lupa que tiene una doble
funcion: aumenta el tamano de
las cosas y revela secretes en
pantalla, invisibles de otro mo-
do. Y por ultimo, tambien en-
contraremos unas cartas con al-
gunos de los personajes del jue-
go con el fin de obtener mas da-
tes acerca de ellos.
MULTIMEDIA KIDS
OLR SOFTWARE
Bajo esta denomination encon-
tramos cuatro productos -por el
momento, pues con el paso del
tiempo apareceran mas- disena-
dos para ninos/as que tengan 6
anos o mas. La compania crea-
dora de dichos titulos es OLR,
vieja conocida de los usuarios
por algunos programas anterio-
res dedicados a un publico mas
adulto como «Barcelona
Tour'95» o «The Motorcycle
World». Los programas de los
que os hablabamos al principio
son «Mis Primeras Palabras en
3 Idiomas», «Mi Primer Atlas»,
«Mis Primeras Preguntas y Res-
puestas» y «Conoce a los Ani-
males». Del propio titulo de ca-
da producto ya podemos sacar
alguna idea de lo que sera posi-
ble obtener de cada uno de
ellos. En el primero de ellos se
introduce al nino en los idiomas
Ingles, Frances y Espanol gra-
cias al empleo de mas de un mi-
liar de palabras acompanadas de
numerosos dibujos y locucio-
nes. Los dibujos son precisa-
mente uno de los puntos fuertes
de este programa, pues son in-
fantiles de modo que crean un
entorno familiar al nino. El se-
reportaje
ill
MWroMsaheWan -SaiiTB* Mum a rmw y. i«yoty1ruan
t> pnwiaiooaaaaabananpoiki "Ail qua •" *x*»r n» BijO|>ta«smo« ur
plk* - Ayar por ft rranam «BnDr proviaona* d fcranay y laeaa* - .
altitrneWnonaviaisnowal "Atorai dabeiataairann qi»d«w w
*, bafl oon banoara bbnoa", mwroi oirni/'
Julio Verne: Padre deja C
El autor cte esta obra nactf en Nantes el 8 cte
febrero de 1828. Hip mayor de unatamilia^
numerosayacomodada. Siempre
sintid pasidn por la literatura.
Mientrasestabaen la Universidad
esc rib id algunasobras de teatro,;
ademas de un libro sobre un
viaje a Escocia, pero ninguro
de estostrabaps tue publioado';;
antes de su muerte. Por tin
reoibto el premio a todos sus
esfuerzos literarbs ouando logrd I
publioaren 1862 'Cinoo semanas"' 5
en globo'. Estaobra se convirtic>
enseguida en un exito mundial, y a
continuacion, en 1864, escribi6 Viaje al ce'ntltT
de laTierra', el gran relato que te otreoemos.
Despu^s, Verne con si gu id exito tras exito,
la Ftalria. Verb
losiardlnaroa
nssquiio o» soldadoiy
al Cona^ Blanco, que uenB
haWando muy rwrviofc y pes} a tu la<to B
rata rarer alia
DsspuSS uerla la Jola d» Coiazorss,
IkmantC b corona <tsl Ray an un oojtn at
tsrccpec purpura. V por flllrro, imnisn «i
Ray y la Ralna d* Cerazonae
Cuancfc al oortap WgO Iran* a Alcia,
D«5 * paraion para mrarta
■(,06mo la lemaa, nil*?". pregun*S la
■Ma lame Alicia, para servlr a su
lufejattad", oontes*} Albia. muy aduoada.
Y para * irrtma, anadU: "Da»pua» as
todo. Wk) ion un monttn da cartas " "|No
lengo por gua laner m)a<b da alosl*
LaRalr«9lcaAiioB."tSaba>|ugaral
oroquatT"
-|Sir, onillo Aloia.
■iPuMajjaa/arilo'ioasr, ruotflaRalna
Allola n piaqurW qua paiarta a
WC/ktiiCtib %* ki#*» >-%ii
in **
"n
Ci ■ "
i
t
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^ ^
/ M
1
e I Ciencia Ficcion
esorilmcfo emoclonantea novelas que &
desi«banentodoel munds> y por
^Jdrra, aire o mar, tanto dentro oomo
fuera de ellos. & mlsmo recorrid
treseorrtinentes, pero en 1886
v»ndki al '/at* que habla
ssrvido para sus vlajes llenos
d* aventuras. Est© no le trajo
demaslada suerte: poo©
despues un sobrino suyo,
mantalmente perturbado, le
dlepard y le dej© una herlda
permanente. Julio Verne murio
en Amiens el 24 de marzo de
b06. Como legado dej© mas de
sesennovelas que le han heoho
mer»*r<tttltub de 'El Padre de la
Cienc Ftookin',
gundo de los cuatro permite
descubrir los paises del mundo
gracias a dibujos que describen
la cultura, las gentes y el modo
de vida de cada nation. Tambien
se incluyen los himnos, las ban-
deras y fotografias llamativas de
cada uno de ellos. Dentro del ter-
cero encontramos un excelente
trabajo llevado a cabo por un
equipo de pedagogos en el que
se pretende dar respuesta a las
primeras cuestiones que se hace
el nino. El programa abarca te-
mas tales como el Universo, la
Tierra, los animates y las plantas.
Para finalizar, el ultimo progra-
ma amplia el tema de los anima-
les mostrando como son, escu-
chando sus sonidos y viendolos
en su habitat natural. Los anima-
tes estan agrupados en cuatro
secciones bien diferenciadas: la
granja, el jardin, la casa y el bos-
que. Todos estos programas se
apoyan, ademas de en un len-
guaje sencillo y facilmente en-
tendible por un nino, en algunos
juegos con los que se diviertan
de modo que se haga mas atrac-
tivo el aprendizaje.
LOGICAL JOURNEY OF
THE ZOOMBINIS
BRODERBUND
BrOderbund, de la que hemos
hablado antes en el programa de
«Carmen Sandiego Junior De-
tective» y de la que volveremos
posteriormente con el ultimo
programa de la serie «Iiving Bo-
oks», ha desarrollado una idea
nueva en lo que se refiere a pro-
gramas educativos. Se trata de
unos simpaticos personajes 11a-
mados "Zoombinis", los cuales
resulta dificil catalogar en algu-
na de las categorias existentes,
pero que vienen a ser algo asi
como unos lemmings pero sin
esa tendencia a suicidarse de es-
tos ultimos. Realmente son unos
bichejos bastante simpaticos en
cuanto a apariencia fisica, y mas
aiin en cuanto a movimientos. El
programa esta disenado para ni-
nos de edades comprendidas
entre los ocho y los doce anos.
Para empezar, el programa nos
permite que "fabriquemos" a
nuestro ejercito de zoombinis a
traves de cuatro caracteristicas
modificables: el pelo, los ojos, la
nariz y los pies. Asi encontra-
mos que los hay calvos, bien pei-
nados, con la nariz de variados
colores, con gafas, de un solo
ojo, tristes, que van andando,
sobre patines o con la ayuda de
una helice. Las combinaciones
son muchas, de modo que si no
deseamos fabricar a todos los
zoombinis, podemos dejar que
el ordenador se encargue de
combinar los parametros antes
mencionados. En total hay que
crear a 16 de estos seres, que se-
ra el grupo del que disponga-
mos antes de iniciar un viaje
muy interesante en busca de su
ciudad de origen.
A lo largo de nuestro camino
encontraremos diferentes obsta-
culos que nos impiden el paso.
Dichos obstaculos son de diver-
sos tipos: la mayoria de ellos
son cuestion de logica, en los
que tras pensar durante un bre-
ve espacio de tiempo podremos
encontrar la regla que hace que
podamos hacer pasar a los
zoombinis o no. Por lo general
hay al menos dos caminos por
los que hacer pasar a nuestros
nuevos amigos, pero algunos lo
hacen por uno y los restantes
por otro. Tambien la colocacion
de los mismos es importante,
pues habra ocasiones en las que
en funcion de como esten colo-
cados podremos avanzar o no.
En definitiva, se trata de un
programa cuanto menos origi-
nal en algunos de sus aspectos,
con graficos muy cuidados y
muy divertido, pues mientras el
nino se divierte, desarrolla la in-
teligencia pensando en la forma
de seguir adelante con un viaje
inolvidable.
LIVING CLASSICS
EUROPRESS
SOFTWARE
Europress Software nos sorpren-
de con una serie de programas
creados con su programa «Hik
and Create». No, no penseis que
nos hemos equivocado de nom-
bre y nos estamos refiriendo a
«Klik and Play», sino a su herma-
no mayor, que permite la realiza-
tion de programas multimedia de
la misma forma sencilla que su
predecesor en el tiempo con los
juegos. Dicha herramienta estara
pronto disponible y no os preocu-
peis, que os hablaremos de ella
puntualmente.
Dentro de esta coleccion, Eu-
ropress engloba por el momento
tres titulos, tres novelas de gran
exito desde su publication con-
cretamente. Dichos libros son
«Alicia en el Pais de las Maravi-
llas» de Lewis Carrol; «Viaje al
Centro de la Tierra» de Julio
Verne; y «La Isla del Tesoro» de
Robert L. Stevenson. A ellos
pronto se unira otra novela co-
nocida de sobra por todos: "Pe-
ter Pan». Todos ellos poseen
una serie de caracteristicas co-
munes que hacen que con ha-
blar de ellas podamos tener una
clara vision de lo que estos pro-
gramas ofrecen. Para empezar,
y como no podia ser de otro mo-
do, el programa contiene el tex-
to de la obra, tanto de forma es-
crita como hablada. Segiin se va
leyendo el texto por el narrador,
se va iluminado lo que se dice
para que el nino sepa el punto
exacto de la narration. Todo ello
ilustrado con bonitas imagenes
sobre las que encontramos ani-
maciones de los personajes prin-
cipales, como por ejemplo en el
primero de los programas men-
cionados, a Alicia y el Conejo
Blanco. Dentro de cada escena
podemos con la ayuda del raton
explorar los distintos objetos
que la conforman, algunos de
los cuales al ser pulsados con el
boton izquierdo del raton cobra-
ran vida de las mas diversas ma-
neras. Y ademas, como colofon
a estos cuentos, verdaderas jo-
yas de la literatura, se encuen-
tran cuatro juegos dentro de ca-
da programa. Dichos juegos, a
pesar de su simplicidad, son en
alguno de los casos bastante en-
tretenidos, y estan basados logi-
camente en determinadas se-
cuencias del propio libro. Asi
por ejemplo, uno de los juegos
de «La Isla del Tesoro» consiste
en defender el fuerte del ataque
continuo y masivo por parte de
los piratas. Alguno de estos jue-
gos estan disenados para dos ju-
gadores y cuentan ademas con
diversos niveles de dificultad, de
modo que no se hagan aburri-
dos para nadie. Por ultimo, es
destacable el hecho de que el
cuento esta grabado como pista
de audio, de modo que puede
ser escuchado en un lector de
CD-Audio normal.
SHEILA RAE, THE
BRAVE
BRODERBUND
Con este son ya tres titulos que
BrOderbund nos ofrece en esta
ocasion. Y es que una de las
companias mas importantes de
desarrollo de este tipo de pro-
gramas no podia pasar desaper-
cibida en un reportaje como el
que os presentamos. En esta
ocasion se trata de un programa
de la serie "Living Books», que
tanto exito y tan buena acogida
han tenido no solo en nuestro
pais, sino en todos aquellos en
los que ha aparecido. No en va-
no, esta coleccion ha logrado
mas de 60 premios en diferentes
paises desde que apareciera ha-
ce relativamente poco tiempo.
El ultimo programa tiene como
titulo «Sheila Rae, The Brave»,
que sigue la estructura de sus
predecesores aunque incorpora
dos novedades importantes dig-
nas de mention.
La primera de esas novedades
es una funcion de karaoke. Se
han incluido una serie de can-
ciones sencillas, con las que los
reportaje
reporta je
ninos pueden cantar al
mismo tiempo mejoran-
do la pronunciation asi
como cogiendo el senti-
do del ritmo desde pe-
quenos. La otra nove-
Mis Primeras Prej
_ - , . , '^Ljjw^
••« ,^ *;
^B* ' ■ JL,'
i 4t# Oil ■ i
Ml KIDS
dad es la
inclusion de
un mapa del
juego. Esto es
debido a la
historia del
programa, en
la que nuestra
amiga Sheila
es la mas va-
liente de la ve-
cindad, pero
que un dia se
pierde en el
camino de ca-
sa al colegio
por culpa de
esa "cualidad"
tan discutible.
De este mo-
do, el mapa se
convierte en
una ayuda pa-
ra resolver
ciertos pro-
blemas. Por lo
demas, el programa mantiene la
misma estructura de anteriores
titulos. Textos acom-
panados de dialogos
tanto en ingles como
en castellano que
describen la acci6n,
y animaciones al fi-
nal de cada relato al
pulsar con el cursor
en diversos objetos
de la pantalla. Esta
ultima option, sin duda, la que
mas atrae a los ninos, y a los no
tan ninos.
IONA SOFTWARE
Esta compania irlandesa, hasta
el momento no demasiado co-
nocida en nuestro pais, nos trae
dos titulos diferentes en cuanto
a contenido pero similares en
cuanto a objetivo: aprender di-
virtiendose.
Los programas son «Thinkin
Things 2»y «LecturayPronun-
ciaci6n con The Muppets».
Mientras que el primero de
ellos esta pensado para desa-
rrollar las capacidades intelec-
tuales que ayuden al nino en la
escuela y la creatividad. En el
estan contenidas una serie de
herramientas y juguetes con las
que se desarrollan capacidades
como la auditiva, la creatividad
tanto artistica como musical, la
memoria y la visual entre otras.
Todo esto con programas que
permiten la creaci6n de melo-
dias, de dibujo, de representa-
ciones en tres dimensiones o de
recordar objetos.
En lo que se refiere al segundo
de los programas, en el vamos a
encontrarnos con los entrana-
bles Telenecos. Con todos ellos,
-Gustavo, Peggy, Fozzie Bear...-
que acompanaran al nino que
quiera aprender con ellos a leer
y pronunciar las palabras.
Gracias a una gran variedad de
lecciones disenadas por presti-
giosos educadores y mas de 60
actividades documentadas tanto
de forma escrita como hablada,
los ninos aprenden a distinguir
entre palabras y letras, y los fa-
miliariza con los sonidos mas
frecuentes para que los reconoz-
can sin dificultad.
Dos programas interesantes,
en especial este ultimo debido a
la inclusi6n de personajes tan
entranables, conocidos y diverti-
dos como los telenecos, esos
simpaticos personajes que cre6
Jim Henson para educar divir-
tiendo a los pequenos de la casa.
Oscar Santos
9 B...del primero hasta el ultimo
8.540 IVA INCLUIDO
6.650 IVA INCLUIDO
8.540 IVA INCLUIDO
2.990 IVA INCLUIDO
9.490 IVA INCLUIDO
V *
6.240 IVA INCLUIDO
7.
495 IVA INCLUIDO
a ^Bi
m<l SCCRCTO d£l a\,
iJErriPLARiy
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Las texturas constituyen uno de los pilares basicos en infograffa para realizar proyectos
de calidad. Sin duda, disponer de una buena y surtida biblioteca de
acabados puede ayudarnos considerablemente a
elevar el liston de calidad de
nuestras imagenes. Con ese fin,
vamos a hacer un repaso de
algunas de las posibilidades
existentes en el mercado.
56 Pcmania
Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente
direccion de correo electronico
infografia.pcmania@hobbypress.es
a aplicacion de texturas a
los objetos generados por
ordenador fue una de las
primeras implementacio-
nes que se necesitaron pa-
ra conseguir un resultado
lo mas real posible. Es ob-
vio que una malla geometrica po-
ligonal carece por sf misma de
capacidad de representation de
material alguno, maxime cuando
este requiera algiin tipo de pecu-
liaridad como la rugosidad, las
discontinuidades de color o la re-
presentation de patrones. Por
ello, los pioneros de los graficos
por ordenador inventaron un me-
todo de aplicacion de una imagen
fotografica a un objeto que per-
mitia a este dotarle de realismo
que hasta ahora le faltaba. Ade-
mas, la aplicacion de texturas a
los objetos 3D ayuda enorme-
mente a simplificar la geometria
necesaria para conseguir un re-
sultado realista en un modelo, ya
que en muchos casos evita el te-
ner que modelar detalles que po-
dra suplantar la propia textura.
Esta tecnica fue inventada a
grandes rasgos
por E. Catmull, actualmente pre-
sidente de PIXAR, y posterior-
mente refinada por J.F Blinn y
M.E Newell a mediados de los
anos 70.
A dicho procedimiento se le de-
nomino Texture Mapping o ma-
peado de texturas y a grandes
rasgos consiste en asignar una
serie de coordenadas espaciales
bidimensionales U, V a la ima-
gen, cuyos elementos primarios
pasaremos a denominar Texels
(Texture Elements) en lugar de
Pixels (Picture Elements) . Las
coordenadas de la textura son
asignadas a los vertices del obje-
to en cuestion, segun diversos
procedimientos, de tal forma
que se identifique cada uno de
los pixels de dicho objeto duran-
te el render con uno de los te-
xels de la textura para sustituir,
o alterar, alguna de las caracte-
risticas de superficie del pixel
original, como el color, el brillo
o la transpa-
rencia, por
aquellas que
indique la
propia tex-
r a%
tura. En funcion del tamano visi-
ble del objeto, la resolution de
render y la de la propia textura,
podra resultar que un pixel del
objeto se corresponda con va-
rios texels, promediando los va-
lores de estos, o que un texel ha-
ga lo propio con varios pixels,
aplicando entonces sus valores
a todos los pixels afectados.
Existen otro tipo de tecnicas
diversas, algunas de las cuales
utilizan algoritmos de calculo de
patrones en lugar de usar una
imagen, para asignar diferentes
valores a los pixels de un objeto.
A este tipo de texturas se las de-
nomina Procedural Textures o
texturas matematicas.
Bibliotecas
comerciales
Como antes deciamos es funda-
mental disponer de una gama lo
mas extensa posible de texturas
capturadas de objetos reales pa-
ra poder realizar modelos de ca-
lidad. Estas texturas se
pueden
obtener de muy diversas for-
mas y la mayor parte de los
programas comerciales dispo-
nen de una selection previa
que podemos usar para nues-
tros proyectos.
La forma mas habitual de incre-
mentar esta base, aunque no ac-
cesible a todo el mundo, consiste
en disponer de un escaner de so-
bremesa con el que podamos
capturar directamente los mode-
los e imagenes reales.
Posteriormente, deberemos
editar y retocar las imagenes ob-
tenidas para optimizarlas lo me-
jor posible para el uso en info-
grafia. De esta forma es posible
que ademas de variar el color, la
saturation o el contraste deba-
mos realizar ajustes en el patron
de la textura para hacer que ten-
gan autorepeticion (Tiling) y que
no surjan discontinuidades en
los extremos al ser repetidas en
un mismo objeto.
El segundo metodo, por suerte
esta al alcance de todo el mundo
ya que consiste simplemente en
adquirir alguna de las bibliotecas
comerciales de texturas que em-
piezan a surgir en el mercado.
Companias como Autodesk dis-
tribuyen desde hace tiempo se-
lecciones de texturas de gran ca-
lidad especialmente concebidas
para su uso en infografia. Inclu-
so ya comienzan a aparecer pro-
gramas especificos para la crea-
tion de dichas texturas como
son el caso de KPT Texture Ex-
plorer, Adobe Texture Maker o
Virtus Alien Skin Texture Shop.
Veamos las diferentes posibili-
dades que se nos ofrecen.
L#W
Texture Universe
Esta coleccion de Autodesk dis-
pone de cerca de 500 texturas
repartidas en diversas categori-
as. Desde materiales sinteticos
como plasticos o pinturas hasta
pieles, maderas o metales, entre
otros. Cada textura la encontra-
remos a una resolution de video
o similar, 768 x 576, a 24 bits de
color. Ademas, disponemos de
versiones del mismo archivo en
58 Pcmania
formatos BMP y GIF de menor
resolution y profundidad de co-
lor, lo cual siempre es interesan-
te.
Texture Universe esta espe-
cialmente pensado para los
usuarios de 3D Studio, aunque
puede ser usado con cualquier
programa de diseno que trabaje
con archivos .TGA, BMP o GIF.
Debido a ello junto a los directo-
ries de texturas encontramos
Para realizar
modelos de
calidad es
indespensable
contar con
una extensa
variedad de
texturas.
Texture Universe es
una coleccion de
Autodesk que dispone
de 500 texturas.
una serie de bibliotecas de mate-
riales en format MLI listas para
ser usadas con dicho programa y
ficheros de tipo IDX que permiten
ver de un vistazo las imagenes
contenidas en cada directorio me-
diante el Image Browser de 3D
Studio. En cualquier caso tambien
disponemos de un visualizador in-
corporado en el programa que nos
permitira reconocer todas las tex-
turas desde DOS o Windows. La
calidad de las texturas es uno de
los puntos mas positivos, ya que
han sido cuidadosamente escane-
adas y tratadas para que puedan
ser repetitivas sin ofrecer errores
en las juntas. Disponemos de los
siguientes muestrarios: Animales,
Arquitectura, Hormigon, Telas,
Tierra, Metales, Minerales, Orga-
nicas, Pinturas, Plasticos, Paisajes,
Senates, Agua y Madera. Sin duda
es una coleccion que no debe fal-
tar en el estudio de ningun disena-
dor infografico.
Kai's Power Tools
Casi todo el mundo conoce ya la
amplia variedad de filtros y efec-
tos que existen para Photoshop
o 3D Studio bajo esta denomina-
tion. Los filtros de Photoshop
pueden ser aplicados a cualquier
imagen o capa, permitiendonos
en muchas ocasiones crear efec-
tos de textura sobre las image-
nes que editemos o incluso defi-
nir nuevas y sugerentes texturas
En funcion del tamafio visible del objeto, la resolucldn de render y de la textura, puede resultar que un pixel corresponda con
varlos texels, promedlando los valores de estos o que un texel haga lo proplo con los pixels.
que posteriormente utilizare-
mos con cualquiera de nuestros
programas de render.
Dentro de la version para Pho-
toshop encontraremos multitud
de m6dulos especialmente con-
cebidos para crear efectos, tex-
turas y variaciones de todo tipo
sobre las imagenes. Por ejem-
plo, con Texture Explorer, po-
demos definir un patrbn de tex-
tura basado en materiales
predefinidos como madera, mar-
mol o metal que posteriormente
podremos manipular y mutar ba-
sandonos en unas variaciones
que el propio programa nos
ofrece. De esta forma podemos
hacer "evolucionar" el primer di-
sefio hasta acercarlo mas a
nuestras preferencias.
Para ello, el programa utiliza
una serie de algoritmos de crea-
cidn de imagenes, muy simila-
res a los de las texturas mate-
maticas de 3D Studio, cuyos
valores son alterados en funcion
de las preferencias del usuario.
Tambien podemos realizar alte-
raciones clasicas como el cam-
bio de matiz, brillo, desenfoque
o saturaci6n, cuyo rango de apli-
cacion puede ser definido en to-
do momento.
La version 3.0 de KPT para
Photoshop 3.0 hasta ahora esta
s61o disponible en Mac, aunque
pronto hara su aparicion en PC.
La version para 3D Studio de
KPT recibe el nombre de Gra-
dient Designer, ya que esta espe-
cialmente pensada para crear
fondos animados, texturas m6vi-
les o degradados de color. Su
funcionalidad es increible y per-
mite desde realizar efectos de
opacidad nunca vistos anterior-
mente hasta proyecciones de tex-
turas animadas en luces o efec-
tos gaseosos de gran realismo.
Para lograr dicha funcionali-
dad se basa en la utilizaci6n de
un tipo de archivo propio con ex-
tensi6n GRD en el que se guar-
dan las transiciones, gradientes
y efectos animados que el usua-
rio haya definido. Este fichero
podra ser asignado despues en
el editor de materiales tal y co-
mo hariamos con cualquier ma-
pa de texturas, o incluso en 3D
Editor al definirlo como Back-
ground. De hecho al usarlo des-
de 3D Editor nos permite visua-
lizar una imagen, mientras que
en Keyframer nos permite ver
todos los frames de la animation
que contenga.
Al definir esta podemos ani-
mar todos los componentes que
intervienen en un cambio de co-
lor o material, desde el color, ob-
viamente, hasta la transparen-
cia, el origen o final del
degradado, o la borrosidad.
Tambien puede ser usado en Vi-
deoPost, como cualquier otra
imagen con lo que se nos ofrece
la posibilidad de crear efectos
complejos a base de capas mul-
tiples de ficheros GRD.
Adobe
Texture
Maker
Este nuevo progra-
ma de Adobe con-
siste en un genera-
dor de texturas
independiente que
nos permite definir
multiples formas y
patrones.
Disponemos de
tres focos de luz
para iluminar la
imagen y producir
efectos de relieve o
bump mapping. Es-
tas tres luces pue-
den ser modifica-
das en su color,
intensidad, direc-
tion de igual foma
que el material de
la textura, en el
que podemos alte-
rar su color, rugosi-
dad o reflectividad.
Disponemos, al
igual que en el Tex-
ture Explorer de
una biblioteca basi-
ca conteniendo una
serie de materiales
predefinidos, madera, nubes, aga-
ta, etc, que podremos editar para
conseguir el acabado que desea-
mos. Una gran ventaja es que nos
permite acceder desde dentro del
mismo programa a cualquiera de
los filtros de Photoshop.
Tambien dispone de la posibili-
dad de crear texturas animadas
en base a una serie de efectos
predeterminados que pueden ser
editados, tales como ondas, des-
plazamientos, abombamientos y
elevaciones, y otros.
Posteriormente el fichero ani-
mado puede ser guardado en for-
mato Quicktime.
La unica pega es que por el mo-
mento Adobe Texture Maker es-
ta solo disponible para ordenado-
res Apple Macintosh aunque
esperamos que pronto saiga la
version para los PC compatibles
o sea incorporado en el proximo
Adobe Photoshop V4.
Roberto Potenciano Acebes
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EDO SIMMS 8 MB (72p) 18.900
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Intel Micro Pentium® 133 43.900
Intel Micro Pentium® 150 56.100
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Placets Base
PB 486 Pa c/BDE 8.900
con 2.88fdc 2x16550 PP/EPP/ECP ... 11.900
PB Pentium® 75 - 180 hz
cont/EIDE 2.88fdc 2x16550 PP/EPP/ECP:
PB Pentium® Triton 15.900
Con cont SCSI-II Adaptec 42.900
PB Pentium® Endeavor 29.900
PB Pentium® Atlantis 45.900
PB Aurora (por Pentium® PRO) 117.900
Pentiunf is a trademark of Intel Corporation
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Disco CD-ROM Grabable 74min 1.100
CD-ROM 4X SCSI ext 42.900
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Track Ball 3.500
Raton Primax/ VENUS 1.300/2.900
Protector Sobretensiones 1.490
Joystick Primax ; 1.100
Game Pad Cont. Infrarrojos 5.500
AhavocesSoundStorm 60/120W .... 4.900/6.300
T. Sonido Wavetable (Gravis) MCD 11.900
Scanner Mono 256 Grtses 8.500
Scanner Mono 16.7 Millones Colors 16.900
Scanner Colormobil® PP Direct 23.900
Scanner Colormobil® Pro 1200 dpi 25.900
Data Pen para Windows 22.990
Scanner Paperease 26.900
Scanner DIN-A4 1200 dpi SM 49.400
Distribuidor Autorizado
CD-R / Tape Back-Up
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r MEMORY SYSTEMS
HP Colorado Jumbo 350 int 13.900
HP Colorado TravanT-lOOOint 23.500
HP Colorado Jumbo 1400 int 36.900
HP CD-ROM Lector Grabador 118.900
VlVfVCfl
The Storage Expert
Conner 800 MB 21.500
T^DMMB 3.200
ZIP0OMEGA1OOMB .... 30.900
Kit CD-ROM SONY/SCSI Atv EXT 22.900
CD-ROM 4X IDE 6.900
CD-ROM 6X IDE 15.200
CD-ROM 8X IDE 24.900
Tarjeta Sonido 16 Bits (comp) IDE 5.500
Con Ahavoces 5.900
Ahavoces20W/40W 2.800/3.900
CREATIVE
CREATIVE LABS
Kit Discovery PnP 4X SB16 Atv 30.900
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Sound Blaster 16 Bits PnP 11.300
Sound Blaster 32 Bits PnP 18.900
Sound Blaster AWE 32 ASP 27.200
Video Blaster MP400 (mpeg) 25.900
Video Blaster RT300 48.900
KrtMBedtaTx^T. 38.900
Tarjeta Sonido 16 Bits Comp 9.900
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Tarjeta Sonido Wave Table consultar
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Scanner A4 2400 DPI SP 57.900
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El f*m> tt^Hh*l AttAt <M*. *. U e^uM^*. tht iMuit f+M> f-a**i <oi« Ut*i t*. <nAu- *+Ui At ca**t*yM. d U*Ujo AU^e~ \lunpn+l. f«f««. y*. titi «♦>
Ut*h«hm. Cva^dU^f-MatUAtwi^AatM^Uth.. Yvki^dp^M^tJtt^dtiftda/iU^t^ii*****., UvviAtA fc* «)<rf t*t t**u4*J*a UiU+U <*m~o.-
Aa oaf. tit* f4A*o**tXJnJi, «U Mfufa +*. M rMMf LU»MWa, ** icy *X «*y Ufa, +!■ ♦w? *iXa, 1*»+t>6a uiaw**4+it tftMUa, **>■ Utua $*{*i, ***• UtU+Xt t*>-
PtiAt tfkt Hum. l**l*j*tJU t*. vitt ***ah>. puufUX* It 6t»-&c*A* a^ru+X* y tXt^a fiw+sJ^UAti At **!■ cathf*Htm. C**. c*J* AU. 1U*& ****■ t**v* Atft*Mti^-
AaAta* L~n~t,A. La **& n-M thi Corf* C4 QUA*-, f^n H* tvw*>**- y it*i*+LU*A, *t»*j*4. «*« Av*ty*M*&i tt^tSa e*. d t**l*ja a»**s/* vU*4. QUA*, **i f+i**t*i
t*i iwi*i »~ut*Ui (jJJUi-Ac. At tott y At f-diciJj^t tfut *■ Lai Aai *tn ^it**:
EiU*M>4 Ati*vuJjUiJia *** AfktAeXi*. At afwtei duZ**hUai fM* \ASfi Q.tmfm*&e*.
Uat***i^\f4U**»t^*»*cai*+*#*M t^. t*> *jiU fMi vlvt, i«laUJtiAcelai-**Mxii*CVBERS, d wtve. iljU*»A <ft**tiva
At -udUJ^J- <MU*L ^<*t u- &*■ uAt+JxAc :{*!i d flM^U. Vat^i^t^t^-iif^n^iAM^i.
EitiUU IttviX*. Ad QtJLtn <f Di*J**U*. At Slitu**i t*. I* E*aM*A At £dt*4 fiitti.
Nottfoa t^aOiA***- it MttMJ*- *■ <**• cU» t*UXi/Uht**U>*Jil Aa+Jt *** k*J\p+lJsJ. At caviUtJti At celcici it n*yd**' *■ *+****., t**hli**. At ta**lM* A , « it
MAt»~U^^At*hA***AC*e&{*.. T<M6<4 6t»^W*6«*»«/e^^«vW^«*£^*».*i>fc>I-^C«/^W, fAM> **+■ it lUfO^tM- lhttVltl*^-a*. **tit*A f*i* <nAt*&. At **-
+***■ tt&eUc* d caMto+ta. Uf* Lu** *jjLe*cU*. ti <*** AjAUtclo*. t*. U. /j«t te/*i n~t fAiUt *C«4o<vCjak At ******** Mm~i*Xc*. ...
El Sistema Operativo del proximo milenio
n posible futuro
ie bien podrian ser
las primeras escenas de
pelicula o un libro de
ciencia fiction, esta loca-
in duda, en el futuro, pero
bien es cierto, es que
futuro se nos esta acercando,
\ vez, a mayor velocidad.
LA EVOLUCION
DE LOS SISTEMAS
OPERATIVOS
El tema mas de moda en las revis-
tas del sector informatico, y uno
de los que mas preocupa a los
usuarios es c6mo
sera el sistema ope-
rativo del milenio
que viene. Y lo que
mas preocupa a las
companias desarro-
lladoras es quien
sera capaz de in-
ventarlo y ponerlo
al alcance de todos.
Si revisamos la
historia de los siste-
mas operativos nos
daremos cuenta de
que han sucedido
varias cosas simultaneamente.
Por una parte, hemos pasado de
sistemas que solo soportaban un
usuario (monousuario) a sistemas
capaces de soportar miles de ellos
de manera concurrente (multiu-
suario). De igual manera hemos
cambiado de sistemas que solo
ejecutaban unatarea (monotarea)
a sistemas capaces de ejecutar
muchas tareas a la vez (multita-
rea) . Tambien se ha evolucionado
stomas capaces de ejecu-
tarse enm^iiMJrocesador (mo-
noprocesador) a otros que se eje-
cutan en un niimero elevado de
procesadores (multiprocesador),
de tal manera que no sabemos
donde se ejecuta realmente cada
tarea. Al mismo tiempo, se ha pro-
ducido una evolution espectacu-
lar en las comunicaciones, desde
redes de area local (LAN) hasta
redes de area global (WAN) de tal
manera que antes los individuos
que trabajaban en un proyecto es-
taban todos en la misma habita-
ci6n, pero ahora, sin embargo, los
Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente
direction de correo electronico:
metaformatica.pcmania@hobbypress.es
grupos de trabajo se han ido
haciendo mas y mas difu-
sos, asi como los recursos, tan-
to de proceso como de al-
macenamiento, que estos
necesitan, de tal manera que
ya pueden no estar en el mismo
edificio, ni en la misma ciudad, ni
siquiera en el mismo pais.
Esto desde luego ya no es ciencia
ficcibn y hay muchos casos que po-
driamos citar, siendo el Proyecto
GNU el ejemplo mas palpable de
esta realidad. Personas, que no se
conocen entre si fisicamente, sino
por los mensajes electr6nicos que
intercambian a traves de Internet
han desarrollado una pleyade de
utilidades, incluyendo compilado-
res que han puesto a disposici6n
de todo el mundo [GRATIS!, y con
el c6digo fuente disponible.
LA EVOLUCION DEL
INTERFAZ DE USUARIO
Pero quiza, el usuario final (es
decir, nosotros, los sufridores),
donde mas nota la evolution es
en el interfaz de usuario, en esa
parte del sistema que se comuni-
ca con el mundo exterior, y que
es el m6dulo de todo sistema
operativo donde existen las ma-
yores posibilidades de mejorar e
innovar (incluso un cambio de
look es acogido con todo tipo de
alborozo y felicidad, si no, vease
el caso Windows 95 respecto a
Windows 3.1), ya que los usua-
rios, somos, sin lugar a dudas, el
elemento mas complejo con el
que tiene que enfrentarse un or-
denador. En la evolution histori-
ca del interfaz de usuario vemos
que se ha pasado desde un inter-
faz lineal (de dimensi6n 1 6 ID)
como era la linea de comandos
por ejemplo en MS-DOS, a un in-
terfaz de dimension 2 (2D) forma-
do por ventanas e iconos que re-
presentan objetos 16gicos cada vez
mas parecidos a los objetos reales.
Quiza podriamos hablar de un
interfaz de dimension 2 y media
puesto que tenemos muchas ven-
tanas que se apilan unas con
otras tapandose parcial o total-
mente (nuestros queridos inter-
faces graficos) . Tan grande ha si-
do la revoluci6n en este campo
que han aparecido los lenguajes
visuales (ayudados, eso si, por
otro cambio de paradigma a la
hora de programar como ha sido
la introducci6n de la programa-
cion orientada a objetos y a even-
tos). iQuien no ha oido hablar
del Visual Basic, o del Visual C,
incluso del Visual C++? , menuda
herejia para los puristas de la
programacion, solo les falta ver
Visual Assembler para que les de
una apoplejia.
En los lenguajes visuales gran
parte de la "programaci6n" con-
siste en establecer las relaciones
entre los objetos implicados. Po-
driamos decir que se trata de una
metodologia Zen de programa-
cibn: uno se limita a relacionar
los objetos y deja a estos com-
portarse correctamente.
SISTEMA OPERATIVO
DEL ANO 2000
Asi pues, ,;c6mo sera el sistema
operativo del proximo milenio?
Si extrapolamos las tendencias
historicas que hemos esbozado
hasta ahora nos podemos hacer
una idea bastante precisa de co-
mo sera (o al menos, de como
nos gustaria que fuera) dicho
sistema. Aunque es obvio que
debera funcionar en el PC de
nuestra casa de manera autono-
ma, (que por aquel entonces
contara con varios procesadores,
una cantidad de memoria que
hoy nos hace sonar y una canti-
dad de disco que se medira en
"tropecientostrillonesdebytes",
una unidad aun no inventada),
su verdadera fuerza estribara en
las comunicaciones, de tal mane-
ra que sera capaz de ponernos
en contacto con todo el resto de
servidores repartidos por todo el
planeta para proporcionarnos to-
dos los recursos, procesador y
datos, necesarios para la tarea
que tengamos en marcha.
La evolution del interfaz de
usuario debe llevarnos a un sis-
tema 3D. Es decir, todos los ob-
jetos seran tridimensionales y
estaremos inmersos en mundos
virtuales donde nuestros datos y
procesos se representaran de
manera grafica, y seran objetos
de esos mundos virtuales. Ob-
viamente estos objetos tendran
propiedades fisicas (virtuales) y
estaran sometidos a leyes natu-
rales (tambien virtuales, obvia-
mente) . Por poner un ejemplo,
en la novela en la que se acuno
el termino Ciberespacio, Neuro-
mancer, de William Gibson, los
sistemas de seguridad informati-
ca aparecen como grandes bkkf :
ques de hielo que rodean los blo-
ques de datos que aparecen
como torres de formas y colores
variados. No obstante, esto no
impide que podamos alterar di-
chas propiedades a nuestro an-
tojo de tal manera que podria-
mos no estar sujetos a la gr;
dad, por ejemplo, o que los obf
tos podrian ser solidos o no.
Y olvidemonos de utensilios
tan obsoletos como el raton,
puesto que la naturaleza nos ha
dotado de 10 magnificos apunta-
dores en forma de dedos, o de
nuestros ojos, que han tenido
2000 millones de anos de evolu-
ci6n y perfeccionamiento (ya
existen camaras de fotografiar
que determinan en que punto
del visor estamos mirando y nos
dan la medida exposimetrica de
acuerdo a ese punto). £Y que de-
cir del teclado? este elemento in-
ventado solo con el proposito de
castigarnos por todo el mal rea-
lizado en nuestras reencarnacio-
nes anteriores y que hos hace
perder todo el tiempo del mun-
do, pues los que no somos me-
canografos de profesi6n tene-
mos que invertir un tiempo
precioso intentando plasmar una
idea (con el resultado de que paj
ra cuando hemos escrito la rrjP
tad de la misma ya se nos ha ol-
vidado la otra mitad y nabstra
mente vaga por otros derrote-
ros, dejandonos con la mirada
perdida intentando fecordar que
era lo que queriamos decir) . Po-
dremos verlos en los museos de
Historia metidos en urnas, acu-
mulando polvo, olvidados por to-
dos excepto por los mas viejos
de nosotros. Sin lugar a dudas el
sistema operativo respondent no
solo a nuestros gestos sino tam-
bien a nuestras ordenes verba-
les. Por fin disfrutaremos de
nuestro HAL 9000 (como recor-
dareis de "2001. Una odisea es-
pacial"). Nos entendera en nues-
Pcmania 63
\
&&i$£-
tro idioma, aunque de igual for-
ma que ahora tenemos que lu-
char con las paginas de eodigo
para que nos salgan las enes,
luego tendremos que luchar con
las paginas de fonemas y grama-
ticas multilinguales, por que, si
no, nos obligara a hablar en in-
gles (y con acento americano).
>mo las interacciones seran
del tro del mundo virtual podre-
mos adoptar la personalidad y fi-
;i()iioi , i ia con la que queremos
que el resto del mundo entre en
eonta< ■ con nosotros (jfuera
i onipl.-ji) )!, podremos ser como
qut raim s). i i ncluso Adremos
i-ambiai Lamas veces como que-
!,,;.- [>od -emos crear tantas
instan; a; n itrosiiismos
lavatares) cu <s seamos capa-
ces de man ' ra el paraiso
de lo; squi/.ol nicos, donde
podi-i nosm todas sus perso-
ilidades a la vez) .
NTRAS TANTO
iini abate} hasta que Ue-
-aslem; nado tendre-
mos qj^i^H -marnos con bur-
das apjigM :iones, que, no
obstantey i ervir para po-
ner de nra . >s pros, pero,
sobre?8B| contras de esta in-
teffa5i^»lidad virtual.
vosotros podais tam-
|iei inujBrtar hoy, lo que
: ■ sma operativo
11 imos, queri-
-. i, a CYBERS. CY-
BKRScsun rao ddRealidad
• irlua! )S, en el que se
I rata : : manifiesto las
^fcrmundo
. ! ma era que la interfaz cn-
iii sy ordenador sea lo
ral posible para noso-
I ra Hi s elementos que
ben tel mundo del orde-
ladoi no son ficheros, directo-
imas ejecutables, etc.,
recencomo objetos
i iai 1 1 1 ; nosotros con propie-
dades fisicas (virtuales se entien-
de), modeladas segun el mundo
natural. W
Por otra parte CYBERS trata de
poner de manifiesto tambien que
la actual organization y estructu-
ra de nuestros datos en el orde-
nador jKisiblemente no sea la me-
jor solution para un interfaz de
este tipo ya que por ejemplo aun-
que las operaciones con fichero^
individuals son muy comodas,
las operaciones con conjuntos de
ficheros, o con ficheros en direc-
tories diferentes son muy compli-
cadas. Esto ocurre tambien en
nuestro mundo, uno no puede es-
tar leyendo un libra en el salon de
su casa a la vez que escribe un in-
forme en la oficina o esta toman-
do el sol en la playa. Mientras la
situation ideal llega, en CYBERS
tenemos que seguir utilizando ra-
ton y teclado, pero se ha tratado
de limitar al maximo dicho uso.
En CYBERS cada directorio es
un "Mundo" tridimensional de
cesped verde y cielo azul y los fi-
cheros aparecen como objetos,
dentro de este mundo, que pue-
den ser manipulados por noso-
tros. La perspectiva desde la que
se controla este mundo es prime-
ra persona. Tenemos total liber-
tad para movernos por el mundo
y sus objetos. El movimiento pue-
de realizarse con las teclas del
cursor o con el raton.
De momenta, los objetos no son
solidos por lo que podemos atra-
vesarlos impunemente.
Los objetos que se presentan
dentro de cada mundo son:
• Cubos: Ficheros normales no
ejecutables.
• Esferas: Corresponden a fi-
cheros ejecutables (.EXE y
.COM) y .BAT. y estan perma-
nentemente rotando.
• Puertas: Indican el camino a
otros directorios o discos.
Los objetos estan sombreados
4e acuerdo a cuatro focos de luz,
que se activan o desactivan pul-
sando las teclas '0', 1', '2' y 'b'.
Por defecto estan activos B y 0.
Cuandd §e esta lo suficientemen-
te cerca aparece un letrero ama-
rillo sobre el objeto con su nom-
bre. Se interrumpe la ejecucion
de CYBERS Jiulsando 'Esc'.
ACCIONES
Sobre los objetos se pueden rea-
lizar las siguientes acciones:
• Seleccionar ; El objeto que-
da de color rojo. Alpartir de este
momento arrastrajiios el objeto
con nosotros a meiida que nos
movemos. Se realizaicon la tecla
'M' o con el boton izquierdo del
raton. Solo se marcan los objetos
que estan lo suficientemente
cerca de nosotros.
• Deseleccionar: El objeto
vuelve a su color normal y queda
en la position a la que le hemos
movido. Se realiza con la tecla 'U'
o con el boton derecho del raton.
• Copiar: Sobre un objeto mar-
cado. Se realiza con la t&la 'C. Se
realiza una copia del objeto marca-
do, tanto si es un fichelo como si
es un directorio en cuyo caso se
copian tambien sus subdirecto-
ries. El nuevo objeto aparece sin
nombre y espera a que introduz-
camos por teclado un nombre vali-
do (menor de 13 carasteres). Con
'Esc' se anula la action de copia.
• Borrar: Sobre un objeto
marcado se realiza con la tecla
'D'. Borra tanto ficheros como
directorios (con todos sus fiche-
ros y subdirectorios).
• Mover: El objeto marcado se
mueve con el observador. Si cam-
biamos de directorio con objetos
marcados y se deseleccionan se
realiza el movimiento de los fi-
cheros desde el directorio origen
al nuevo directorio, por lo que se
aconseja utilizar con precaution.
• Ejecutar: Los objetos ejecu-
tables se ejecutan si se esta muy
cerca de ellos y se pulsa la tecla
'Intro'. Si Uevamos marcado algun
objeto el programa ejecutable se
ejecutara utilizando como parame-
tro de entrada ese objeto marcado.
Por ejemplo, se puede arrastrarun
fichero a un editor de texto.
• Crear: Sobre un objeto mar-
cado se puede crear un nuevo ob-
jeto vacio, si es un fichero se crea
otro fichero de longitud 0, si el
objeto marcado es un directorio,
se crea otro directorio vacio. Si
creamos un objeto ejecutable va-
cio e intentamos ejecutarlo dara
un error de memoria. Esta action
se reliza con la tecla 'N'.
Para cambiar de directorio hay
que situarse muy cerca de una
puerta y pulsar 'Intro'. Al entrar
en un directorio el directorio pa-
dre ( el '..') se encuentra a nues-
tra espalda, por lo que si quere-
mos subir a el tendremos que
andar unos pasos hacia atras
hasta llegar a '..'
ERRORES
Los errores se dan con voz digita-
lizada por lo que se necesita para
su ejecucion una tarjeta de sonido
SoundBlaster. Se ha digitalizado a
8 bits, en mono y a 11025 KHz por
lo que deberia funcionar con todas
las tarjetas SoundBlaster.
De todas maneras en caso de
error conviene mirar tambien el fi-
chero cybers.out ya que ahi se
describen los errores con algo
mas detalle.
Si lo utilizais y encontrais errores
o problemas me gustaria saber de
vosotros. Vuestros comentarios
son siempre muy bien recibidos.
Rafael Hernandez
JikV
Cerca del 97% de los usuarios de
Windows no aprovechan al maximo
la potencia de su PC. ^Y Vd.?
■*fC
Casi todos los prog ram as de Windows que instala dejan basura, en su disco
duro y en ficheros de configuracion. Esta basura provoca caidas del sistema y
ralentiza el trabajo con su ordenador.
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nuevo o hubiera trabajado dias para
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limpio. Porque MagicEye 2.0 vigila de
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el control sobre si
estas utilidades «
m i
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. Porque tambien obtiene todas
it* combinadas entre si:
£^ DESINSTALADOR
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al instalarse no fueron
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VIRU MANIA
EL VIRUS
"ANTI-AZNAR"
Parece ser que, definitivamente, Virusmania se esta
afianzando como una de las secciones favoritas de los
lectores, dadas las abundantes consultas telefonicas y
postales que estamos recibiendo. Precisamente, este
mes vamos a analizar un novedoso virus enviado por
el lector Aleixandre Guzman, de Valencia.
En el momento de escribir este texto, ningun
antivirus detectaba este virus; unicamente el
Thunderbyte, un producto shareware de gran calidad
y eficiencia, haciendo uso de su deteccion heuristica,
lograba reconocer el codigo virico, aunque logicamente era
incapaz de determinar la denominacidn del virus.
De esta forma, nuestro encriptada es facilmente visible EL VIRUS
amigo Aleix consigui6 con cualquier editor o visualiza- El ANTI-AZNAR es un virus sim-
aislarlo para enviarlo a la dor de ficheros. Desde aqui volve- pie en su funcionamiento, y su co-
revista. Os lo incluimos, mos a animar a todos los interesa- digo es ideal para principiantes,
puesto que esta programado en
un estilo sencillo, elegante y con-
ciso; solo infecta archivos COM,
La vacuna muestra el contenldo de ia
memorla Infectada.
Se puede eliminar el archlvo con la
tecla SUPR.
e esta forma, nuestro
j amigo Aleix consiguio
! aislarlo para enviarlo a la
revista. Os lo incluimos,
en el apartado "Como se descu-
bri6 el Anti-Aznar", el informe de
detecci6n del antivirus Thun-
derbyte, al que iremos haciendo
referencia a lo largo del articulo
para que comprobeis la potencia
de las tecnicas de deteccion heu-
ristica. Se ha determinado el,
cuando menos, curioso nombre
del virus en base a una cadena de
texto incluida en todos los archi-
vos infectados, y que al no estar
FICHA TECNICA:
encriptada es facilmente visible
con cualquier editor o visualiza-
dor de ficheros. Desde aqui volve-
mos a animar a todos los interesa-
dos en el tema a que envien sus
sugerencias, dudas, consultas y/o
virus para destripar, de esta forma
lograremos una section mas inte-
resante, didactica y participativa.
Para los interesados, al final del
articulo hemos incluido una expli-
cation del metodo a seguir para
aislar un virus y enviarlo a la re-
vista. Y sin mas preambulos, pa-
semos a analizar este nuevo en-
gendro informatico.
NOMBRE: Anti-Aznar.
ALIAS: Ninguno.
ZONAS INFECTADAS: Archivos COM.
LONGIT UD: 666 bytes.
CIRCUNSTANCIA DE ACTIVACION: Ejecucion del virus el 7 de
Julio de cualquier ano.
EFECTO DESTRUCTIVO: Ninguno. Se limita a alterar la salida
en pantalla de los caracteres 'P' y V.
VIRUS CEDIDO POR: Aleixandre Guzman (Valencia).
aumentando su tamaiio en 666
bytes, queda residente en merao-
ria y no usa tecnicas Stealth. No
incluye comprobaci6n de errores,
por lo que puede delatarse con re-
lativa facilidad. Por ultimo y mas
importante, no tiene ningun efec-
to destructivo; se limita, el dia 7
de julio de cualquier ano, a fijar la
fecha del sistema al dia 0, mes
del ano 2000 y mostrar su cadena
de texto propia. A partir de este
momento, en cada palabra que el
sistema visualice, las letras 'F y
'0' seran cambiadas por 'F y 'E',
respectivamente; el resultado: un
autentico mamarracho. Para los
que os guste trastear visualizan-
do el contenido de los archivos,
os adelanto que en todo fichero
infectado con este virus son visi-
bles las cadenas de texto 'JoDT,
Este es el aspecto de la vacuna
BUSCAZNAR.
'COMEON' y "VIRUS ANTI-AZ-
NAR por JoDT VM'.
EL ANALISIS
Este es el primer virus que apare-
ce en la secci6n cuyo metodo de
infection es de pre-inserci6n, en
vez de post-insertion; es decir, la
mayoria de los virus anaden su co-
digo al final del archivo contami-
nado. Sin embargo, ANTI-AZNAR
copia su cuerpo al principio del fi-
chero, ejecutandose el primero,
por supuesto. Sin embargo, y al
contrario de lo que nuestro amigo
Aleixandre nos comenta en su
carta, el virus 'si' necesita hacer
uso de una instruction JMP para
iniciar su ejecuci6n, ya que debe
saltarse una de las cadenas de tex-
to anteriormente citadas, que in-
cluye al principio del archivo.
Lo primero que realiza es una
comprobaci6n de instalacion, pa-
ra discernir si ya se encuentra en
memoria; se lleva a cabo ejecu-
tando la Int 21 pasando en el re-
gistro AX el valor hexadecimal
CACA. Si recibe en el registro
66 Pcmania
BX el valor hex. FEA (fijaros en
que valores usa el virus) , significa
que ya se encuentra en memoria.
Si observais el informe de detec-
cion delThunderbyte, vereis que
esta rutina es descubierta por el
antivirus en el flag If.
INSTALACION EN RAM
En caso contrario, procede a ins-
talarse residente en memoria,
usando el conocido metodo del
MCB (indicado por el Thun-
derbyte en su flag 'A'). Consiste
en obtener el tamano en memo-
ria del ultimo programa instalado
y restarle el tamano del virus; y
en esa zona de memoria se copia
el codigo virico. Asi no se produ-
ce un descenso en la cantidad de
memoria disponible del sistema,
que pueda delatar su presencia.
Bien, tras esto recoge el vector
correspondiente a la Int 21, guar-
dandolo.para despues poder eje-
cutar la verdadera interruption, y
fija el nuevo vector para que
apunte a su segmento de codigo,
desplazamiento hexadecimal 241.
Con estas rutinas, el virus ya ha
conseguido instalarse residente
en memoria (el Thunderbyte re-
fleja esto con su flag 'M'). Por ul-
timo, solo le resta incrementar
dos contadores, que almacena al
final de su codigo y a los que no
he encontrado utilidad, puesto
que no se usan en ninguna otra
parte del codigo virico.
SU EFECTO VISUAL
Tanto si ya se encontraba resi-
dente como si se ha acabado de
instalar, al ejecutarse el virus
comprueba si se dan las condicio-
nes necesarias para realizar su
efecto visual. Estas condiciones
se basan en la fecha actual del sis-
tema (fijaros en el flag 'f del in-
forme de detection del antivirus
TB): mediante la funcion 2Ah del
DOS, que proporciona la fecha
del sistema, comprueba si esta es
7 de julio de cualquier aflo. En ca-
so afirmativo, imprime en panta-
Ua su cadena de texto identificati-
va: 'VIRUS ANTI-AZNAR por
JoDT VM', y modifica el vector
de la interrupcion lOh (servicios
de video de la BIOS) para que
apunte a su propia rutina de tra-
tamiento de la interrupcion.
LA NUEVA INT 10
En ella, se comprueba si se ha in-
vocado a esta interrupcion para
escribir un caracter en pantalla.
En ese caso, se analizan todos los
caracteres enviados, cambiando
las 'F y las '0' (mayiisculas y mi-
niisculas) por 'F y 'E', respecti-
vamente; esto lo hace restando
10 al codigo ASCII del caracter
en cuestion. De esta forma, se ve
modificada la salida a pantalla no
solo de los textos visualizados por
todos los programas, sino tam-
bien los comaridos que tecleemos
en el Prompt del DOS; es decir, si
escribimos 'COPY obtendremos
'CEFY, y asi siempre.
Tanto si la fecha cumplia los re-
quisites como si no, el virus debe
ceder el control al programa por-
tador, y lo hace mediante una cu-
riosa tecnica (reflejada en el flag
heuristico '0' del Thunderbyte)
que consiste en copiar el cuerpo
del programa original sobre el
del virus, sobreescribiendo este
de forma temporal y luego trans-
firiendole el control para que fi-
nance su ejecucion.
&COMO INFECTA?
Como vimos al principio, el virus
comprueba si se encuentra resi-
dente ejecutando la interrupcion
21 con unos parametros propios.
Si obtiene el resultado correcto
de dicha llamada es porque ya ha-
bia parcheado esta interrupcion;
pues bien, en dicho parche tam-
bien comprueba si se ejecuta la
funcion 4Bh del DOS, usada para
cargar y ejecutar un programa
(como podeis ver, esto mismo es
lo que nos dice el antivirus Thun-
derbyte en su flag 'L') . De esta ru-
tina parte todo el proceso de in-
fection del virus; en caso
afirmativo, recoge los atributos
del ficheros que se va a ejecutar,
los guarda y los modifica (por si
tuvieran activado el atributo de
solo lectura) para poder grabar
en el. Acto seguido, abre el archi-
vo y se sitiia al initio del mismo,
leyendo sus seis primeros bytes;
los dos primeros le permiten de-
terminar si se trata de un archivo
EXE, puesto que en ese caso es-
tos bytes deben constituir la ca-
dena 'MZ' (el Thunderbyte avisa
de esta tecnica con el flag 'Z') . En
caso de tratarse de un fichero
EXE, el virus se abstiene de infec-
tarlo, devolviendo el control al
programa portador, puesto que
como vimos al principio, solo con-
tamina archivos COM.
El siguiente paso es comprobar
que el archivo no se encuentra ya
infectado; para eso sirven los si-
guientes 4 bytes (vaya, se nos es-
capo la marca de infection!), que
el virus analiza para determinar si
ha de seguir con el proceso. Si
continua la infection, el virus se
desplaza al final del fichero para
obtener la longitud del mismo,
evitando la infection si el tamano
es mayor de 64.859 bytes o menor
de 676 bytes. Si no es el caso, el
virus anota el tamano del fichero
y le suma el valor lOOh; el resulta-
do sera la direction de comienzo
del programa portador (recordad
que un programa COM se ejecuta
siempre en el desplazamiento
lOOh del segmento de codigo).
Tras esto, vuelve al initio del ar-
chivo y lee en memoria los prime-
ros 666 bytes del programa legiti-
mo (fijaros que esta cantidad es el
tamano del virus) . Una vez hecho
esto, escribe su cuerpo virico al
principio del fichero, machacando
los dates antiguos; no importa, ya
que previamente los ha leido y
guardado en memoria, y solo le
resta aiiadirlos al final del fichero.
En el apartado 'El proceso de in-
fection' incluyo un esquema so-
bre estas operaciones que el virus
realiza para contaminar.
Esta curiosa tecnica es la prime-
ra vez que la vemos en esta sec-
tion, y es realmente ingeniosa; re-
cordad que, al ejecutar un archivo
infectado, vimos que el virus copia
el codigo legitimo sobre el suyo
propio. Pues bien, son esos ulti-
mos 666 bytes legitimos que se
encuentran al final del fichero los
que machacan al codigo virico,
quedando el programa en memo-
ria como si nada hubiera ocurrido.
Tras esto, solo le queda cerrar
el archivo y devolverle sus atribu-
tos, ejecutando la antigua inte-
rrupcion 21 y devolviendo el con-
trol al sistema (todas estas
operaciones son advertidas por el
Thunderbyte en su flag 'F'). Por
cierto, en sus manipulaciones del
archivo, el virus no contempla la
posibilidad de que se produzca un
error, por lo que se puede delatar
con cierta facilidad; por ejemplo,
basta con ejecutar un archivo
COM en un disquete protegido
contra escritura, estando el virus
residente. Al intentar la infection
y no poder escribir sobre el disco,
veremos el tipico mensaje: "Error
de protection contra escritura;
Anular, Repetir, Descartar?"
LA VACUNA
Reconocemos que, cuando ana-
lizamos un virus para escribir un
articulo, una de las partes que
mas nos gustan y con la que mas
disfrutamos es desarrollar su va-
cuna correspondiente; quizas es
como dar el 'tiro de gratia' al ya
indefenso virus, una vez que se
conoce su funcionamiento. En
esta ocasion, la vacuna se llama
BUSCA-AZNAR, y su funciona-
miento es el habitual; en primer
lugar, busca al intruso en memo-
ria, visualizando un volcado de la
misma en caso de encontrarlo.
Posteriormente, analiza los ar-
chivos en busca del virus; si es
detectado, ofrece la posibilidad
de eliminarlo pulsando la tecla
'SUPR'. Como siempre, la forma
de hacerlo es invirtiendo el pro-
ceso de infection. En este caso,
basta con leer los ultimos 666
bytes del archivo, que os recuer-
do son los primeros 666 bytes
del programa legitimo, y copiar-
los al principio del fichero. Tras
esto, truncamos el tamano del
mismo, con lo que se elimina to-
talmente el virus, y el archivo
vuelve a su estado previo a la in-
fection, con su tamano original.
En resumen, una elimination
limpia y efectiva.
RINCON DEL LECTOR
Hacemos un hueco para dar paso
a una carta enviada por Ramon
Cutillas, de Valencia; en ella, Ra-
mon nos envia en un disco la 5 a
variante de la familia del virus
Manuel, es decir, el Manuel 5.
Nuestro amigo recibio la visita de
este virus en las pasadas Navida-
des, y como en ese momento nin-
gtin antivirus podia limpiarlo, el
mismo analizo el virus y creo su
propia rutina en Pascal. Tal y co-
mo Ramon comenta en su carta,
Pcmania 67
VfJtUSMANiA
En la imagen el antivirus Thunderbyte detecta al intruso
Este es el efecto que causa el virus en el sistema
el virus es "uno de los buenos",
muy avanzado y depurado: tecni-
cas Stealth, polimorfico, encrip-
tado, y un largo etc. Creo que de-
bido a sus caracteristicas, se
merece aparecer en nuestra sec-
tion, asi que lo pondremos en
nuestra lista. Ramon nos incluye
un archivo de texto en el que se
encuentran anota-
ciones sobre el vi-
rus surgidas du-
rante su analisis
(y tambien sobre
futbol, que parece
ser otra de sus pa-
siones). Ypor ulti-
mo, nos pregunta
que programas
usamos en nues-
tros analisis;
pues, para seguir
el codigo virico
empleamos, al
igual que tii, el
Turbo Debugger
de Borland (aun-
que es el que se
incluye en el pa-
quete Borland
C++, suponemos que sera identi-
co al del Pascal), y para compro-
bar sus efectos sobre el disco,
pues las Utilidades Norton de to-
da la vida. Respecto a tu pregunta
sobre algiin ensamblador/desen-
samblador parecido al IDE del
Turbo Pascal, hemos de decirte
que ignoramos si existe alguno;
&COMO SE DESCUBRIO EL ANTI-AZNAR?
mejor dicho, ique antivirus consiguid detectar este virus? Al tratarse de un
virus nuevo, ningun detector basado en ia cISsica busqueda de oadenas pudo
encontrar al intruso. En estos casos, solo la deteccidn heuristica (para mSs
informacidn os remito al artfculo 'TECNICAS DE PROTECCION' publicado en
PCmania) puede ser util; concretamente. el lector que amablemente nos envi6 el
virus lo detecto con el antivirus Thunderbyte V6.S1. Este producto shareware es
uno de los mas potentes del mercado. ya que combina la tradicional busqueda de
cadenas con los algoritmos heuristlcos para obtener un gran porcentaje de
deteccion. A tal efecto, Thunderbyte posee una serie de indicadores, llamados
'flags' heuristlcos, que avisan de la exlstencia de c6digo sospechoso en los
archives revisados. En este caso, el antivirus produjo el siguiente informe:
Thunderbyte virus detector v6.51 - (C) Copyright 1989-199&,, Thunderbyte B.V.
TbScan report, 02-19-1996 15:33:32
D:\ANTIAZNA.COM probably infected by anoUbwn.
F Suspicious file access. Might be able to u
A Suspicious Memory Allocation. The program uses a non st3^rd way to search
for, and/or allocate memory. V
L The program traps the loading of software. Might be a virus that intercepts
program load to infect the software.
M Memory resident code. The program might stay resident in memory
U Undocumented interrupt/DOS call. The program might be just trjeky but cat
also be a virus using a non-standard way to detect itself.
2 EXE/COM determination. The program tries to check whether a file is a COM or
EXE file. Viruses need to do this to infect a program.
Found code that can be used to overwrite/move a program in memory.
t Program contains a time or date triggered event.
Como veis, junto a cada aviso de codigo sospechoso se adjunta una letra, es
'flag' heurtstico; concretamente, este software ha podido reconocer, entre otras,
la existencia de rutinas para determinar el tipo de archivo ejecutable, rutinas que
usan llamadas a interrupciones no documentadas del DOS, o codigo que accede
sospechosamente a los archives. En el texto del articulo se indica que rutinas
nan sido reconocidas por este antivirus.
EL PROCESO DE INFECCION
Mediante este esquema, podremos observar de forma mas
grafica el proceso de infeccion del virus ANTI-AZNAR (en el texto
del articulo se ofrece una explicacion mas concreta):
1024 bytes
Archivo limpio: III III I III
666 bytes
Virus en memoria: ■■■■
1) Lectura de los primeros 666 bytes del archivo limpio, y
adicion al final del mismo:
1024 bytes+666 bytes
I >
II Ill llll
2) Escritura del virus al comienzo del fichero, machacando los
primeros 666 bytes 'legitimos':
1024+666 bytes
MMMillllltli
3) Se trasladan los ultimos 666 bytes a su lugar original para
ejecutar el programa portador:
1024+666 bytes
inn mi
4) A efectos de ejecucion, el programa no sufre cambios:
1024 bytes
llllllllll
tar una funcion del DOS de salida
del programa, y el resto del archi-
vo son simplemente bytes a cero
que no hacen nada. i Por que es-
tan ahi entonces? Pues porque la
mayor parte de virus de fichero
solo infectan archivos de un tama-
no superior a unos cientos de by-
tes, por lo que si nuestro 'conejillo
de indias' es demasiado pequeno,
no sera contaminado y por tanto
no nos serviria. c Por que un archi-
vo EXE y otro COM ? Es evidente,
hay virus que solo infectan archi-
vos COM o solo EXE, por lo que
incluimos las dos alternativas.
Bien, una vez ejecutados estos
dos programas, debereis com-
probar su longitud; si esta es su-
perior a 1024 bytes (en el COM)
o superior a 1792 bytes (en el
EXE), habremos obtenido una
copia 'limpia' del virus.
No teneis mas que copiarla en
un disquete y enviarnosla a la re-
daction de la revista, indicando
'para la seccion Virusmania', o
bien a la direction del redactor
de este texto que aparece en el
codigo del software en el CD.
jHasta pronto!
como sabes, con el Turbo Debug-
ger se puede ensamblar directa-
mente, pero es mas incomodo
que un ensamblador normal, que
permite directivas y otras utiles
caracteristicas. En definitiva,
buen trabajo el de Ramon; janimo
y a seguir cargandose virus!
iCOMO ENVIAR
VIRUS?
Para finalizar, os informaremos de
como podeis aislar un virus que
haya invadido vuestro PC, para
poder enviarlo a esta seccion para
su analisis y desarrollo de la perti-
nente vacuna. Este metodo fue
usado por Aleixandre Guzman pa-
ra enviarnos este virus, y tambien
nosotros lo usamos con mucha
frecuencia. En el disco que rega-
lamos siempre en la revista, he-
mos incluido los programas 'CO-
BAYA.COM' Y 'COBAYA.EXE';
su objetivo es ser infectados por el
virus. Cuando sepais positivamen-
te que un virus se ha apoderado
de vuestra maquina, ejecutad es-
tos dos archivos, para que el in-
truso pueda pegarse a ellos. Estos
programas son identicos en su
funcionamiento; sus primeros 8
bytes de codigo se limitan a ejecu-
Javier Guerrero Diaz
68 Pcmania
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El mes pasado presentamos 3D-Ware, una libreria de
funciones de Virtek International Corp. que, apoyada
por diversas utilidades incluidas en el mismo
paquete, pueden emplearse para crear videojuegos o
programas de Realidad Virtual de notable calidad.
(De hecho, con la version registrada de 3D-Ware se
han creado conocidos juegos poligonales). 3D-Ware
se caracteriza por su potencia y facilidad de manejo
y por ello hoy dedicaremos nuestro espacio a un
examen mas profundo de este producto.
Las funciones de 3D-Ware
descargaran al programador
interesado en este tipo de
aplicaciones del trabajo que
supone el desarrollo del bajo ni-
vel, o sea de la parte del progra-
ma encargada de calcular y vi-
70 Pcmania
sualizar el entorno tridimensio-
nal. Sin embargo 3D-Ware no es
el primer motor 3D que estudia-
mos en esta section; ique le hace
diferente? Para empezar su faci-
lidad de manejo: aunque las ruti-
nas de calculo y rasterization (di-
bujo) estan escritas en ensam-
blador, las funciones que invocan
a la parte "dificil" estan escritas
en C, un lenguaje conocido ya
por la inmensa mayoria de los
programadores. La libreria tam-
bien adjunta funciones para usar
el raton, la paleta, los ficheros,
etc., por lo que no resultara nece-
sario que nos preocupemos por
desarrollarlas nosotros mismos.
Por otro lado, en otros motores
resulta dificil
crear los mode-
los 3D que van a
aparecer en
nuestros pro-
gramas. 3D-Wa-
re, en cambio,
incorpora un
lenguaje de mo-
delado para
crearlos y pue-
de tambien im-
portar los obje-
tos DXF que
generen diversos programas de
modelado. Ademas, en el paque-
te vienen diversas utilidades pa-
ra visualizar los objetos, crear
mundos, etc. Por ultimo, y esto
es muy importante, con 3D-Ware
se adjunta un completisimo ma-
nual (en formato pdf) y ejemplos
de uso de cada funcion, siendo
cada ejemplo un pequeno pro-
grama que podemos compilar y
probar.
CREANDO
FICHEROS 3D
Todos los objetos que se usan
en las aplicaciones hechas con
3D-Ware se leen de los ficheros
con termination 3D. Estos ar-
chivos emplean un formato es-
pecial disenado para este pro-
ducto. Ahora bien; ^como
podemos crear un fichero .3D?
Hay tres posibles caminos. El
primero pasa por el empleo de
un editor de texto para escribir
manualmente un fichero ascii
.
Podeis dirigir vuestras consultas a la slgulente
direccion de correo electronico:
tiemporeal.pcmania@hobbypress.es
H-e-m-p-o r-e-fl-
con termination sh. Para hacer-
lo tendremos que estudiar el
pseudolenguaje escenico que
admite la utilidad 3DC para
crear ficheros 3D a partir de los
sh. Un segundo camino es el
empleo de otra herramienta;
Dxf2sh, con la que podremos
crear un fichero sh a partir de
un Dxf estandar. Despues pro-
cesaremos el fichero sh resul-
tante con 3dc y obtendremos el
necesario archivo 3D. Finalmen-
te, tambien podemos escribir
una pequena utilidad que con-
vierta los ficheros ascii de 3D
Studio o de otros modeladores
al formato sh.
En cualquier caso, es muy con-
veniente estudiar un poco el for-
mato sh. Esto es asi porque en
estos ficheros, aparte de los da-
tes correspondientes a la geo-
metria de los objetos, se guar-
dan otras informaciones que
indican la paleta escogida para
el modelo o que afectan al modo
en que nuestra aplicacion 3D-
Ware va a visualizar los objetos.
Ademas, pueden darse ciertos
problemas que solo pueden re-
solverse alterando manualmen-
te el fichero sh.
Por ultimo, teniendo cierta
idea del formato sh, podremos
optimizar manualmente el obje-
to y conseguir otras ventajas.
LOS FICHEROS SH
En cada linea del fichero sh solo
puede haber una orden y estas
estan separadas por, al menos,
un espacio de los valores que las
siguen. Ademas, los valores nu-
mericos empleados deben ser
enteros. En cuanto a las orde-
nes, la primera que suele figurar
en los ficheros sh es palette.
Con ella indicamos que el objeto
va a usar el fichero de paleta
(terminaci6n col) con el nombre
que sigue. Ahora, para construir
o manipular la geometria de los
objetos, debemos saber como
funciona el sistema de coorde-
nadas de 3D-Ware. Cada fichero
sh contiene la description de
una shape (forma) , donde cada
punto de la misma sera definido
con tres valores enteros para los
ejes X, Y y Z. Suponiendo que
imaginemos que el centro de co-
ordenadas (0,0,0) del universo
3D este situado en el centro del
piano de esta pagina, el eje X se-
ria horizontal (como estas li-
neas) y creceria positivamente
hacia la derecha del valor X=0.
El eje Y seria vertical y crece-
ria NEGATIVAMENTE hacia
arriba a partir de Y=0 (o sea en
sentido opuesto al que debeis
seguir al leer estas lineas) .
Por ultimo el eje Z entraria per-
pendicularmente a esta hoja cre-
ciendo positivamente al alejarse
de nuestros ojos. Logicamente
los lados opuestos de cada eje se
alejarian del origen tomando va-
lores crecientes con un signo
opuesto al del otro lado. Este sis-
tema no se corresponde ni con
el usado por POV ni con el de
3D Studio y es llamado (en el
manual) de "mano derecha in-
vertida". Para definir cada forma
se precisan dos listas; una de
vertices y otra de caras.
La primera es una lista de li-
neas como...
VERTEX 03,-110,-100,-90
...donde el primer valor es el mi-
mero del vertice y luego siguen
los correspondientes para los
ejes X, Y y Z, pudiendo oscilar
estos entre -2048 y 2048. El nii-
mero maximo de vertices permi-
tido por cada forma es de 450
(jatencion a esto!) . Una vez crea-
da la lista de vertices, defmire-
mos la lista de caras. En ella, pa-
ra describir cada faceta, los
vertices seran referenciados por
su niimero en el mismo orden
que seguirian las manecillas de
un reloj viendo el poligono des-
de fuera. Para elaborar esta lista
disponemos de diferentes orde-
nes, segun el "acabado" que pre-
tendamos darle a cada poligono.
Pcmania 71
#
H-e-m-p-o r-e-a-
Podemos ver los formatos de al-
gunas de estas ordenes en la figu-
ra 1. La primera, Drwdot, dibuja
un punto vl de color col. Drw-
quad es muy similar, dibujando 4
puntos del color col en la position
correspondiente al vertice vl. Es-
tas ordenes pueden ser emplea-
das, por ejemplo, para represen-
tar campos de estrellas en
movimiento. Drwline dibujara
una linea del color indicado entre
los dos vertices dados y Drwpoly,
Drwgour y Drwtxtr dibujaran un
poligono descrito por 3 o (como
maximo) 4 vertices. Drwpoly ha-
ce un fill (llenado) del poligono
empleando el color dado, mien-
tras que Drwgour emplea el som-
breado Goraud y Drwtxtr aplica
una textura. Estas dos ultimas or-
denes no funcionaran con la ver-
sion no registrada de 3D-Ware
(jhumpff..!). Conviene senalar
que, en teoria, la lista de facetas
puede construirse con cualquier
combination de estas ordenes y
que la definicion de poligonos de
4 vertices plantea algunos proble-
mas al usuario (y por ello, a pesar
de su mayor velocidad, no la re-
comiendo) . La definicion de la for-
ma concluye con una orden END.
Por otro lado en un fichero sh
pueden guardarse varias defini-
ciones para una misma forma.
jPara que? En el universo virtual
los objetos pueden estar situados
a diferentes distancias del obser-
vador. Sin embargo, sin importar
lo grande que pueda ser esta dis-
tancia, el tiempo necesario para
calcular su orientation y posicio-
namiento espacial seguira siendo
el mismo que requieren los obje-
tos cercanos. Esto puede ser bas-
tante inutil porque, a partir de una
distancia determinada, los defa-
lks del objeto empezaran a per-
derse, e incluso llegara un mo-
mento en que solo se dibuje un
linico punto. ^Para que, pues, cal-
cular todos los vertices del obje-
to? Para dedicar mas tiempo a los
objetos cercanos y menos a los
mas lejanos podemos escribir va-
rias definiciones en nuestro fiche-
ro sh. Cada una de ellas estara en-
cabezada por una orden SHAPE
seguida de un valor numerico pa-
ra la distancia. Por ejemplo, su-
pongamos que queremos tener
tres niveles de detalle para un ob-
jeto dado a las distancias 25000,
10000 y 5000. La primera defini-
cion para el objeto sera la menos
detallada y estara encabezada por
la orden SHAPE 25000. La si-
guiente definicion, con un mayor
nivel de detalle, empezara con
SHAPE 10000 y por ultimo, para
la definicion con mayor detalle es-
cribiremos SHAPE 5000. Como el
lector puede imaginar, todo esto
significa que cuando el objeto este
a una distancia del observador de
a 5000 unidades el programa
3D-Ware empleara la tercera defi-
nicion. Para distancias entre 5000
y 10000 unidades se usara la se-
gunda definicion y asi sucesiva-
mente. Para distancias muy gran-
des podemos emplear las ordenes
Dot y Quad que representaran el
objeto como uno o cuatro puntos
respectivamente.
Otras ordenes posibles de los
ficheros sh afectan a la visualiza-
tion y a la definicion de las for-
mas pero lo que sabemos basta
para trastear con los ficheros re-
sultantes de las importaciones
de objetos DXF.
IMPORTAR
OBJETOS DXF
Hay algunos problemas relacio-
nados con la importation de ob-
jetos DXF. Uno de ellos se debe,
por supuesto, a la limitation de
450 vertices por forma.
Pero, con algo de habilidad, es
posible crear modelos resulto-
nes con esta cifra. Otro detalle a
tener en cuenta es que los mo-
delos DXF importados no tienen
color. Hemos de darselo y lo
mas sencillo es leer los ficheros
3D resultantes de la conversion
desde Paint3d y ponerselo des-
de alii. Al grabar el modelo, los
colores aplicados tambien se
grabaran. Un detalle preocupan-
*
4f^
te es, por otro lado, que la utili-
dad Dxf2sh se haga un lio al leer
los ficheros DXF. Esto es lo que
me ha sucedido a nosotros al in-
tentar usar modelos DXF graba-
dos por 3D Studio. Al procesar
estos ficheros con Dxf2sh, los fi-
cheros sh generados suelen te-
ner mas vertices que los defini-
dos en realidad en el modelo.
Algo que puede ocasionar pro-
blemas si el niimero total de ver-
tices obtenidos excede la cifra
maxima permitida.
Afortunadamente estos vertices
superfluos parecen tener siem-
pre valores para X, Y y Z, por lo
que no resulta dificil localizarlos
y eliminarlos desde un editor de
texto. La lista de facetas, en cam-
bio, parece estar correcta.
Otros problemas estan estre-
chamente relacionados con la vi-
sibilidad del modelo DXF con-
vertido. Si traducimos una simple
esfera DXF no tendremos pro-
blemas de visibilidad pero para
modelos mas complicados puede
que tengamos que descomponer
el modelo en varios archivos, tra-
ducir cada uno separadamente y,
despues de "pegar los trozos" en
un linico fichero sh, usar las sen-
tencias de visibilidad IFVIS para
decidir que modulo se pinta enci-
ma de otro.
CREANDO
Y USANDO MUNDOS
El mes pasado se explico que
con la utilidad World podiamos
72 Panama
crear y editar mundos que pos-
teriorraente podrian ser leidos y
usados por nuestras aplicacio-
nes. No obstante, sabemos que
los linicos objetos que pueden
leerse desde un programa 3D-
Ware son los definidos en los fi-
cheros 3D. <;Significa esto que
un mundo es un enorme fichero
3D? iY en ese caso que hay de
la limitacion de los 450 vertices?
En realidad cuando se graba un
fichero "mundial" desde World,
se crea un fichero ascii de ter-
minacion wld cuyo formato no
tiene nada que ver con los wld
de otros paquetes como VRBA-
SIC. El formato de este fichero
es bastante simple (podemos
ver un trozo del fichero de-
sert, wld en la figura 2). En pri-
mer lugar se indica el mimero
de versi6n, luego la fecha de
creacion del mundo, despues el
modo de dibujo para el horizon-
te (0=ninguno, l=plano, 2=difu-
minado?, sigue el nombre de la
paleta y por fin, una por cada li-
nea, la lista de formas que com-
ponen el mundo. En esta lista fi-
gura en primer lugar el nombre
del fichero 3D donde esta la sha-
pe, sigue despues la posicion X,
Y y Z donde aparecera el objeto
leido dentro del mundo y luego
su orientacion angular dentro
de este. Dichas posiciones y
orientaciones iniciales han sido
PDLyDDMS = □
3DURRUD5 = D ,, ''
i
TEXTURES = D y./
4&
□aHEa niCRD5ECOND5 \|Wbrr£)
s
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>>
CRtll PF1 1 ' I ' i I
—
w
definidas desde el programa
World y seran las que tomen los
objetos al ser cargado el mundo
desde la aplicacion 3D-Ware.
,iY como podemos leer el fi-
chero wld? Lo cierto es que no
hay ninguna funcion en la libre-
ria para hacer esto pero no hay
que desesperar porque si existe
una funcion-plantilla en el pro-
grama de ejemplo explore, c, que
se adjunta con 3D-Ware. Nada
mas facil pues, que copiar la fun-
cion LoadWorldO a nuestra pro-
pia aplicacion y asunto conclui-
do. LoadWorldO ira leyendo
cada una de las lineas y cargara
y definira todos los objetos pre-
cisos en sus posiciones iniciales
correspondientes (conviene
pues estudiar esta funcion y sus
variables con detalle).
Con el paquete 3D-Ware se ad-
juntan dos interesantes ejemplos
de programacion usando 3D-Wa-
re. Uno es show3d.c con el que
podemos visualizar un fichero 3D
y el otro es explore.c, con el que
podremos cargar un mundo wld
del tipo descrito y navegar con el
usando las teclas de flecha y el ra-
ton. Ademas, se adjuntan dos
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mundos de ejemplo; desert, wld y
sea.wld. Podemos compilar
show3d.c usando la version 3.1
de Borland C/C++ con la linea...
bcc -mh explore. c ..\3d-
ware\dddware.lib
...y luego, despues de copiar el
ejecutable obtenido al directorio
de uno de los mundos, teclear
por ejemplo:
explore sea.wld
LA LIBRERIA
3D-WARE
Vamos a enumerar algunas de las
funciones mas importantes de la
libreria a fin de que el lector se
haga una idea de la potencia del
sistema; dddShapeLoadO nos
permite leer un fichero 3D y re-
torna un mimero short con un
handle a la shape leida. Este
handle sera empleado en diver-
sas funciones de servicio.
dddSetViewPosO indica la posi-
tion inicial X, Y y Z del observa-
dor dentro del mundo y dddSet-
ViewAnglesO toma la orientacion
inicial del observador dentro del
universo virtual. Sin embargo adi-
vinar la orientacion adecuada que
debe tener el observador para mi-
rar hacia una position dada es
muy dificil y por ello existe la fun-
cion dddLookAtl).
En esta funcion los tres prime-
ros parametros especifican el
punto al que vamos a mirar y los
tres siguientes la colocacion de
la camara y la distancia al punto
a mirar. Esta funcion podria ser
empleada para la tipica camara
del "objeto en movimiento que
va mirando a otro tambien en
movimiento". En la libreria de
ejemplos del subdirectorio libex,
se ilustra esta funcion en los fi-
cheros libex081.c y libex082.c.
Otra funcion interesante es
dddlsCollisionO que detecta la
posible colision entre dos obje-
tos. Para ello necesita una es-
tructura, para cada una de dos
shapes, en la que se indican las
coordenadas, la orientacion y el
handle de la forma. La funcion
devuelve un si no hay choque,
un 1 si lo hay y un -1 si hay error.
ESTUDIAR LOS
EJEMPLOS LIBEX
Cada uno de los 174 fuentes de C
guardados en el subdirectorio li-
bex es un ejemplo de alguna de las
funciones de la libreria. Estos
ejemplos pueden compilarse y es-
tudiarse aisladamente unos de
otros. En muchos casos no suelen
tener mas de una pagina de largo
y nos muestran graficamente el re-
sultado de su ejecucion. Por ello
su compilation y estudio resultan
muy recomendables (sobre todo
si nos hacemos un lio con las ex-
plications del manual). Como an-
tes, podemos compilar un ejemplo
cualquiera, tecleando esto...
bcc -mh ejemplo. c .S3d-ware^ddd-
ware.lib
DOS APLICACIONES
DE EJEMPLO
En el directorio demo hay dos
pequenos ejemplos de aplicacio-
ALGUNAS ORDENES DE DESCRIPCION
DE POLIGONOS
DRUDOT coli vl
DRUflUAD col-, vl
DRWLINE col-, vl-. v5
DRWPOLY col-, vl-, vSi v3 [,vH]
DRUGOUR vl-. vB-i v3 C -. vM31
DRUTXTR vl-, vB-. v3 E-ivMJ
INICIO DEL FICHERO DESERT.WLD
WORLD FILE VERSION: l.QDDDDD
Created on 50th July lT^ at m:4fl:13
HORIZON: 2 CURRENT PALETTE: DAYLIGHT-COL
SHAPENAME: XPOS: YPOS: ZPOS: XANG: YANG:
ZANG: FLAT:
FI1T1 C3-3D -3D72D D fllll D
FI1T1 CM. 3D -BaSSI D fllll D D
5 6 ? ,£»£. 1
ttwLt*HJ'u-t a j 3r
d , :d
D 5
5 5
D 3D
'J
n
nes 3D-Ware. En shedit.exe po-
demos editar un modelo 3D em-
pleando 4 ventanas de trabajo
que podemos escalar a distintos
tamafios. El modelo podra ser
visto en modo de malla de hilos
o de llenado sobre un horizonte
de varios estilos, y podra ser ro-
tado o escalade (Notese como el
modelo se anima bajo las venta-
nas de opciones) . En el progra-
ma birds tenemos una bandada
de pajaros que vuela sobre un
fondo de cielo. El numero de ele-
mentos de la bandada va cre-
ciendo poco a poco y podemos
aumentarlo o disminuirlo despla-
zando con el raton el boton hori-
zontal. Con el boton restante po-
demos expandir o contraer el
volumen espacial dentro del cual
vuela la bandada de sprites.
UN NIVEL
PARA DOOM
Vamos a despedirnos presen-
tando un nivel para Doom crea-
do por los hermanos Jose Ma-
ria y Ramon Perez.
Esta pensado para un solo ju-
gador y fue creado con el edi-
tor Deu 5.21. Jose Maria y Ra-
mon nos piden que lo
publiquemos si es posible (jfal-
taria mas!) y que le hagamos
una critica, lo cual dejaremos
para un proximo articulo ya
que el nivel parece bastante ex-
tenso y hace tiempo que no te-
nemos el placer de trastear en
DOOM.
Pero eso no nos va a impedir
disfrutar del nivel <;verdad?
Jose Manuel Munoz
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T ;l *f
rendeff /iMilA
Todas las tecnicas conocidas de render tienen
sus limitaciones y el trazado de rayos no es
una excepcion. Aunque el ray-tracing ofrece
un nivel de realismo superior al de la mayoria,
existe otra solucion llamada "radiosidad" que
consigue un nivel de realismo aun mayor, al
menos en algunos aspectos. Para ilustrar esta
afirmacidn presentamos a Raysmith, un pro-
grama que genera magnificas escenas a par-
tir de ficheros 3Ds de 3D Studio. Su autor,
Eduardo Bustillo Iceta lo escribio hace un par
de anos como proyecto de fin de carrera. ";The
hispano-tools strikes again" una vez mas!
"J
Una buena prueba de la cali-
dad que se consigue con la
radiosidad la proporciona
el hecho de que la version
3 (beta) de Pov incluye
una opcion para generar
escenas con esta tecnica (ademas
del habitual trazado de rayos).
Pero lo cierto es que la radiosi-
dad no es algo nuevo; progra-
mas como Rayshade y Radiance,
que llevan mas de 5 anos funcio-
nando, la emplean.
Tenemos que confesar que,
por ahora, sabemos muy poco
acerca de los principios por los
que se rige la radiosidad. Tan
solo se que trata la luz difusa de
una manera mucho mas realista
que los trazadores de rayos co-
mo POV, el cual usa una ilumi-
nacion "de ambiente" a fin de
que las zonas sobre las que no
inciden directamente los rayos
no queden totalmente a oscuras.
En POV o Polyray las fuentes
de luz son puntuales, esto es; to-
dos los rayos parten de un mis-
mo punto espacial infinitamente
pequeno y por ello, salvo que se
empleen trucos como las areas
de luz, las sombras quedan de-
masiado precisas, sin el tipico
aspecto borroso de los bordes.
Adicionalmente, y debido a que
las fuentes son puntos, las luces
son invisibles. (Aunque aqui hay
que recordar a POVAFX: la
compilacion particular de los
fuentes de POV, a los que Mar-
cos Fajardo anadio sus efectos
atmosfericos con el resultado de
que las luces si son visibles).
Todos estos problemas se evi-
tan con la radiosidad, donde las
fuentes de luz pueden tener
cualquier forma geometrica y
generar la iluminacion adecuada
a dicha forma (al menos de ma-
nera aproximada) .
Ademas, la luz difusa tambien
afecta al color de los objetos:
una mesa blanca situada en un
cuarto pintado de rojo deberia
ll
La luz difusa
afecta incluso al
color de los
objetos, pero con
la "radiosidad", las
fuentes de luz
pueden tener
cualquier forma
geometrica.
Lo que hemos
dado en llamar
"radiosidad" evita
muchos problemas
con la luz.
76 Pcmania
H
lOCRATES RIZGUEZ 1 5
n fn ^ i
I I
Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente
direction de correo electronico:
rendermania.pcmania@hobbypress.es
*l
C7
*^il
mostrar una tonalidad roja que
apreciariamos en un programa
basado en la radiosidad, pero no
en un trazador de rayos. Por ul-
timo, la radiosidad es, teorica-
mente, mucho mas lenta que el
trazado de rayos pero existen
programas que, segun parece,
aunan el ray-tracing con la ra-
diosidad y consiguen un realis-
mo muy logrado con un tiempo
de render sorprendentemente
corto. Raysmith es uno de estos
programas.
RADIOSIDAD
FREEWARE
En cuanto supe que la proxima
version de POV (esperemos que
ya este en la calle cuando estas
lineas vean la luz) incorporaria
radiosidad como option, decidi
dedicar un articulo a este tipo de
dia el permiso para publicar el
programa, Eduardo dijo estar
trabajando en una nueva version
que, entre otras caracteristicas,
incorporaria animation, diver-
sos tipos de mapas y materiales
complejos e, incluso, inteligen-
cia artificial (ni?!!!).
La version 1.0 que hoy presenta-
mos soporta penumbras, refrac-
ciones, reflexiones de luz difusa y
especular, transparencias, visuali-
zation de texturas y otras caracte-
risticas. (Para una explication de
terminos como luz difusa y otros,
el lector puede echar un vistazo a
la section 'Torre de Babel").
La configuration minima re-
querida es de un 386 con copro-
cesador y, al menos 2 Megaby-
tes de RAM, aunque Eduardo
recomienda al menos 8, si se
quiere trabajar en serio. Aqui he
I
render. Navegando por las re-
des en busca de ejemplos, halle
programas como Rayshade y Ra-
diance pero, por alguna razon, la
ultimas versiones que encontre
tenian mas de 4 afios. Ademas,
ambos programas me parecie-
ron muy poco "amigables" com-
parados con POV o Polyray y
por ello continue buscando has-
ta que encontre Raysmith.
Los primeros puntos que me
llamaron la atencion de este pro-
grama fueron que su autor vivia
en Getxo (Vizcaya), que la ver-
sion no era demasiado antigua
(agosto del 94), y que el progra-
ma generaba escenas con radio-
sidad a partir de los ficheros de
3D Studio. Raysmith es un pro-
grama freeware y, segun afirma
su autor en el doctorial, su con-
tinuidad dependera del grado de
interes que demuestre el publi-
co. Dicha continuidad parece
asegurada ya que, en la carta de
respuesta en la que nos conce-
de decir que nosotros realiza-
mos la mayoria de las pruebas
sobre un 486 a 100 MHz con 16
Mb de RAM.
La escena calculada tiene s61o
17304 poligonos y Raysmith ape-
nas hizo accesos a disco. Sin em-
bargo, para ficheros algo mayo-
res, el zumbido del disco puede
llegar a ser algo molesto. El pro-
grama existe en dos versiones;
una compilada bajo GNU y otra
bajo Watcom. Nosotros trabaja-
mos con esta ultima.
FILOSOFIA
DE RAYSMITH
Antes de que Raysmith este en
condiciones de digerir un fiche-
ro de 3D Studio y generar la co-
rrespondiente escena hay que
realizar unas cuantas tareas.
En primer lugar las fuentes de
luz de 3D Studio son de punto y
Raysmith necesita luces que
partan de una forma con dimen-
siones. Aunque podemos dejar
Pcmania 77
renderfMMlH
definidas las luces puntuales del
fichero 3Ds, estas fuentes no
emitiran luz desde Raysmith. En
su lugar, y una vez nos hayamos
convencido de que la disposi-
tion de las luces es la correcta,
colocaremos objetos con las for-
mas y tamanos que nos parez-
can convenientes. Por supuesto
no tenemos porque respetar la
misma disposition espacial que
tenian las luces puntuales al co-
locar los objetos que serviran
como fuentes luminosas, pero,
haciendolo
El Raysmith es
bastante rapido
y permite
utilizar nuevos
efectos de luz
asi, tendre-
mos cierta
idea de por
donde recibi-
ran la luz los
modelos en
la escena fi-
nal con ra-
diosidad .
(Una idea no
demasiado
aproximada, me temo) .
El siguiente paso, aiin desde
3D Studio, sera asignar texturas
a los objetos luminosos que he-
mos creado. (Conviene recordar
cuales son lox nombres de di-
chas tecturas "luminosas").
Despues emplearemos la utili-
dad Mli2ray creada por Eduardo
Bustillo para "traducir" las libre-
rias de materiales de 3D Studio
a un formato comprensible para
Raysmith. Se creara asi un fi-
chero ASCII con el resultado.
Por ejemplo la linea...
MU2ray tutorial
...crea un fichero ASCII llamado
tutorial.ray partiendo de un tu-
torial. mli.
Entonces procederemos a re-
nombrar el archivo resultante
como textures.ray.
(Tambien podriamos traducir
varias librerias mli y sumarlas pa-
ra obtener un linico fichero ray,
antes de renombrar). Seguida-
mente, y empleando nuestro edi-
tor de texto favorito, abriremos
el recien creado textures.ray. En
cada linea de este archivo hay in-
formation conceraiente a un ma-
terial traducido.
En la primera columna figura
el nombre del mismo: sera aqui
donde tendremos que buscar
los nombres de las texturas que
aplicamos antes sobre los obje-
tos que iban a emitir luz.
En la siguiente columna se espe-
cifica si el material es un color pu-
ro o si va a aplicar alguna textura.
Despues siguen tres numeros que
indican el grado de reflectancia
del material en la banda RGB (el
valor minimo es y el maximo 1) .
Sigue el indice de reflexion espe-
cular (0 a 1) y luego el de reflexion
difusa (0 a 1). El niimero de esta
columna mas el de la anterior de-
be ser 1. Ahora viene el indice de
refraction (ior) que solamente se
usa cuando cuando el indice de
transparencia es mayor que 0. En
la columna siguiente se indica el
grado (0 a 1) de Blur. Este valor
parece indicar en que porcentaje
la luz reflejada va a ser especular o
difusa. Eduardo recomienda valo-
res de 0.0005 a 0.0001 para acaba-
dos metalicos. La columna que si-
gue indica la transparencia y, por
ultimo, los tres ultimos numeros
indican la cantidad de energia
RGB que emite el material (o sea
el color de su luz) . Estos seran los
tres numeros (que pueden oscilar
de a 255) en los que tendremos
que trastear para poner luz en las
texturas que se aplicaron desde
3D Studio a los objetos luminosos.
EL FICHERO
DE OPCIONES
Para ordenar a Raysmith que ge-
nere por fin la escena tenemos
que teclear...
Raysmith nom.bre_deJichero.opt
El fichero .opt es un archivo
con una serie de ordenes para
Raysmith.
Veamos algunas de las mas im-
portantes:
INFILE=nombre_delJlchro, 3ds.
O UTFILE=nombre_deJ_de_sa-
lida. TGA.
Si esta orden se omite el fiche-
ro obtenido tendra el mismo
nombre que el 3Ds.
HRESOLUTION= Resolution
horizontal para la imagen.
VRESOLUTION= Resolution
vertical.
TURBO= 6 1. Si el valor es 1
los calculos se efectiian mas ra-
pidamente creando una estruc-
tura Z-buffer lo cual, por supues-
to se lleva bastante memoria. Si
andamos sobrados de ella pode-
mos activar el turbo.
MAX NUMBER RAYS= Aqui
se indica el niimero initial de ra-
yos que se van a disparar desde
las fuentes de luz. Para escoger
el valor adecuado tendremos
que tener en cuenta el niimero,
disposition, forma de los obje-
tos luminosos y valor de los co-
mandos que siguen, razon por la
que es muy dificil acertar con el
valor correcto y muy fastidioso
comprobar que ya no sirve por-
que hemos decidido cambiar el
tamaiio o la colocacion de una
fuente de luz.
En el manual se habla de 8000
a 20000 rayos pero en la escena
de ejemplo se lanzan 324000 y
nosotros hemos empleado
500000 para la nuestra.
MAX_DEPTH= profundidad ma-
xima que alcanzan los rayos emi-
tidos (aunque aiin les quede ener-
gia). Suele oscilar entre 2 y 5.
INSIGNIFICANCE THRESHOLDS
Ratio entre la energia actual del
rayo y la initial con que fue
emitido. Usado para saber
cuando se "agota". El valor por
defecto es de 0.01. Cuanto mas
alto sea, mas rapidamente
perdera su fuerza el rayo
(menor iluminacion) .
BRIGHTNESS:: Usado para dar
luz a escenas oscuras.
TRABAJAR
CON RAYSMITH
Cuando Raysmith empieza a tra-
bajar lo primero que hace es cal-
cular la radiosidad de la escena.
El tiempo que tardara en hacer-
lo estara en proportion al niime-
ro initial de rayos (MAX_NUM-
BER_RAYS), a la profundidad
para estos (MAX_DEPTH) y al
valor de INSIGNIFICANCE
.THRESHOLD, aparte, por su-
puesto, de si se estan emplean-
do optimizaciones o no. Una vez
que los calculos de radiosidad
concluyen,
comienza a
hacerse el
trazado de
rayos, el
cual requeri-
ra un tiempo
que estara
en funcion
de la resolu-
tion elegida.
Hay que ad-
vertir que
aqui hay
que tener
cuidado, ya
que es una
pena lanzar
un gran nii-
mero de ra-
yos en los
calculos de
radiosidad
para una es-
cena dimi-
nuta, y tam-
bien lo es
hacer lo
contrario, y
ordenar
una resolu-
tion alta pa-
ra una ra-
diosidad
insuficien-
temente calculada.
Para alguien acostumbrado al
trazado de rayos -o quiza para
cualquiera-, resulta muy dificil
estimar el aspecto final que ten-
dra la imagen por muy bien que
se piense haber colocado todos
los elementos de la escena. Si
por ejemplo el niimero de rayos
es bajo, la escena mostrara unas
franjas irregulares de luz. Si la
fuente es demasiado pequena
no iluminara nada aunque suba-
mos bastante el niimero inicial
de rayos a lanzar. Ademas, la
misma forma de la fuente cam-
bia radicalmente el modo en que
se ilumina la escena.
Por ejemplo, si se tiene una
fuente en forma de foco y deci-
dimos sustituirla por otra de for-
ma esferica, la luz se repartira
mucho mas pero probablemen-
te habremos perdido demasiada
intensidad en la iluminacion. Es-
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renderNlMM/L
to es porque la forma parece de-
terminar la orientation de los ra-
yos, que es lo que sucede en el
mundo real y, por tanto, lo que se
pretende conseguir (aunque al
principio cueste un poco dar con
la iluminacion deseada). Pode-
mos realizar las escenas de prue-
ba con un numero relativamente
bajo de rayos (de 30000 a 40000)
y dejarlo en unos cuantos cientos
de miles en la escena final.
Tambien conviene que INSIGNI-
FICANCEJTHRESHOLD no ten-
ga un valor demasiado alto pues
de lo contrario las escenas siem-
pre quedaran oscuras sin importar
el numero de rayos lanzados ni las
caracteristicas de la fuente.
Otro detalle que tambien influ-
ye mucho es el comportamiento
ante la luz de los materiales apli-
cados a los objetos normales
que no radian luz (solo deben
reflejarla, claro) . Si por ejemplo,
un objeto queda demasiado os-
curo, podemos multiplicar por 2
la capacidad que tiene su mate-
rial de reflejar la luz. Tambien
podemos subir el valor de
BRIGHTNESS.
LA ESCENA
"RADIOSITY"
Cuando comenzamos con las
pruebas necesarias para apren-
der a manejar este programa
usamos ficheros de 40000 poli-
gonos. Despues, cuando perdi la
paciencia ante las repetidas
pruebas use un archivo de solo
17304 poligonos.
De esta manera el suave ron-
noneo del disco duro dejo de tor-
turarme pero las pruebas se alar-
gaban y alargaban.
El caso es que no se puede de-
cir que Raysmith sea lento: es
bastante mas rapido de lo que
nosotros esperabamos, teniendo
en cuenta lo que siempre escu-
chamos sobre la lentitud de la ra-
diosidad. Lo que hace el trabajo
bastante lento es el factor de in-
certidumbre que supone no te-
ner una idea demasiado clara de
como va a quedar finalmente la
iluminacion de la escena. Como
casi siempre las causas pueden
ser variadas:
A) La documentacion acerca
de como afectan a la luz los co-
mandos del fichero opt y los pa-
rametros de textures.ray es algo
escasa.
B) El manejo de este tipo de
programas es siempre algo diflcil.
C) Aiin deberiamos hacer unas
cuantas pruebas mas para afian-
zar la practica con Raysmith
Oestoesseguro!).
D)Convendria que existiese al-
guna manera de visualizar so-
bre la escena (aunque fuese en
malla de hilos) , el campo de al-
cance de los rayos, la densidad
de estos, etc., ya que esto es al-
go dificil de imaginar a menos
que se conozca muy bien como
funcionan todas las opciones.
E) Tambien ayudaria mucho
que existiese un modo de visua-
lizar la escena cuando se ha pa-
sado a la fase de trazado de ra-
yos. De esta manera se sabria
con mas rapidez si se ha cometi-
do un error con la luz. Es una
pena que esto no pueda hacerse
antes pero, claro, es imposible
mostrar nada hasta que los cal-
culos de radiosidad hayan con-
cluido. Aunque... iNo seria posi-
ble calcular unos pocos rayos
para mostrar una preview que
nos diera una idea de la intensi-
dad media de iluminacion?
En fin, no estamos nada conten-
tos con la escena obtenida pero
en el tiempo disponible no se pu-
do hacer nada mas. Esperamos
que, al menos, la description de
los errores cometidos sirva para
evitar problemas a los futuros
usuarios de este programa.
En principio pretendiamos
crear una escena donde se viese
como unos juguetes tomaban vi-
da (Toy story!), pero finalmente
alteramos el plan original por
falta de tiempo y memoria. El
modelo del ave de presa Klin-
gon fue seleccionado de la co-
leccion Avalon y tiene un nume-
ro bajo de poligonos. Con el,
intentamos dar la impresion de
que una de estas naves lanzaba
un torpedo fotonico contra la
otra pero aiin no se como hacer
algunas cosas; dar un aspecto de
"estrella" al torpedo, aumentar
su intensidad luminica, etc.
La escena se monto sobre el
mismo ejemplo que viene con
Raysmith y el acabado final hu-
biera estado mejor si se hubiera
empleado uno de los focos como
luz principal pero nos empena-
mos en usar fuentes esfericas y
texturas metalicas. Quiza la pro-
xima vez mi manejo de Raysmith
sea digno de este programa, el
cual, opino, aiin podria ganar mu-
cho con una documentacion mas
detallada y unos pocos ejemplos
mas. (A fin de cuentas muchos
de los potenciales usuarios de
cualquier programa de render no
tienen porque ser expertos en
matematicas o en fisica) .
EL REGRESO
DE SOCRATES
Despues de un tiempo de silen-
cio Socrates Rizquez regresa con
unas escenas dignas de resultar
ganadoras en el conocido con-
curso de Internet. En particular
consideramos que la escena noc-
turna de la alhambra es una obra
maestra, tanto por estetica como
por tecnica, del uso de POV. El
resultado que da el agua es im-
presionante, las texturas son es-
tupendas y la luz magnifica.
Aparte de esta, Socrates ha en-
viado otras escenas igualmente
meritorias y unos ficheros de texto
que publicamos en el foro del lec-
tor, aparte de los correspondientes
ficheros de generation.
Como ya sabeis, normalmente
intentamos que las fotos que apa-
recen en estas paginas tengan al-
go que ver con el tema tratado pe-
ro..., (lo mismo nos sucedio el mes
anterior).
En cuanto a tu sugerencia de
ampliar esta section, por el mo-
mento es bastante dificil... jEn-
horabuena por tu trabajo! Ni
que decir tiene que esperamos
tus proximas imagenes.
Jose Manuel Munoz
80 Pcmania
rRQTACONIZA LA rUMERA rSLICULA
ZNTEnACTZVA mOSUCISA EN ESFAHA
CD-ROM para PC-DOS -
Dinamic Multimedia presenta la primera pelicula
interactiva totalmente produdda en Espanay
dirigida par Enrique Urbizu. Un western repleto
-p de action que te trasladard al lejano Oeste.
: k £\
» &j 7
UNPRODUCTOCONLACAUDADDE
MULTIMF ;A-
En "Losjusticieros" vivirds situaciones "casi" recites
quepondranapruebatusangrefriajuinteligenciay my?*'& ' m\
In bum humor. m | ■
■■
Mariano 1,85 Javier de Campa DonPepito,
IHe de In Honda el enterrador <'' WwriU
1 <<#
m
4 1
r:H :
^F ■ ^**~^ ' ^
ALAVEraEN
^ ^
^1 -p« pp^v OIUaJBAIMEIBY
Acepta el reto, disfruta de la action y las infinites posibilidades de esta pelkula interactiva
que ya es un cldsico imprescindible en tu coleccion, Y recuerda... reza to que sepas.
1 J'MvMM ' mi wW
braross alkacene: T
2.995 Pts
Z > j, :
■ ■
ranuranununBuu
De in reprptifioQ a m K para MS-DOS
UN PRODLJCTO CON LA CAL1DAD DE
MULTIME A
Cliuelos.4. San Sebastian de los Reyes 28700 MADRID
www.canaldinnmjc.es/dinamic
■ :
: :
ASOCIACION
DE ARCHIVOS
Un mes mas, os damos la bienvenida a la pagina Windows mas practica.
Como ya vaticinabamos en entregas anteriores -la verdad es que no era muy
diffcil de predecir-, Windows 95 se ha consolidado ya practicamente en
todos los segmentos de software, desde el mas profesional -solo quedan ya
unas pocas aplicaciones clasicas por cambiar de formato-, hasta el mas
ludico -^cuantos juegos recientes conoceis que no sean compatibles con el
nuevo sistema operativo?-. Tambien hay que hablar de una revolution del
hardware, porque ahora mismo es muy diffcil ver un ordenador nuevo que no
traiga instalado Windows 95 o que no sea "compatible" con el -aunque no
esta muy claro lo que significa un ordenador "compatible" con Windows 95-.
Pero vayamos a lo nuestro.
En esta ocasion vamos a ver
como se realiza el proceso
de asociacion de archivos en
Windows 95. La asociacion de ar-
chivos permite a Windows 95 re-
conocer cada tipo de archivo y
asociarlo a una aplicacion. El ar-
chivo mostrara entonces el icono
que identifica la aplicacion. Por
Carpela | V» Tipos de archivo |
Iipot de archivot regislradu j.
tfUBVOtipO... j
M Guia telelonica de MSN
liPT Imaged de mapa de bits
VjU Informacidri sabre la inslalacion
t|H] Me» Documeni
IH Microjoft Graph
B^ Micrototl Word EO (Doc umenlo]
■ Iw MSN Central
J
•J
£d»» . |
Detain del de chiv
8] Extension: GAM
! ffifc Se abte con: KNP
"
1
torn |
_:: _.
En la ventana de "Opciones"
podemos ariadlr, eliminar o
modificar los tipos de archivos
de nuestro sistema.
Cuando editamos un tipo de
archivo podemos anadlrle
nuevas asociaciones.
ejemplo, podeis ver como los ar-
chivos BMP estan asociados por
defecto al programa "Paint", y
muestran el icono del bote de
pinturas. Cuando hacemos doble
clic sobre uno de estos archivos,
inmediatamente se arranca "Paint"
y carga el archivo. <;Pero que pasa
si queremos asociar los archivos
BMP a otro programa de graficos
que nos guste mas?
ESTABLECER
LA ASOCIACION
Para ver todos los tipos de archi-
vos que reconoce nuestro Win-
dows, es decir, todos los archivos
asociados que tenemos en nues-
tro sistema, basta con abrir el
menu "Ver" de cualquier ventana
de carpetas y seleccionar "Opcio-
nes". En la nueva ventana hay
tres separadores. El ultimo se lla-
ma "Tipos de Archivo", y es el
que nos interesa. Aqui se mues-
tran todos los archivos que tene-
mos asociados a programas, pro-
ceso que realizan las mismas
aplicaciones cuando las instala-
mos. Si pulsamos sobre un tipo
de archivo, en la parte inferior
aparece el icono del archivo asi
como el de la aplicacion "que lo
abre". Seleccionamos entonces
el tipo de archivo "Imagen de ma-
pa de bits" y vemos que se trata,
efectivamente, de los archivos
BMP. A la derecha, observamos
tres botones: "Nuevo Tipo", "Qui-
tar" y "Editar". Con el primero
podemos anadir nuevos tipos de
M Aspi2hlp.sus
j£] asym.ini
VJ Aweman.dll
%] Aweman32.dll
wBloquestoiosbmp
& Bosque.bmp
m Butbujas.bmp
5 Bwcc.dll
HCalc.ex©
QcColorSD
$J Cdplayet.exe
il
ii1 Control.
Abrii
Imprimir
Vista rapida
Cgrtar
Copiar
Great acceso directo
Ejiminar
Cambjat nombre
Pjopiedades
Nuestra nueva asociacion ha
tenido exito. Ahora podemos
abrir el archivo con dos
programas diferentes.
archivos a la lista, con solo indi-
car su extension y el programa
que los abre, mientras que con el
segundo eliminamos tipos de ar-
chivos que ya no utilicemos o cu-
yos programas fuente hallamos
borrado del disco duro. El ultimo
boton es el que nos permite cam-
biar la asociacion del programa.
Pues bien, con el tipo de archivo
BMP seleccionado, pulsamos so-
bre "Editar". En la nueva ventana
vemos que hay tres acciones fija-
das para los archivos BMP:
Open, Print y Printto. La prime-
ra, en negrita, indica la opcion
predeterminada, es decir, la que
se llevara a cabo cuando haga-
mos doble clic sobre un icono
BMP. Para establecer una nueva
action, pulsamos sobre "Nue-
va...", y luego escribiremos la
description -en este caso yo he
puesto "Abrir con Photofinish",
un programa al que le tenemos
especial carino-, para terminar
escribiendo la ruta en la que se
Haga etc en el programs que desea utiliiar para abrir el
archivo 'Horario wmf. Si el programa que desea no esta en ia
fola, haga lie en "Otro*"
Eetcripctin de erchtvot
17 Utflizar i«mpro este prpgrame para abm este archwo
Cencdar I Or/o*.
La ventana "Abrir con" nos
ofrece la posibilidad de
establecer asociaciones de
forma raplda.
encuentra el programa con el
que queremos que tambien se
abran los archivos BMP, en mi
caso, la ruta de "Photofinish". El
resultado lo podemos compro-
bar pulsando con el boton dere-
cho del raton sobre los archivos
BMP: la opcion "Abrir con Pho-
tofinish" se encuentra ya en el
menu contextual del archivo.
TRUCO DEL MES
Os habreis fijado que, muchas
veces, al intentar abrir -haciendo
doble pulsation- un archivo cu-
yo programa fuente no reconoce
Windows, es decir, no esta re-
gistrado, aparece una ventana
llamada "Abrir con..", que mues-
tra todos los tipos de archivos
disponibles, con el fin de que se-
leccionemos uno para abrir con
el el archivo elegido. Y muchas
veces ocurre que entre los tipos
de archivo que muestra esta lista,
hay algunos cuyo programa fuen-
te ya no tenemos instalado. Para
eliminar definitivamente estos ti-
pos de archivos, tendremos que
recurrir al editor de registro de
Windows 95 -al que dedicaremos
mas de un capitulo proximamen-
te- en su section "HKEY_CLAS-
SES_ROOT", donde eliminare-
mos la carpeta que contiene la
extension no deseada.
Pero eso lo dejaremos para mas
adelante, ya que, si no se maneja
con cuidado, el editor de registro
nos puede dar algun que otro dis-
gusto.
Asi pues, hasta el mes que viene.
Fco. Javier Rodriguez Martin
82 Pcmania
COMPETICION PRO-PINBALLTHE WEB
^Te gustan los pinball?
Pues ahora tienes la oportunidad de competir cap
otros lectores de PC Mania y ver quien es mej(
Dentro del CD-ROM de este mes de PC Mania encontraras una demo de Pro
Pinball The Web con la que podras jugar durante un tiempo limitadb. Al termi-
nal", te dara una clave segun la puntuacion que hayas obtenidff
Anotala en el cupon. f
Cada clave corwjspqnde a una puntuacion, que solo Arcadia y Hobby
Press conocen, f que traduciremos a puntos al recibir tu cupon.
PRIMEROS PREMIOS: *»
Lag 20 mejores puntuaciones ganaran un lote
con los juegos Pro-Pinball The Web, Dawn
^^ Patrol y Dream Web.
t: ■
■ IS?
"
±J
1. ,.*».-_•» ^ -
1 5* iV
SEGUNDOS PREMIOS:
Las 10 siauientes meiores puntuaciones
ganaran un ty|^con los juegos Navy Strike
y Red Ghost.
Bases del concurso «PR0-PINBALL THE WEB»
1. • Podran participar en el sorteo, todos los lectores de la revista PC MANIA
que envien el Cupon de participacion a la siguiente direccion: HOBBY PRESS,
S.A. ; Revista Pc Mania; Apartado de Correos 400. 28100 Alcobendas (Madrid).
Indicando en el sobre: (.CONCURSO PRO-PINBALLTHE WEB».
2.- Los participantes tendran°que jugar la demo de PRO-PINBALL que podran
encontrar en el CD-ROM de Pc Mania, el cual, en funcion del resultado obtenido
por el participante, asignara un codigo que dara la puntuacion correspondiente.
3- De entre todas las cartas recibidas se elegiran las VEINTE mejores puntua-
ciones, y sus remitentes ganaran un lote compuesto por siguientes juegos para
Pc: Pro-pinball the Web, Dawn Patrol, y Dreamweb. Las siguientes DIEZ mejores
puntuaciones recibiran los siguientes juegos para PC: Navy Strike y Red Ghost.
El premio no sera, en ningiin caso, canjeable por dinero.
4.- Solo podran participar las cartas recibidas con fecha de matasellos de 19 de
Abril de 1996 all dejunio de 1996.
5-La eleccion de los ganadores se realizara el 4 de junio de 1996 y los ganado-
res se publicaran en el niimero de Julio de 1996 de la revista PC MANIA
6.- Caso de que algun premio se extravie en el correo, el propietario dispondra
de tres meses desde que se publique el listado de ganadores para notificar a la
revista el extravio.
7.- El hecho de tomar parte en este
bases.
ilica la aceptacion total de sus
8- Cualquier supuesto que se produjese no especificado en estas bases, sera
resuelto inapelablemente por los organizadores'del concurso: ARCADIA SOFT-
WARE Y HOBBY PRESS.
ArcadiA
'> v i
i#%i
i
CUPON DE PARpiPACIOpi^PRO-PlrgBALb)
N ombre
Apellidos
Direccion
Localidad
Provincia C. Postal
Telefono
Anota aquila clave que te ha asignado la demo
de Pro-Pinball
EL
ROM que esperabas
"El CD-ROM Autopista Catdlogo es una prueba mas de que
en Espana sepueden hacer programas
de gran calidad que nos hagan sentir orgullosos"
PC Mania (Octubre 95)
Valoracion: 86/100
"Esta aplicacion nos ha dejado gratamente
sorprendidos por su facilidad de mane jo,
funcionalidad, ademas de por el entretenimiento
que proporciona."
PC Actual (Octubre 95)
Valoracion: "Producto
recomendado"
jlltlUa i$<* nvlMlllt/ilri dni ll.illlitf
"Autopista Catalogo es, sin duda, la mayor guia
audiovisual de production espanola, en formato
CD-ROM, sobre el niiindo del automovil.
La navegacion a traves de todos los menus del
programa es muy sencilla y original."
CD-ROM Magazine (Octubre 95) Valoracion: 4,5/5
A la venta en
EL CORTE INGLES, FNAC, VIP'S, CRISOL, KM TIENDAS,
MAIL SOFT, BEEP CASH & CARRY, MARKET SOFTWARE, SINCLAIR STORE,
El SYSTEMS, Y LOS MEJORES KIOSCOS Y LIBRERIAS
Si prefieres recibirlo en tu domi-
cilio sin recargo alguno, solicita
tu ejemplar por telefono.
(91) 347 01 37
(93) 488 08 52
Horario: limes a viernes, 9 a 13 horas.
O envia el cupon debidamente
cumplimentado. . .
...por fax:
(91) 347 04 62 ■
REQUISITOS
TECNICOS
• PC compatible, con entorno
Windows 3. 1
• Lector de CD-Rom
• Tarjeta de sonido
• Tarjeta grafica VGA de 256 colores
• Raton
• Memoria disponible: minimo, 4 MB
de RAM; recomendable, 8 MB
Con la garantia informativa de
Luike-motorpress
:URON DE PEDIDO
solicito ejemplar/res del CD-Rom "Autopista Catalogo", al precio de 4.900 ptas./ejemplar. que
recibire en mi domicilio por correo certificado, sin coste anadido alguno.
(93) 488 10 29
DATOS PERSONALIS
Nombre y apellidos
Direcci6n
Poblacion
Provincia
Telefono
CDROM
_c.p_
Pais
DNI/NIF .
autoaista
...por correo:
CD-Rom
AUTOPISTA CATALOGO
Luike-motorpress
Ancora 40
28045 Madrid.
Rambla de Catalunya, 91-93, 3°
08008 Barcelona.
FORMA DE PAGO :
_l Talon bancario, a nombre de Luike-motorpress.
_l Tarjeta de credito n°
Visa □ 4B □ Master-Card □ Amex □
Fecha de caducidad /
Firma
PC mania 43
COMO ARRANCAR LOS CDs
Para arrancar la aplicacion que este mes os ofrecemos, desde el
directorio raiz de vuestro CD, teclead Instalar. Una vez instalado
el programa en Windows no tendreis mas que "pinchar" en el
icono que os aparecera en la carpeta PCmanfa.
Para ejecutar el menu de instalacion del CD de la revista basta-
ra solo con teclear MENU desde el directorio raiz de vuestra uni-
dad de CD-ROM.
Los CDs son autoejecutables si disponeis de Windows 95.
Algunos de los programas incluidos en el CD de la revista, perte-
necen a la modalidad de Shareware, lo que significa que el uso
prolongado de los mismos implica un pago a su autor.
i
—M
f
U
-*
-t
J
D
A
D
Solo en PCiw on lei ••••••••••
Ademas de la aplicacion interactiva
reaiizada junto a Amnistia
Intemacional, este mes os
ofrecemos un especial con demos
del Party 95. No dejeis de verlas
porque os quedareis verdaderamente
asombrados con lo que estos
"locos" de la programacion son
capaces de hacer con una VGA y una
tarjeta de sonido. Junto a estos casi
11 megabytes de informacion
encontrareis 100 megabytes de
animaciones, ficheros MIDI y, como
no, nuestra solucion interactiva del
mes: en esta ocasion Wing
Commander IV.
Llegamos al apartado de demos y
preparaos porque este mes vamos
muyfuertes: «Bad Mojo», unjuego
muy, muy especial se presenta en
nuestro CD-ROM, ademas, «Fantasy
General", «Kingdom 0'Magic», una
aventura repleta de humor y con un
acabado grafico sensacional, «Pro
Pinball the Web», el mejor juego de
pinball de los ultimos tiempos,
«World Rally Fever», un super juego
de carreras creado por Team 17, y
«Virtual Snooker», para los
aficionados al billar. Y como algo
muy especial versiones Try Out de
Borland Delphi, JAVA Workshop Early
Access Version DEV 3 de Sunsoft,
una interesante herramienta para
Internet que permite la
programacion de Applets, y VISIO.el
programa definitivo de
diagramacion.
SERVICIO DE ATENCION JUL USUJUUO
Os recordamos que disponemos de un servicio tecnico en el que podeis consultar sobre
la instalacion de los CD-ROMs de portada de la revista. Para poneros en contacto con
nosotros de lunes a viernes de 10 a 14 y de 16 a 20 horas Hamad al telefono
(91) 653 73 17
0s rogamos que, en la medida de lo posible, lo hagais frente al ordenador y con este encen-
dido. Si un CD-ROM os diera error de lectura, por favor, Hamad al servicio tecnico y confirmar
que el problema esta en el CD-ROM y no es un defecto de configuracion o instalacion.
A
mnistia Intemacional es
una ONG (Organization
No Gubernamental)
dedicada desde haceya muchos anos
a denunciar los abusos de
determinados gobiernos. La mision
humanitaria deAl les ha llevado a
ser conocidos en todo el mundo y a
ser respetados por las mas conocidas
organizaciones Internationales. Este
mes os ofrecemos una aplicacion
multimedia interactiva reaiizada en
colaboracion con Amnistia
International section espanola. Se
trata de una aplicacion creada con
especial intern que los integrantes de
la redaction nos tomamospara
conseguir que el mundo sea un lugar
mejor para vivir. No dejeis depasear
de forma virtual con nosotros para
descubrir la labor que los hombres y
mujeres de Amnistia International
realizan en la actualidad. Una cita
imprescindible para los defensores de
la libertad de expresion.
Amnistia interactiva
Amnistia International es un movimiento mundial de personas que luchan
por los derechos humanos. Sus llamamientos en favor de las victimas de
las violaciones de derechos humanos se basan en una investigation
precisa y en el Derecho International...
Si quieres conocer mas afondo esta organization humanitaria
navega por la aplicacion de este mes.
Por primera vez en nuestro
pais, Amnistia Internacional
Seccion Espanola se
presenta ante sus
simpatizantes por medio del
formato CD-ROM. PCmania ha
tenido el honor de colaborar
con este movimiento en
defensa de los derechos
humanos, convirtiendo su
lucha en una aplicacion
multimedia. Sin duda el
programa que os regalamos
en este numero es uno de los
mas densos y
completos que jamas
hayamos realizado. En el
mismo, se explica a fondo el
funcionamiento de Amnistia
Internacional Seccion
Espanola, completandose
esta informacion con
imagenes y videos que en
algunas ocasiones -sirva
como advertencia- pueden
herir la sensibilidad de
nuestros lectores...
Siete puntos fundamentales
figuran en el menu principal
nuestra aplicacion Amnistia
Interactiva. En el primero se
fijan "Los objetivos de
Amnistia Internacional",
definiendose la lucha que
esta organizacion Neva a cabo
en favor de los presos de
conciencia, a favor de unos
juicios lo mas ajustados a la
legalidad posible, en contra
de la tortura, de la pena de
muerte, de las ejecuciones
extrajudiciales, de las
"desapariciones"; en favor de
los refugiados, en contra de
las transferencias militares y
policiales, y en contra de los
abusos de grupos de
oposicion.
En "iComo trabaja Amnistia
Internacional?" se muestra a
los activistas de Amnistia
Internacional, a los grupos
que componen Amnistia
Internacional, las redes de
accion y los socios,
suscriptores y donadores.
El tercer punto es "Tu puedes
ser protagonista ". y en el
mismo se os invita a haceros
socios de Amnistia
Internacional, a suscribiros a
las publicaciones de esta
organizacion mundial, a
participar en grupos locales
-por medio de campahas,
86 Pcmania
u declaiacion universal in deiechos human" s
^Como trabaja Arnnistfa Internacionalf
expedientes de accion,
acciones urgentes y
educacion en derechos
humanos- y a unirse a la red
de Amnistia Intemacional -a
traves de acciones urgentes,
acciones medicas, redes de
accion sobre mujeres y redes
de accion sobre ninos y
jovenes-.
En "Los derechos humanos
en el mundo" se analizan
mas de ochenta paises desde
el punto de vista
socioeconomico, y cada uno
de ellos cuenta con el estudio
que Amnistia Intemacional ha
realizado sobre la situacion
de los derechos humanos en
los mismos.
El quinto punto de Amnistia
Interactiva es "La Declaracion
Universal de los Derechos
Humanos", en el que se
reflejan, uno a uno, los treinta
articulos que el 10 de
diciembre de 1948 aprobo la
Asamblea General de las
Naciones Unidas. En el sexto
punto del menu principal
asistimos a una serie de
"Casos ilustrativos", nueve
en total, que nos cuentan
historias de sufrimientos
humanos superados gracias a
la constante lucha en contra
de la intolerancia y de la
violencia.
En el septimo y ultimo faunto
del Amnistia Interactiva se
muestra el "Catalogo de
productos que Amnistia
Intemacional" tiene a la
venta, y que suponen una
importante fuente de ingresos
para este movimiento
intemacional.
Como ya es costumbre en
nuestras aplicaciones, la
navegacion por Amnistia
Interactiva es muy sencilla e
intuitiva. Esta nos llevara a
recorrer las miserias de los
seres humanos, pero
tambien, y lo que es mas
importante, nos ensenara
como combatirlas y de que
manera podemos luchar
contra las mismas de la mano
de Amnistia Intemacional.
Este mes la aplicacion que
regala vuestra revista
PCmania es por una causa
justa, en defensa de los
valores y derechos de los
seres humanos.
rupos de AI
amftia *3
Avda * / ' I Urttfa
Provinces donde exiate
alAanosimgrupodeAI
- 4il .-,,- ,
Casos il
astiativos
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Til uuedes sei uiot agonist a
C 4
hat socio* tienandarecho a redbir
la ravicta blmeatral da la
organlsacion.
Si no quiets *«r socio, pero qulares OUbliCaCiSttiaS &t> AI
mantanerte al tanto d« la situadon de log derechos humanoa an «1 mundo,
au*oribetaalarevlsU.Por4.000iJUjs.anualesra«iblriaaatayunajamplar .
dal Informs Anual, una publicacldn qua recoge da manara alnWlica la
situacidndeloadarechoshumanoadaloaqUBMocupaAionlatlalntarnaclonal
en cada uno deloapalses dal mundo.
SI quieres mis lnformaddn, la suacripcidn de B.OOO pUs. sumara a las
antcriores publleaclonas un ejemplar da todoa los inf ormaa manograficoe
sobre pais es y temas que edite la organiaadon.
<£"
V
^* . i A
JAVAWORKSK
fe
I
u mismo!
Este programa nos
permite crear
aplicaciones
desarrolladas en el
lenguaje de moda en
Internet: el JAVA. Este
lenguaje nos permite,
incorporando los llamados
"applets" en el codigo HTML,
entre muchas otras cosas lo
siguiente:
• Incorporar sonidos o musica
de fondo en las paginas web.
• Crear juegos on-line.
• Tener animaciones en las
paginas web.
• Hacer menus desplegables en
los graficos de nuestros webs...
• Ir cambiando el color de fondo
de las paginas.
Como veis es un lenguaje
muy potente que nos
permitira dar mas vida a
nuestros webs. De hecho, si
nos paseamos por Internet
encontraremos que un alto
porcentaje de las paginas
web, ya cuentan con
elementos de Java en mayor
o menor medida. Java esta
«a ex CD-RO M
Ss^e mes, eft ex ^
aue acoirroafta a ia tl
wta eftcoft trarei-s uft
,ta4** que to» *"
£X d e **.**•; % ios
que o=> * oroqrama
oagtftas web- ^ * k% ho »»
v ha side desartoixado
de moda y las empresas no
quieren despistarse.
De hecho, hasta el gigante
Microsoft ha caido rendido
ante los encantos de este
lenguaje y ha firmado una
licencia OEM para la
utilizacion de la tecnologia
Java de Sun Microsistems.
Una buena forma de entender
lo que es y lo que podemos
hacer con el lenguaje Java,
sera darnos una
vuelta por Internet
y visitar alguno de
estos lugares
donde veremos en
toda su potencia
las maravillas
del Java.
He aqui unas
direcciones
donde podreis
ver unos
"javitas" para
comprobar su
potencia:
http://www.sgl.com
http://www.sun.com
http://www.dlmenslonx.com
Los "applets" que se
encuentran en estos lugares
son muy muy buenos. Una
vez que comenceis a utilizarlo
podreis incorporar nuevos
elementos a vuestras paginas
web. Las aplicaciones que se
crean en lenguaje Java se
llaman "applets", y la
estructura del lenguaje se
parece mucho al C/C++. El
lenguaje Java, ha ido
desarrollando una historia
muy interesante; para
haceros una idea, jse
empezo a desarrollar antes
de que existiera la World
Wide Web! ya que en un
principio fue creado para otro
tipo de aplicaciones. Como
hemos comentado, el Java,
parte del lenguaje C/C++
(entre otros) pero mejora una
serie de caractensticas de
este. Es por un lado un
lenguaje muy seguro, ya que
no utiliza porciones de
memoria conflictivas,
evitando de este modo las
acciones de los virus y de los
"hackers", o por lo menos,
dificultando mucho su acci6n.
Es multiplataforma, eso si,
siempre que nuestro
navegador este preparado
para ello. Para nuestros PCs
os recomendamos la version
2.0 del conocidisimo
Netscape. Los applets se
ejecutan desde las paginas
HTML, y deberemos
incorporarlos al codigo
generado con HTML. Siendo
la etiqueta ("tag" en ingles)
<APP> la que incluira las
aplicaciones Java. Una vez
hemos generado un applet, lo
grabaremos con la extension
XXX.java y una vez compilada
aparecera como
XXX. class, fichero
que ya podremos
■~~t incluir en el codigo
HTML.
Una de las
caractensticas
distintivas del
lenguaje Java, es que
integra en sus
"
JILJ'A 'J^Ef/'/if'J
I^HBBMIMH^^HmH
especificaciones, los
diferentes tipos de protocolos
que se usan en Internet:
TCP/IP, HTTP y el FTP. Lo
cual resulta idoneo para
desarrollar aplicaciones en/y
para Internet.
De todas formas, Java no es
un lenguaje sencillo de
manejar y una cierta
experiencia en programacion
con lenguajes tipo C/C++
sera casi casi imprescindible.
Al "Java" le han surgido una
serie de competidores. Ya se
sabe que en Internet, las
buenas ideas son
rapidamente imitadas, y es
que un lenguaje, seguro,
multiplataforma y potente,
tiene un gran future
Este tipo de programacion,
suplira el sistema que se
esta utilizando actualmente,
los llamados scripts C.G.I.
(Common Gateway Interface)
que nos permitian, entre
otras cosas, enlazar bases
de datos con paginas web, de
hecho los "script" lo que
hacen es enlazar programas
escritos en C o en Perl y
formularios descritos con
HTML. Java esta llamado a
ser el sustituto del C.G.I..
Pero con el lenguaje Java
no solo podemos
desarrollar "applets" para
Internet, companias como
Xerox, Kodak, Fuji y otras
lo utilizan para desarrollar
aplicaciones no
relacionadas con Internet,
por ejemplo podemos
programar una agenda y
que no este
obligatoriamente en la red.
Java auna todas las
ventajas de los lenguajes de
programacion pero recorta
sus "fallos", ademas, es un
lenguaje orientado a
objetos.
Java Workshop se
encuentra en su version
1.0., y una de sus
principales
caracteristicas es que
no precisamos tener
conocimientos de
programacion para
poder crear nuestras
paginas. Y no solo
eso, sino que nos
ofrece la comodidad
de poder realizar las
comprobaciones y la
compilacion desde el
mismo entorno de
trabajo. Algunas de sus
posibilidades son:
•Desarrolla y construye las
aplicaciones en Java.
•Dispone del 'Javac', que
compila la fuente de codigo
de Java contenida en los
ficheros en codigos de byte.
• Realiza el "debug" de
nuestras aplicaciones.
•Testea y documenta la
aplicacion/applet de Java;
comprueba los errores.
• Publica la aplicacion en el
web.
Todas las herramientas que
nos ofrece este programa,
Java Workshop, son applets
de Java. Y cada herramienta
es presentada como una
parte de una pagina web,
procesada en el navegador.
El funcionamiento es asi de
simple, el desarrollador crea
el web utilizando el browser
PROJECT MANAGEH TUTORIAL:
. QtWfltW i *U" | 'UWW ■
lac=s
s .
como procesador de datos
html. Lo que simplifica mucho
la labor de crear nuestras
paginas Java, puesto que es
un entorno que no resulta
nuevo, y que en caso de serlo
no requiere un aprendizaje
excesivo. Manteniendo las
caracteristicas
multiplataforma del lenguaje,
el Java Workshop permite que
nuestra pagina web tenga la
misma apariencia en un PC
que en otro tipo de
ordenador, evitandonos
sorpresas de diseno.
Entre las herramientas con
las que cuenta este nuevo
programa, integradas en le
interface del navegador,
podemos destacar a modo de
introduccion las siguientes:
• Project Manager: nos permite
crear y reorganizar el proceso de
desarrollo y el proyecto.
• Build Manager: crea y
compila, de una manera
sencilla, el codigo fuente.
Esta herramienta genera
una serie de mensajes de
error en hipertexto.
Haciendo click en estos
mensajes, nos aparecera el
editor de fuente que
automaticamente busca el
fichero que contiene el
codigo erroneo y nos senala
en que punto se encuentra
el problema.
•Source Editor: es la
herramienta que nos permite
editar y visionar nuestros codigos
de fuente. Soporta
automaticamente la insercion
de los applets en las paginas
HTML mediante el sistema de
"cortar y pegar" estos desde el
Portfolio Manager.
•Applet Tester: como podemos
deducir por su nombre es
quien se ocupa de testear
nuestras aplicaciones.
•Source Browser: nos
presenta de una manera
casi instantanea la
estructura de nuestras
aplicaciones. Nos ofrece
un organigrama con los
ficheros .class del applet y
genera una lista en hipertexto
que nos indica los metodos.
Haciendo click en esta lista nos
aparecera el editor de codigo que
busca inmediatamente el fichero
de fuente correcto.
• Debugger: nos permite
examinar los posibles "bugs" que
existen en nuestra aplicacion,
encontrandose integrado con el
Source Editor y el Applet Tester.
• Portfolio Manager: nos permite
la opcion de crear y adaptar a
nuestras necesidades una serie
de portafolios dedicados a
proyectos. Podremos anadir
applets a nuestras paginas web
con un simple "cortar y pegar"
desde el portafolio, insertandolos
en el codigo HTML.
Las nuevas versiones que
aparezcan de Java integraran
entre otras novedades un
interface de usuario visual
que facilitara aun mas la
generacion de codigo Java, un
editor de html WYSIWYG que
permitira un mayor control en
el diseno y un compilador
Just-in-Time...
Java es desde luego el nuevo
lenguaje, con una repercusion
importante a la hora de crear
webs interactivos. Como
ocurrio en otro momento en
el seno de Internet, se hablo
de un antes y un despues del
lenguaje HTML; tambien se
hablara en la WWW de un
antes y despues del JAVA. Y
gracias a este programa, el
diseno de paginas web no
sera un feudo exclusivo de
los programadores expertos,
sino que, con un poquito de
tiempo, todos podremos
crear nuestras paginas
personales con estupendos
applets de Java.
MULTIMEDIA
Os of recemos
nuestras secciones
habituales y
ademas, este mes,
podreis encontrar la
solucion interactiva
del ultimo exito de
Origin Wing
Commander 4», y lo
mas fresco de la
Demoscene Europea
con las demos e
intros del famoso
concurso llamado
The Party.
ANIMACIONES
En el directorio ANIMA del CD
encontrareis varios directorios
con animaciones, enviadas
por nuestros lectores.
Como siempre esperamos
vuestras animaciones para
incluirlas en esta seccion del
CD-ROM.
90 Pcmania
FICHEROS MIDI
En el directorio MIDI del CD-
ROM podreis encontrar una
recopilacion de ficheros
musicales en formato MIDI.
FOTOGRAFIAS
VARIADAS
En el directorio FOTOS
encontrareis una seleccion de
fotografias de personas.
Las podreis visualizar con los
programas "Alchemy" y "PV"
que se encuentran en el
mismo directorio.
MOD 42
En el directorio M0D42,
podreis encontrar los ficheros
musicales que participaron en
el concurso de ficheros MOD
que celebramos
mensualmente en nuestra
revista, en el numero 42 de la
misma.
PIXEL A PIXEL 42
En el directorio PIXEL42 del
CD-ROM encontrareis los
ficheros graficos en
diferentes formatos que
entraron en el concurso del
numero 42 de la revista, en la
seccion PIXEL A PIXEL.
SOLUCION WING
COMMANDER 4 »
Los Kilrathi han sido
exterminados, pero el espacio
exterior todavia no esta en su
totalidad controlado por la
confedaracion de planetas,
apareciendo una nueva
amenaza capitaneada por los
mundos
fronterizos.
Este es el
principal
argumento de la
nueva entrega de
la saga "Wing
Commander" de la
que os ofrecemos
la solucion a
algunas
dificultades de
estrategia que os
puedan surgir, as! como los
personajes y naves que
componen el juego.
THE PARTY 95
"The Party" es un concurso
de programacion o reunion de
programadores que se
celebra anualmente en
Inglaterra. Os ofrecemos las
mejores demos e intros que
participaron en la edicion de
1995.
Las podreis encontrar en el
directorio PARTY95 del CD.
En el CD-ROM que acompana a la revista podeis
encontrar un directorio con el nombre PCmania en el
que estan contenidos los programas y ficheros a los
que se hace referenda en los diferentes articulos de
DBMOS
j\hL\ jEHU
m
Este mes tenemos
gratas sorpresas en
este apartado del
CD-ROM,
dedicandonos a la
programacion con
los entornos mas
modernos como
Borland Delphi y
sobre todo Java
Workshop. Tambien,
os of recemos las
demos jjugables mas
interesantes del
como «Bad Mojo » y
•Kingdom 0'Magic»
entre otras.
BASE DE DATOS
ALFIL
Una base de datos con
productos tanto de musica
como de video totalmente
actualizada para que
podais comprar lo que mas
os interese.
BAD MOJO >
iQue pasaria si os
convirtierais en unas
cucarachas? Seguramente
seria como una pesadilla,
eso es lo que han pensado
los autores del juego al
darle el titulo «Bad
Mojo» o "Magia Negra".
El argumento del juego
en el que despues de
conseguir un cierto
dinero, os convertireis
en una cucaracha que
tendra que investigar,
en un mundo que os
resultara de
gigantescas proporciones.
BORLAND DELPHI
Los lenguajes de
programacion visual debido a
su facilidad de uso y las
posibilidades graficas estan
desbancando a los
compiladores DOS como
Quick Basic, Turbo Pascal y
Turbo C. "Delphi" que
tambien podria ser llamado
"Visual Pascal", creado por la
compania Borland y del que
os ofrecemos una demo
totalmente operativa; salvo
que no posee ayuda y no se
pueden crear ficheros
ejecutables.
FANTASY
GENERAL
«Fantasy General" es un juego
de estrategia que utiliza el
MS I D A D
la revista. Estas estan identificadas por el logo de un
CD-ROM en el texto. Tambien encontrareis nuestra
seccion WEB Site Story, una aplicacion en HTML con
todo lo ultimo sobre Internet.
motor del conocido "Panzer
General" pero la accion se
situa en un mundo
medieval en el vuestras
unidades seran ogros,
dragones, hechiceros y
todo tipo de criaturas
fantasticas. Ademas
podreis realizar hechizos
sobre las piezas del
enemigo, dando mas
posibilidades de accion.
JAVA WORKSHOP
BETA
"Java" es el nuevo lenguaje
de programacion
multiplataforma con el que
podreis crear vuestras
paginas Web animadas,
desarrollar "browsers" de
Internet y varias aplicaciones
que funcionaran en diferentes
equipos. Creado por SunSoft,
que pertenece a la Sun
Microsystems, de la que
ofrecemos la version beta del
producto valida hasta el 30
de Junio para Windows 95,
Solaris para Sparc y Solaris
para Intel.
KINGDOM O'
MAGIC
Bienvenidos al "Kingdom
0'Magic» un extrano y
antiguo mundo lleno de
maravillosas criaturas y
peligros, del cual os
ofrecemos una demo
totalmente jugable en la
que podreis seleccionar
uno de los dos personajes
que componen la version
comercial del mismo. El
juego es realmente una
aventura grafica de lo mas
completa.
PRO PINBALL
THE WEB >
Seguro que pensais que
estamos repitiendo esta
demo de pinball, pero
tenemos una buena razon
para ello. Hemos organizado,
en colaboracion con Arcadia,
a, | -m«i» »..*». >■! 9UI
l I 1
«.„,,. ,..„.. ....... ....... —™ «.-
8 8 8 B 1
8 8 8 1
8 8 8
8 8 8
« r,nui iii it'ii Vtta
< * 3 a «
un concurso con fantasticos
premios para los que
obtengan mayor puntuacion
durante un minuto de juego.
Para ello, cuando acabeis
cada partida aparecera un
codigo en vuestra pantalla
equivalente a la puntuacion
obtenida que tendreis que
enviar a nuestra redaccion.
VIRTUAL
SNOOKER
Una nueva simulacion de
billar. Tras el exito de "Vitual
Pool" los chicos de Interplay
han creado un nuevo
programa del mismo estilo
pero basado en el Snooker
del cual os presentamos una
demo totalmente jugable.
VISIO
Hace un par de numeros
dedicamos un artlculo de
nuestra revista a esta nueva y
potente herramienta de
diseho grafico. Ahora os
ofrecemos una version Tryout
del programa totalmente
operativa con una validez de
30 dias a partir de cuando la
instaleis en vuestro S.O.
WORLD RALLY
FEVER
Os ofrecemos una demo
jugable de un curioso
simulador-arcade de rally en
el que os pondreis a los
mandos de unos potentes
buggies en carreteras llenas
de obstaculos, que tendreis
que evitar y saltar mientras
manteneis vuestro coche
dentro del camino.
Pcmania 91
■JA JJUJzjJUAD
SHAREWARE
En este numero,
nos hemos
centrado en
buscar los
mejores juegos
Shareware que
hemos podido
encontrar para
que tengais
muchas horas de
entretenimiento
y podais probar
los programas
de dominio publico
de mejor calidad.
Encontrareis juegos
de todo tipo arcades,
plataformas,
estrategia y por
supuesto los nuevos
niveles de vuestros
juegos favoritos.
ADVANCED
CIVILIZATION
Os presentamos una demo del
juego de estrategia "Advanced
Civilization" basado en el juego
de tablero del mismo nombre
en el que vuestro objetivo sera
la conquista de territorios sin
perder de vista el comercio con
diferentes tribus.
CYRIL THE
CYBERPUNK
Mientras vuestro amigo
Cyril estaba
investigando el espacio
exterior, intercepto una
transmision alienigena
en la que descubrio que
se estaba iniciando la
invasion de la tierra por
lo que se armo hasta
los dientes, y cogio su
monopatin volador
para atacar la
nave invasora.
Este es el
argumento del
arcade de
plataformas que
os presentamos y
que nos parece
de lo mas
adictivo.
IN
PURSUIT OF
GREED
La codicia mueve el mundo y
es el principal argumento de
este juego en 3D en el
que tendreis que liberar
a los prisioneros de una
colonia espacial,
contando con una
buena cantidad de
armamento y, acabando
con el mayor numero de
enemigos posible.
NIVELES
En el directorio
SHAREWARXNIVELES
del CD podreis
encontrar nuevos
niveles para los juegos DOOM,
DOOM II y HEXEN. Tambien os
presentamos este mes un
editor de niveles del juego de
estrategia COMMAND &
CONQUER.
SEEK AND
DESTROY
"Seek and Destroy" es el
nombre de un magnifico arcade
con scroll multidireccional en el
que controlareis un sofisticado
helicoptero o un carro de
combate en diversos
escenarios de guerra con
diferentes misiones y
armamento.
STAR QUEST 1
Os ofrecemos un juego
Shareware de naves espaciales
en 3D en el que tendreis que
acabar con sucesivas oleadas
de enemigos en otras tantas
misiones.
THE AETHRA
CHRONICLES
Si quereis cambiar de papel en
esta vida y trasladaros a un
mundo lleno de magia y
encantamientos lo podreis
hacer en este juego de Rol en
version Shareware.
VIGILANCE ON
TALOS V
En el camino de regreso a casa
vuestra nave sera atacada por
los Xenos, raptando asi a
vuestra hija. Desde ese
momento, sereis entrenados
en tacticas de combate y
armamento con la unica idea
de salvar a vuestra hija.
WARCRAFT 2
La guerra de los Orcos contra
los Humanos parece no tener
fin y, por si fuera poco, nuevos
tipos de guerreros y armas
entran en escena en este
fantastico juego de estrategia
en version Shareware de la
version comercial en su
segunda parte.
92 Pcmania
Si te gusta programar estas de suerte. Java
Workshop abre un mundo de posibilidades que dan vida, entre otras
cosas, a las estaticas paginas Web.
Queremos ver lo que eres capaz de hacer en
lenguaje Hot Java. Asi que ponte manos a la obra. Todo lo que necesitas
es ejecutar el programa (que incluimos en el CD-ROM de portada),
seguir las indicaciones de la Guia de Referenda Rapida que incluimos
con PC Mania, y echarle imaginacion. Tienes dos meses para familiari-
zarte con el entorno Java Workshop, preparar tu aplicacion y hacernos-
la Megan
EI vfiic© litfeifee £S tu itnagitfaei©!*.
Un viaje de una semana
para 2 personas (ganadoryun
acompafiante) al centra de la tecnologia
recreativa: EPCOT, en Orlando, USA. Ademas,
visitaran SEA WORLD, MAGIC WORLD y los
Estudios de la Universal.
Ri.l.;»lrtV/.!i1c«.'
4 paquetes de SolarNet
WfibSCOUt, el paquete de conexion a
internet y aplicaciones para Windows de Sunsoft.
Si SI A a
«i |f %. s
& n m
SunSoft pcmanfa
Te rogamos que nos contestes a estas preguntas sobre tu equipo,
y nos las envies tanto si concursas como si no. Gracias por anticipado.
I.- jQue velocidad tiene tu procesador?
2.- (Cuanta memoria RAM tienes?
3.- ;Que tipo de disco duro tienes, SCUSI 6 IDED?
4.- Si es SCUSI indica tu controlador.
5. (Cuantos Megas tiene tu disco duro?
6. ;Que modelo de controlador de video tienes?
7. jDe cuantas pulgadas es tu monitor?
8. ;Y que resolucion tiene ?
9. ;Que modelo de tarjeta de sonido tienes?
10. ;Que sistema operativo y version, utilizas?
1 1 . (Conoces Solaris? O SI O No O No estoy seguro
(ver bases completas en el interior del CD-ROM)
1- Podran participar en el concurso, todos los lec-
tores de la revista PCMANiA que envien el Cupon
de Participation junto con el trabajo que envian a
concurso a la siguiente direccion: HOBBY
PRESS, S. A.; Revista PCMANiA ; Apartado de
Correos 400; 28100 Alcobendas (Madrid).
Indicando en una esquina del sobre: «CONCURSO
JAVA WORKSHOP))
2- No podran participar en esta promocion perso-
nas vinculadas profesional o familiarmente a Hobby
Press ni a Sun Microsystems. Aquellos menores de
edad que deseen participar han de tener la aproba-
cion previa de sus padres o tutores porque caso de
que resulten ganadores tendrian que viajar al extran-
jero con su aprobacion.
3- Los concursantes han de enviar a concurso una
aplicacion creada con Java. Es importante que junto
con la aplicacion se incluyan todos los elementos
necesarios para hacerla funcionar.
4- De entre todas las cartas recibidas PC Mania y
SunSoft en Espafia, elegiran las 5 mejores aplicacio-
nes. La mejor aplicacion sera premiada con un viaje
a EPCOT, (Florida, USA) para 2 personas. Los 4
siguientes mejores desarrollos seran premiados con
un Solarnet Webscout, que es el paquete de cone-
xion Internet y aplicaciones para Windows de
Sunsoft (TCP/IP), Netscape Navigator, ProntMail,
Lector de News, FTP y otros. Los premios no seran,
en ningun caso, canjeables por dinero.
5- Ver este punto en las bases completas publicadas
en el CD-ROM de portada.
6- Solo podran participar en la competicion los tra-
bajos recibidos entre el 19 de abril y el 30 de junio
de 1996.
7- La eleccion de los ganadores se realizara el dia
10 de Julio de 1996, y los resultados apareceran en
las paginas de PC Mania. Asi mismo, una seleccion
de las aplicaciones recibidas se publicara en el CD-
ROM de portada de la revista.
8, 9,10 y 1 1 -Ver estos puntos en las bases comple-
tas publicadas en el CD-ROM de portada.
^7^o.
Nombre
Apellidos
Direccion
Localidad C. Postal.
Provincia
Telefono (imprescindible si concursas)
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Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente
direccion de correo electrdnico:
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mdak PARTITURA
Hace algunos meses, en el mimero
39 de PCmania, para ser exactos,
estudiamos y analizamos a fondo
la cabecera de un archivo MOD
que a pesar de su tamano invariable nos
ofrecia information de contenido muy di-
verso y que nos resultaba muy util a la ho-
ra de programar.
Esto no lo hicimos en vano, por eso en
el presente articulo retomaremos lo que
en su dia dejamos en el tintero, por moti-
vos estructurales del curso, y lo haremos
con el estudio de la partitura, mas conoci-
da como pattern o patron, en el ambito de
los miisicos informaticos y/o programa-
dores musicales.
Si hay algo que se parezca menos a la
partitura de un musico traditional, eso es
la estructura de datos que un archivo
MOD precisa para la reproduction de un
tenia. No se si muchos de vosotros ha-
breis volcado alguna vez las entranas de
un fichero MOD, pero seguro que los mas curiosos despues de
las cuatro iniciales que identificaban el fichero en cuestion y que
daban fin a la cabecera, se toparon inevitablemente con una larga
lista de niimeros formulandose preguntas del tipo: <;por que? £D6n-
de estan las notas?, o icomo interpretar todos estos niimeros?
Yla cosa no es para menos ya que nadie diria que detras de cada
cifra se esconde el fragmento de una partitura en cierta manera
virtual. Por ello antes de ver cual es su disposition dentro del pro-
pio fichero deberiamos tener una vision mas o menos global de
como es un patron. Cada pattern, que en la realidad representaria
cada uno de los fragmentos en los que se divide una obra musical,
se estructura en 64 partes que se dividen a la vez en cuatro divi-
siones o mas, dependiendo del mimero de canales de que dispon-
ga el fichero.
Cada division recibe el nombre de canal y cada uno de ellos al-
bergara la nota, si es que hay, que vaya a sonar en cada momento.
En nuestro caso, puesto que trabajamos con ficheros MOD de 4
canales, podremos hacer sonar como maximo cuatro instrumentos
a la vez. La information de cada nota vendra codificada por 4 by-
tes. Por lo tanto si multiplicamos (4 canales x 4 bytes por nota x 64
divisiones) obtendremos un total de 1024 bytes, que son precisa-
mente los que precisaremos para almacenar la information co-
En el articulo de la revista
PCmania del mes pasado
demostramos con la ayuda de
un programa, como
reproducir un sample en
modo directo mediante la
tecnica del Timer polling y
con ayuda de la sound
Blaster.
desafortunadamente, para ml
y para vosotros, un fichero
mod puede estar formado por
multiples instrumentos que
suenan a la vez y a distinta
frecuencia en cada uno de los
CANALES.
rrespondiente a cada pattern en un fiche-
ro MOD. Si todavia os queda alguna duda
de como se distribuyen las notas echad un
vistazo al siguiente esquema. No se han
incluido las 64 divisiones por motivos de
espacio.
1
2
3
4
— ► N 2 de canales
— ►Division 01
01
....
....
02
—
— ►Division 02
03
....
....
....
— ►Division 03
04
....
....
— ►Division 04
64
....
....
....
....
— ►Division 64
Por convention y en el caso de tratarse
de una salida estereo los canales 1 y 4 so-
naran en el altavoz izquierdo, mientras
que los canales 2 y 3 lo haran en el dere-
cho.Si hubiera mas canales el 5 y el 8 irian
a la izquierda y el 6 y 7 a la derecha y asi sucesivamente.
LA INTERPRETACION
A la hora de leer e interpretar los datos del fichero y como conse-
cuencia del almacenamiento lineal de estos tendremos que seguir
un proceso ordenado, ya que de lo contrario algo aparentemente
tan insignificante como olvidar la lectura o interpretation de un
bit, podria repercutir negativamente en la reproduction final, nada
comparado con la biisqueda del error entre todo nuestro codigo.
La lectura de la partitura la realizaremos siempre de cuatro en cua-
tro bytes, comenzando una direccion de memoria despues de la
que daba fin a la cabecera del archivo MOD, de manera que los 4
primeros bytes corresponderan al canal 1, los 4 bytes siguientes al
canal 2, y los 8 bytes restantes al canal 3 y 4 respectivamente.
Completados los primeros 16 bytes de la primera division, pasare-
mos a la lectura de los 4 bytes siguientes, que volveran a corres-
ponder al canal 1 pero ahora de la division 2, proceso que repeti-
remos hasta satisfacer los 1024 bytes que conforman el patron.
Ahora que ya sabeis la disposition de los canales y las notas den-
tro de esta estructura lineal, <;que interpretation deberemos dar a
los grupos de 4 bytes leidos? La respuesta la hallareis en el si-
guiente esquema:
Pcmania 95
• CURSO • DE • MOD •
76543210 — > Primer byte 76543210 — > Segundo byte LOS INSTRUMENTOS
1 1 1 I 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Si 1024 bytes eran la cantidad necesaria para
NNNNpppp PPPPPPPP satisfacer la informacion de cada pattern,
64000 seran aproximadamente los bytes (con
76543210 — > Tercer byte 76543210 — > Cuarto byte signo) que como maximo podra ocupar cada
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 uno de nuestros instrumentos. Existen otros
nnnnEEEE eeeeeeee formates musicales que permiten incluir sam-
ples de mucho mas tamano, siempre y cuando
NNNNnnnn = Numero de sample a repro- nuestra RAM pueda soportarlo, pero esto es
ducir un curso de ficheros MOD y como tal nos ten-
ppppPPPPPPPP = Periodo del sample dremos que adaptar a las limitaciones que el
EEEEeeeeeeee = Pardmetro y efecto para propio formate oponga. Debido a la gran canti-
ese canal dad de bytes necesarios para albergar un ins-
trumento, nuestro archivo MOD se vera so-
Como podeis observar tanto el periodo co- metido a un aumento de peso que repercutira
mo el efecto abarcan mas de 8 bits. en la longitud del mismo. Para conocer la di-
Debido a esta carencia de espacio, los 4 reccion de inicio los instrumentos, no tendre-
bits restantes que completaran los 12 bits mos otro remedio que saber el numero maxi-
necesarios para codificar toda la informa- mo de patrones totales de la cancion. Para ello
cion referida a este canal, los hallaremos en tendremos dos alternativas. La primera (y creo
el byte contiguo, datos facilmente accesibles que la mas sencilla) consiste en sumar la lon-
mediante rotaciones de bits y operaciones gitud total de la cabecera con la longitud de to-
logicas copulativas o del tipo AND. dos los instrumentos, informacion que como
Para aquellos que no lo sepan el periodo es ya se vio estaba contenida en la cabecera. El
la inversa de la frecuencia, en consecuencia resultado obtenido se lo restaremos al tamano
no podremos trabajar directamente con los total del fichero. Sumando el resultado obteni-
valores aqui almacenados, sino que nos ve- do con la direccion de inicio del primer pattern,
remos obligados a aplicar una pequena nos situaremos en el primer byte correspon-
transformacion, mas alia de la formula fisica diente al primer instrumento. La segunda al-
(f=l/T), que nos permita modificar la fre- ternativa se basa en la utilization del metodo
cuencia de cada sample, independientemen- de la burbuja. Para poner en practica el metodo
te de la del temporizador. Este proceso sera compararemos uno por uno los elementos que
explicado en proximos capitulos cuando con- conformen la cadena que contenga la tabla de
tinuemos con el estudio de los samples. patterns. Si al comparar el primer byte con el
Por otro lado, el efecto son modificaciones segundo, resulta ser mayor respecto el prime-
realizadas sobre el instrumento original o ro intercambiaremos sus valores y comparare-
bien sobre la marcha misma de la reproduc- mos ahora el segundo con el tercero, proceso
cion, abarcando desde tremolos, arpeggios que repetiremos hasta llegar al final de la ca-
y vibratos, hasta cambios de tempo, saltos, dena. Si Uevamos a cabo este proceso tantas
etc. Veamos el siguiente ejemplo, donde se veces como elementos tenga el array, conse-
ha realizado el volcado de un fichero MOD guiremos que el numero maximo de patterns
de cuatro canales: ocupe el primer lugar del vector (por burbuja
habra emergido). Sumando uno al valor obte-
10D6:0530 00 00 00 00 00 00 00 00 nido y multiplicandolo por 1024 obtendremos
10D6:0538 4D 2E 4B 2E 00 FE CO 00 M.K un nuevo valor que aiiadido a la direccion de
inicio del primer patron nos situara en el pri-
lr canal mer byte del primer instrumento.
Sample numero: OCh - 12d
Periodo : OFEh - 254d
Efecto : OOOh - Od
Con tan solo cuatro bytes sabremos que
instrumento, a que frecuencia y con que
efecto esta sonando en cada canal. La inter-
pretation de nuestro ejemplo sera pues la si-
guiente: en el canal 1 de la primera division
sonara el instrumento 12, cuya frecuencia
corresponded a la nota La (A-4) y no se lle-
vara a cabo ningiin efecto sobre el, puesto
que su valor es nulo.
EN CONCLUSION
Por este mes ya os hemos robado bastante
tiempo. Solo deciros que aunque en este nu-
mero no se incluya ningiin programa de ejem-
plo, dado el contenido teorico de la lection, no
vendria mal que echaseis un vistazo a los arti-
culos anteriormente publicados para refrescar
algunos conceptos que el paso del tiempo po-
dria haber borrado. Pero llega la hora de des-
pedirse.
Good coding y hasta el mes que viene.
Esteban Moreno Valdes
II Concurs
Tras la buena acogida que
ha tenido entre todos
vosotros la primera edicion
del Concurso Musical de
Ficheros MOD, os
invitamos a participar en
esta segunda
convocatoria.
Todos los meses, un jurado
formado po,r redactores de
PCMANIA elegira a dos
ganadores que conseguiran
una tarjeta de sonido Sound
Blaster 32 de Creative Labs.
Ademas, al finalizar la
convocatoria en Diciembre de
1996, se elegira el mejor
trabajo entre los 21
ganadores mensuales. E
ganador absoluto sera
premiado con un sintetizador
musical Sound Canvas SK-50
de Roland.
Esperamos vuestros MODS.
GANADORES DEL
II CONCURSO
MUSICAL DE
FICHEROS MOD
Luis M. Cavalle San Miguel
L'Somme.S3M
San Fernando de Henares-Madrid
Guillermo Lapresta Gracia
D-SFASE.S3M
Zaragoza
96 Pcmania
'odeis aingir vuesi
direccion de correo electronico:
mods.pcmania@hobbypress. es
so musical de ficheros MOD
BASES RESUMIDAS DEL
CONCURSO
(Mini las bases completas en el CD de portada de PCMANIA)
I.- Podran participar todas aquellas personas que desde la salida de este
niimero de PC Mania manden un fichero musical MOD junto con el Cu-
pou de Participacion a la siguiente direcci6n:
PC Mania. C/Ciruelos 4. San Sebastian de los Reyes. C.P. 28700 Madrid.
Indicando en el sobre "II Concurso Musical de Ficheros MOD".
2- Solo se admitira un fichero por persona y cupon. Los discos deben
contener una linica cancion y esta no debe estar comprimida. No existe
limite en cuanto a niimero de canales ni longitud de la cancidn.
3.- Los discos deben ser de 3"l/2, tanto de alta como de baja densidad, y
en su etiqueta debe constar con letra clara los dates personales del par-
ticipante. asi como el nombre de la cancion que entra a concurso.
4.- Los formates de los ficheros deben ser leidos con cualquiera de
los programas actualmente en el mercado: "Scream Tracker», «Fast
Tracker«„ etc.
5.- Los ficheros musicales deben ser obras originates. No esta permiti-
do digitalizar ninguna cancion comercial y utilizarla para componer un
fichero musical, ni seran validas aquellas canciones que, a pesar de es-
tar compuestas por uno mismo, sean versiones de alguna cancion de
otra persona. Apelamos a vuestra honestidad para que esto no ocurra, y
en el caso de que alguno de vosotros detectara algiin plagio lo denun-
ciara a la revista en la direccion arriba indicada. En el caso de que al-
guno de los ganadores lo hiciera con una cancion "prestada", le sera re-
tirado el premio pudiendo el propietario de los derechos de la cancidn
plagiada establecer las acciones legales oportunas.
6.- Cada mes, un jurado compuesto por miembros de PC Mania elegira
los DOS ganadores del mes, a los que les corresponded una tarjeta de
sonido Sound Blaster 32 de CREATIVE LABS. Una persona que haya
ganado en una ocasidn no podra volver a ser elegido ganador, pudien-
do solo paticipar sin option a premio. Ademas, de entre los 24 gana-
dores de los concursos mensuales se elegira en Diciembre de 1996
un ganador anual, que recibira un sintetizador de mlisica Roland
Sound Canvas SK-50.
7.- Una seleccidn de los trabajos enviados sera publicada en el CD-
ROM de la revista. PC Mania se reserva el derecho a hacer uso de los
ficheros enviados a concurso por cualquier medio que estime oportuno,
estando obligada unicamente a citar el nombre del autor.
8.- Cualquier supuesto no contemplado en estas bases sera resuelto
por el jurado de PC Mania, siendo su decision inapelable. El hecho de
participar en este concurso supone la aceptacion total de las bases aqui
PREMIO MENSUAL
SOUNDBLASTER 32 PnP, la ultima
tarjeta de Creative Labs, que se
comercilizara en nuestro pais a
finales de Noviembre de 1995.
• Tarjeta de sonido de 32 bits, capaz
de reproduclr sonidos en estereo con
calidad CD.
• 16 canales, 128 Instrumentos, 10
conjuntos de percuslon, polifonia de 32
notas, dispositlvo sintetizador Emu
8000, dispositlvo de efectos
programable para reverberaclon/coro o
QSound.
• Posibilidad de anadir instrumentos y
sonidos a la tarjeta, panoramizacion
en tiempo real, reverberaclon, coro y
otros efectos MIDI.
• Sintetizador musical FM estereo de
20 voces.
• Interface MIDI compatible con
Sound Blaster y MPU 401 UART.
• Interface IDE, lo que te permlte
conectar una unidad de CD-ROM IDE.
• Mezclador digital estereo.
• Compatible con Sound Blaster 16,
General MIDI y Windows 3.1
• Incluye los programas "Creative
Ensemble", "Creative SoundoTe",
"Creative Mosaic", "Creative
Textassist". "Creative Wavestudlo 2.0"
PREMIO ANUAL
Sintetizador de musica ROLAND
SOUND CANVAS SK-50 con las
siguientes caracteristicas:
• Teclado multitimbrico, con 228
sonidos, 8 sets de percusidn y 1 set
SFX.
• Conexion directa al ordenador a
traves de puerto de serie.
• Altavoces de gama completa.
• Teclado de 61 notas sensible a la
velocldad.
• Posibilidad de producir hasta 28
notas simultaneas y 16 sonidos de
instrumentos a la vez.
1
lit*
Ltt
Hkfad
pcTn9nid
CREATIVE a Roland
CREATIVE LABS
COMPUTER MUSIC & MULTIMEDIA
CUPON DE PRRTiCIPfiCION "FICHEROS NOD
I
Nombre y Apellidos
Direccion
Localidad
Provincia C. Postal
Telefono
□ Deseo que me envien information de productos Creative Labs.
□ Deseo que me envien information de productos Roland.
Participa y consigue
un completo paquete
de diseno grafico
para Windows 95
Micrografic
Windows
Draw! 4.0
Los aficionados al
diseno grafico podreis
disponer de una potente
herramienta pensada
para el nuevo sistema
operativo de 32 bits.
Con Micrografx Windows
Draw! hacer diagramas,
carteles, invitaciones o
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resulta sencillo a la vez
que divertido.
Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente^
direccion de correo electronico:
pixel.pcmania@hobbypress. es
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(Reinosa-Santander)
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Pilar Lopez Sanchez
(Las Palmas)
Concurso
permanente
de diseno e
ilustracion
De entre todos los dibujos recibidos
antes del final de cada mes,
elegiremos 5 ganadores. La lista de
los mismos se publicara en el
numero del mes siguiente. Una
seleccion sera incluida en el CD-ROM
que acompana a la revista. Pcmania
se reserva el derecho a difundir las
ilustraciones recibidas citando el
nombre del autor.
La participacion en el concurso
implica la aceptacion de las bases.
Enviad los dibujos con la referenda
PIXEL A PIXEL, a:
HOBBY PRESS. S.A.
C/ De los Ciruelos n- 4,
San Sebastian de los Reyes.
28700 Madrid.
Como estas, o mejores,
son las pantallas que
esperamosrecibirde
vosotros. Dibujos creados
con cualquierprograma
de ilustracion disponible
paraPCygrabados
cualquierformato
grafico existente.
CASTILLO
Francisco Guerra Perez
(Las Palmas)
SFII
Juan Pinto Vaienzuela
(Baracaldo-Vizcaya)
TANQUE
Ignacio Mieza Suarez
(Manresa-Barcelona)
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Primero trataremos de
explicar por que se ne-
cesita un entorno para
programar. Un entor-
no de programaci6n consiste en
un conjunto de herramientas in-
terrelacionadas, que facilitan el
diseno, la codification y la depu-
ration de programas.
Como sabeis, los ordenadores
entienden solamente de valores
binarios (bits) , por lo que solo
son capaces de entender tal tipo
de instrucciones. Por supuesto,
para la mayoria de los usuarios
no es excesivamente practico co-
municarse asi con su ordenador,
por lo que a ese niicleo central
que solo entiende binario se le
van poniendo capas por encima.
La primera de tales capas es la
que llamamos sistema operati-
vo: DOS o Windows 95 son un
4 10-01
ejemplo de las mismas. Al colo-
carle este software, las ordenes
que damos al ordenador son de
una forma ^astante mas inteli-
gible y, porianto, comoda para
nosotros.
RAPIDO RECORRIDO
POR LOS ENTORNOS
DE PROGRAMACION
Pues bien, tambien para buscar
nuestra comodidad se elaboran
una especie de capas que nos
alejan del niicleo del ordenador
a la hora de realizar programas.
Una primera posibilidad es co-
dificar directamente con '0' y
T, escribiendo directamente
en un fichero y mandandolo eje-
cutar hasta que funcione como
deseemos.
La primera capa que podemos
colocar es la de utilizar nemoni-
mes pasado de
PCmania
comenzamos a ver
en que consistia, a
grandes rasgos,
programar sobre
Windows.
Definimos
entonces una serie
de conceptos
relacionados con
tal actividad. Para
conseguir Nevada
a cabo precisamos
la utilizacion de
algun entorno de
programacidn o de
desarrollo. Este
mes delimitaremos.
cual vamos a usar.
cos, palabras relacionadas con
lo que hacen los mandates bina-
rios, y hacernos un programa
que traduzca tales comandos ne-
monicos a binario. Ese progra-
ma es lo que llamamos un en-
samblador. Asi ya nos hemos
simplificado bastante el desarro-
llo del programa.
Pero habra mucha gente que
se queje de que tiene que escri-
bir mucho codigo para realizar
acciones bastante simples y re-
petitivas. Por ello surgen los len-
guajes de alto nivel, que ya se
parecen mas a un lenguaje hu-
mano y resultan mas intuitivos
de programar. Junto a ellos de-
ben aparecer entornos de pro-
gramacion que permitan tradu-
cir ese lenguaje, muy alejado de
lo que entiende el ordenador, al
binario que puede comprende.
Tales herramientas se denomi-
nan compiladores.
Si ahora tenemos un sistema
que funciona sobre Windows, al-
guien se quejara de que las ven-
tanas se manejan siempre de la
misma forma, y que puede ser
bastante complejo programar di-
rectamente el trazado de venta-
nas y su control. Por ello, sur-
gen entornos que permiten el
diseno de ventanas y su vinculo
con programas. Dichas venta-
fjMl*« We* X* VMM Mttti* BM*« £M*W«nlo. *w«
nas, una vez mas, es-
tan expresadas en un
lenguaje que puede
entender el sistema
operativo Windows,
pero que no necesa-
riamente es lo mas
facil para una perso-
na. Asi, los entornos precisan de
herramientas que permitan el
trazado de ventanas, para que el
programador vea como va a
quedar, y su compilation. Estas
se suelen llamar compilador de
recursos.
Pero, en este caso, esta separa-
do el codigo de los recursos, por
lo que no es facil para el progra-
mador saber que parte del codi-
go se relaciona con cada control:
tiene que tener una serie de mi-
meros, los identificadores de ca-
da control, apuntados en algiin
sitio. Por fin, surgen los llama-
dos entornos de desarrollo vi-
suales, de los que Visual Basic
es el mas conocido y posible-
raente potente.
Junto a estas herramientas de
compilation y diseno, suelen ne-
cesitarse otras para la gestion de
ficheros o la depuration de erro-
res. Todas ellas juntas es lo que
constituye el entorno de progra-
macion. Y su misidn, la ya dicha:
facilitar la tarea de realizar pro-
gramas a las personas.
EL INTERFACE
DE VISUAL BASIC 4.0
Entremos de lleno con el entor-
no que vamos a utilizar en el pre-
sente curso, que como se ha an-
LiuiaJ
ticipado es la herramienta de Mi-
crosoft Visual Basic 4.0. Para ac-
ceder a todas las utilidades que
lo constituyen se tiene un inter-
face, que es lo que vamos a
analizar en la siguiente parte
del articulo.
La instalacion de Visual Basic
4.0 crea un grupo de Windows
con sus correspondientes ico-
nos. Asi pues, para activarlo,
basta pulsar un doble click so-
bre el icono, tal y como se hace
siempre sobre Windows.
Tras esta action, se abriran an-
te nosotros un monton de venta-
nas, muchas mas de las que es-
tamos acostumbrados a ver al
ejecutar otros programas. Tal
cumulo puede resulta confuso e
incluso amedrentar en una pri-
mera impresion; pero ahora ve-
remos que todo esta ahi por al-
guna razon. La finalidad de este
informe es que nos familiarice-
mos con todas estas ventanas
para que luego no nos cueste na-
da seguir las posteriores leccio-
nes del curso.
En la parte superior tenemos
la barra de mentis, que nos per-
mitira acceder a todas las posi-
bilidades que nos proporciona el
entorno. Debajo de ella tenemos
una barra de herramientas que
Atcbvo Edition Ver Inserts! Eiecutar Herramientas jQomplemenros AjJtjde
ai4l ag|y|&l •Bi.flffM ..>! I -1 1 I N-itH-' **o,»n 2 M>»
F-ln Txl
aiMWtl l^Spy - UtaotoH Vmai
La instalacion de
Visual Basic 4.0 crea
un grupo de
ventanas con sus
correspondientes
iconos que son
activados con una
doble presion de
ratdn
nos permite un acceso rapido a
aquella clase de acciones que ti-
picamente se realizan mas a me-
nudo. Mas adelante volveremos
sobre las opciones del menu.
En la parte izquierda de la pan-
talla nos aparece la ventana de
controles, cuyo concepto recor-
dareis. Aqui seleccionamos,
simplemente pulsando en una
de las clases de control, cual
queremos colocar en nuestra
ventana.
En el centro tenemos la venta-
na o "form" que estamos dise-
fiando, que al principo esta vacio,
esperando que dispongamos
controles sobre su superficie. Pa-
ra realizar esto, basta con elegir
un tipo de control de la ventana
de controles, y a continuation
pulsemos sobre el "form", y
arrastremos el cuadro que apare-
ce hasta fijar el tamano del con-
trol que queremos poner.
A la derecha del "form" en dise-
no tenemos la ventana de propie-
dades, en la que se nos muestran
en todo momento las propieda-
des del control que tengamos se-
leccionado. Las propiedades son
las caracteristicas definidas para
ese control: aspectos como su
nombre, las dimensiones, el co-
lor, y otros mas avanzados, que
ya iremos viendo.
Tambien aparece la ventana
del proyecto en que se esta tra-
bajando. En la misma aparecen
los ficheros que se han incluido
en el citado proyecto. Un pro-
yecto soporta lo que sera un exe-
cutable complete, que por tanto
puede incluir "forms", iconos,
modulos, controles vbx...
La ultima ventana a la que nos
referiremos en este articulo se-
ra la de codification. Al hacer
doble click en cualquiera de los
controles que hayamos dispues-
to sobre el form, aparece esta
ventana, mostrandonos los pro-
cedimientos (recordad, los
eventos) que podemos codificar
para dicho control.
Es aqui donde escribiremos el
lenguaje Basic.
En la revista del mes que viene,
veremos con mas detalle que cla-
se de acciones nos permite reali-
zar el entorno de programacion
Visual Basic 4.0 y como manejar
las posibilidades de cada una de
las ventanas a que nos hemos re-
ferido durante el presente articu-
lo. Por otro lado, hablaremos,
aprovechando la description de
la ventana homonima, de las pro-
piedades de los controles y sus
posibles valores.
Hasta entonces.
Fernando Herrera Gonzalez
Pcmania 101
El siguiente paso logic©, despues de
haber aprendido a ocultar
adecuadamente los poligonos no visibles
de nuestros objetos, es ser capaces de
dar un sombreado adecuado a los
modelos. dependiendo de la disposition
de estos en la escena y de su
orientation con respecto a las f uentes
de luz. Hoy estudiaremos como llevar a
cabo el sombreado constante, tambien
llamado flat. Ya que es el metodo mas
simple y rapido para "sombrear" y
hasta hace poco era
practicamente el unico que
usaban los videojuegos 3D.
ramacion
4 a parte
Senor Munoz saiga a la pi-
zarra". Esta era la frase
mas temida para el que
suscribe en aquellos dias
en que el mundo era mas joven y
aun habia en mi agenda huecos
para cosas tales como la clase dia-
ria de matematicas. En aquel tiem-
po era extraordinaria la atencion
con la que 'no escuchaba' y la cla-
ridad con la que 'no oia' ni una sola
de las frases con la que me tortu-
raban los maestros de esta asigna-
tura. Una disculpa tipica de todos
los malos estudiantes de matema-
ticas es que los profesores que tu-
vieron no eran buenos; no sabian
inculcar interes; muchos no com-
prendian verdaderamente lo que
explicaban, no sabian decirte para
que servia tal o cual cosa, etc. Aun-
que yo tambien puedo esgrimir
esta disculpa no es menos cierto,
sin embargo, que tambien encon-
tre buenos profesores que, con
1 02 Pcmania
una obstinacion realmente digna
de encomio, intentaron abrir mi
testaruda mente a esta ciencia. Y
digo testaruda porque, cuando al-
guien intentaba explicarme algiin
concepto matematico, mi rendi-
miento cerebral bajaba hasta limi-
tes asombrosos. Mis neuronas pa-
recian negarse a procesar una
information que, entonces, esti-
maban iniitil para el future
El sufrido lector se preguntara
como es posible que precisamente
yo, un reconocido inepto matema-
tico, tenga la desfachatez de escri-
bir una pequena serie de articulos
sobre programacion grafica.
Ante este reproche podemos
aportar varias razones; la primera
es que los programillas con los
que aderezo esta serie constituyen
la demostracion total, exacta, defi-
nitiva, absoluta e irrebatible de
que si yo puedo hacer algo con las
matematicas, cualquiera podra ha-
cer lo mismo. Llegados a este pun-
to, hemos de pedir disculpas a los
lectores por el incalificable error
cometido en el articulo anterior,
en el que se decia que se iba a
emplear el metodo de la ecuacion
del piano para eliminar las caras
posteriores. Al final, el metodo
empleado fue el del producto
puntual, sin embargo en el texto
no se cambio el nombre e inclu-
so se metio la formula del pro-
ducto puntual con el nombre
equivbcado. Un desdichado error
por el que pedimos disculpas.
CUESTION LUMINOSA
Suele decirse que los algoritmos
empleados para el tratamiento de
la luz en los motores 3D estan ba-
sados en las formulas opticas que
gobiernan a esta, pero lo cierto es
que todos los metodos emplean
simplificaciones mas o menos
drasticas en funcion del tiempo
que se pretenda tardar en generar
cada escena. Esta necesidad, en
una epoca ya pasada en la que las
CPUs de nuestros PCs funciona-
ban bajo unos Mhz que hoy pare-
cen ridiculos y en la que los 32 bits
eran un suefio, llevo a muchos pro-
gramadores a ahorrar tiempo en
los calculos de la manera mas sim-
ple: no haciendolos. Nos explica-
mos: en lugar de calcular el grado
de iluminacion de cada poligono
segun la orientation de la fuente
de luz, resultaba mas facil asignar
arbitrariamente un color para cada
cara. Esto no tiene ninguna dificul-
tad pero tampoco demasiado inte-
res y por ello ahora veremos como
dar color de la manera adecuada.
Mas calculos siempre implican
menos velocidad en el render pe-
ro mas realismo.
Antes, sin embargo, es preciso
hacer algunas aclaraciones con
respecto a las fuentes de luz. Casi
siempre todas ellas son de punto.
Las fuentes de luz del mundo real
tienen dimensiones y formas di-
versas y ello afecta, por ejemplo, al
aspecto de las sombras. Como los
fotones parten de distintos puntos
de la fuente con diferentes angu-
los, el contorno de las sombras es
siempre mas o menos borroso. Pe-
ro, por aquello del ahorro en los
calculos, resulta incomparable-
mente mas rapido suponer que to-
dos los rayos de luz parten del mis-
mo punto. Una consecuencia de
esto es que...jLa fuente de luz no
es visible! (a menos que hagamos
trampa, claro, y la dibujemos como
un objeto mas). Esto es asi porque,
en el programa, la fuente es un
punto y no un objeto con dimen-
siones. Otra consecuencia de esto
es que, a menos que se apliquen
algoritmos adicionales, las som-
bras generadas por una fuente de
luz tienen contornos excesivamen-
te bien definidos.
Por otro lado podemos dividir las
fuentes de luz en dos tipos: las que
Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente
direccion de correo electronico:
torrebabel.pcmania@hobbypress.es
emiten directamente y las reflecto-
ras. Ejemplos validos de fuentes
emisoras son el sol, los focos de
un coche, etc., siendo una fuente
reflectora cualquier objeto ilumi-
nado. En el universo real, los obje-
tos pueden estar suficientemente
iluminados incluso aunque la luz
no incida directamente sobre
ellos. Esto se debe a la infinidad de
reflexiones que producen las fuen-
tes reflectoras y que producen lo
que podemos llamar como "luz de
ambiente". A la luz disipada por los
objetos, las llamamos reflexion di-
fusa y recibe este nombre porque
los objetos tienen superficies im-
perfectas, lo que produce que los
rayos reflejados salgan en diferen-
tes angulos. Como el lector puede
imaginar, calcular de modo "rea-
lista" la luz difusa es muy dificil,
que nosotros sepamos, solo los
programas basados en algoritmos
de radio consiguen una aproxima-
cion convincente. Los demas su-
ponen que la luz difusa tiene una
intensidad uniforme en todas di-
recciones. Esto es mejor que na-
da, pero implica que todas las
superficies, sobre las que no in-
cidan directamente los rayos de
las fuentes de luz, tendran exac-
tamente el mismo color, lo que
solo servira, en ausencia de luz
directa, para delimitar los con-
tornos de los objetos.
Por ultimo, a las manchas bri-
llantes que producen las fuentes
emisoras sobre superficies metali-
cas o de tipo pulido se las llama re-
flexion especular y muchos pro-
gramas las simulan colocando
texturas en forma de brillo sobre
un punto conveniente en las su-
perficies. Por descontado, en los
motores relativamente simples
de los videojuegos 3D no se ha-
cen calculos demasiado comple-
jos de la luz. Las fuentes de luz
son siempre de punto y en sus
localizaciones espaciales suelen
ponerse sprites, como antorchas
o lamparas, para simularlas,
siendo constante, cuando la hay,
la luz ambiente.
MATEMATICAS
PARA EL COLOR
Una vez explicado todo esto: <:c6-
mo se calcula el color de las super-
ficies? Para saberlo recurriremos
Panama 103
a la ley de los cosenos de Lambert
que dice que la intensidad de la
luz esta relacionada con el angulo
de iluminacion. Podemos imagi-
nar que de la superficie sale un
vector perpendicular a esta, al que
Uamamos normal al piano, que for-
ma un angulo con otro vector con
direccion hacia la fuente de luz
puntual. El angulo que forman es-
tos vectores es llamado de inci-
dencia y la intensidad de la luz re-
flejada es proporcional al coseno
del angulo, segiin la mencionada
ley de Lambert. La superficie esta-
ra pues iluminada si el angulo os-
cila entre y 90 grados, alcanzan-
do el maximo de luminosidad en
este ultimo caso, ya que la luz cae-
ra perpendicularmente sobre el
poligono. La formula magica para
esto es...
coseno jieljdngulo=N x L
Donde N es el vector unidad de la
normal al piano y L el vector unita-
rio de la fuente de luz. Esto se lee
como "el coseno del angulo de los
vectores N y L es igual al producto
escalar de ambos". Recordemos
que los vectores unitarios son
aquellos que tienen un modulo de
1. En el espacio tridimensional un
vector consta de las componentes
x,y,z y el producto escalar de los
vectores N y L es, simplemente...
N * b- (xN*xL) + (yN*yU + (zN*zL)
La funcion calcol , del programita
solid8.c, calcula la intensidad de la
luz para cada cara del objeto. Lo
primero que debemos hacer es
hallar la normal del poligono y es-
to lo logramos calculando el pro-
ducto vectorial de dos vectores
formados por tres vertices conti-
guos del poligono (en 3D Studio
los poligonos siempre son trian-
gulos. Otros sistemas crean poli-
gonos compuestos por mas de
tres vertices). El producto vecto-
rial crea un vector que es perpen-
dicular al piano de los vectores
multiplicados (o sea la normal a la
superficie). Los dos vectores a
multiplicar, a los que Uamaremos I
y F, se forman asi:
I=(xl-xO,yl-yO,zl-zO)
F- (x2-x0, y2-y0, z2-z0)
Llamando (xi, yi, zi) a los compo-
nentes del vector I y (xf , yf , zf) a
los del vector F, la normal a ambos
vectores se calcula en las lineas...
xnor= (yi*zf) - (zi*yf);/*X V
ynor= (zi*xf) - (xi*zf);/* Y */
znor= (xi*yf) - (yi*xf); /* Z */
Recordemos que para que esto
funcione, los vertices de los obje-
tos deberan estar definidos en sen-
tido antihorario, tal como se ven
desde el exterior de los objetos.
Naturalmente los vertices que to-
mamos no son los iniciales sino los
resultantes de las transformacio-
nes operadas sobre el objeto (guar-
dados en el array vtra[]), pues, de
no ser asi, el color siempre sera el
mismo para cada poligono. (Para
probar esto basta con sustituir las
referencias a vtra [ ] por vertic [ ] , en
calcolO). Seguidamente debemos
hallar el vector unidad de la normal
y para ello tenemos las siguientes
lineas...
varl = (xnor *xnor) + (ynor *ynor) +
(znor*znor);
var2=sqrt(varl);
if(var2==0) var2=0.001;
var3=l/var2;
xuni= var3 *xnor;
yuni= var3 *ynor;
zuni= var3 *znor;
Despues debemos hallar el vector
unidad de la fuente de luz. La mag-
nitud de la fuente
de luz es la posi-
cion de esta y pa-
ra hallar el vector
unitario repeti-
mos los calculos
anteriores para
las variables xluz,
yluz y zluz, donde
metimos la posi-
cion espacial de
la fuente al leer el
fichero 3Ds. Y ya
estamos en con-
diciones de hallar
el producto esca-
lar de ambos vec-
tores, lo que reali-
zamos en la linea:
col=(xuni *xlu-
ni) + (yuni *ylu-
ni)+(zuni*zluni);
Si el valor devuelto es negativo, la
fuente de luz no incide sobre la su-
perficie. Cuando el valor es igual a
1 el angulo que forman los vecto-
res es 0, o sea que los rayos caen
perpendicularmente sobre el poli-
gono produciendose el brillo ma-
ximo. Un valor de corresponde
a un angulo de 90 grados; los ra-
yos son paralelos a la superficie y
la iluminacion recibida por el poli-
gono es la minima. Ahora bien:
icomo asignamos un color a par-
tir del valor obtenido?
DANDO COLOR
Todos los colores que percibimos
los seres humanos estan enmar-
cados en una banda de frecuencia
-la banda visible- dentro del espec-
tro electromagnetico.
A cada color corresponde un va-
lor de frecuencia dentro de la ban-
da visible y, aunque resulta impo-
sible precisar en que momento
distinguimos un tono de otro, se
dice que podemos percibir un nii-
mero muy elevado de colores. (En
algunos libros he leido que varios
cientos de miles. Otros declaran
un numero bastante mayor, de va-
rios millones). Las frecuencias en
los rayos de luz reflejada forman
lo que percibimos como el color
del objeto. Estas frecuencias de-
vueltas dependen de la propia ban-
da que emite la fuente de luz y de
las propiedades del objeto que re-
cibe los rayos. Para no describir el
color en terminos de frecuencia
existen diversos modelos de color
con los que podemos definir cual-
quier color a partir de varios colo-
res primarios.
Por citar algunos, existen el
RGB, CMY, el HSV y el HLS. El
mas conocido es el RGB, donde
cualquier color se logra mezclan-
do diferentes intensidades de ro-
jo, verde y azul. Si arbitrariamen-
te reservamos 256 intensidades
posibles para cada color primario
obtenemos 256x256x256, o sea,
mas de 16 millones de colores po-
sibles. No todas las tarjetas grafi-
cas soportan una paleta como es-
ta, o al menos no lo hacen en
todos los modos graficos disponi-
bles por razones de memoria. (Pa-
ra definir cada color necesitare-
mos al menos 3 bytes. Una
resolucion de 800x600 requeriria
pues 800x600 x3 bytes) . Como
puede imaginar el lector, los cal-
culos "realistas" del color en los
programas de generation de ima-
gen sintetica son bastante comple-
jos. Un videojuego o un pequeno
motor de realidad virtual que fun-
cionen con 256 colores realiza cal-
culos mucho mas simples. Para
empezar debemos crear una pale-
ta. Para los modos de 256 colores
existen diferentes funciones -se-
gun el compilador que usemos-
con las que resulta posible formar
una paleta de 256 colores, de los
que se puede elegir entre 262.144
colores posibles. Por ejemplo, en
Watcom C, _remappalette (short
numcol, long color) nos permite
definir un color en el elemento
numcol (que por supuesto oscila
entre y 255) con 64 tonos para
cada componente. La definicion
del color propiamente dicha se
guarda en un valor de tipo long
con el formato 00RRGGBB. Por
tanto las lineas...
for (col=0,v=0;v<64;v++)
jemappalette (v+64,col+v);
...crean una zona con 64 tonos
de rojo a partir del elemento 64
de la paleta. Simplificando pode-
mos suponer que la luz es blan-
cay que cada objeto tiene un co-
lor propio. En realidad lo que
sucedera es que cada color de
cada objeto apuntara a un punto
de la paleta de 256 tonos, donde
tendra su paleta propia. La con-
version del valor del seno a un
color en esta paleta se logra con
las lineas...
if(col<0)
col=0;
else
col* =64;
...siendo el valor 64 el niimero de
tonos que puede admitir el color
del objeto. En un entorno virtual
en tiempo real suelen necesitar-
se mas colores y por ello hay que
restringir el niimero de tonos
que puede tener cada color.
Por ejemplo, para obtener 32
tonos, sustituiriamos la senten-
cia col*=64 por col*=32. Y, final-
mente, habra que sumar el indi-
ce al punto de la paleta donde
comienza el color reservado al
objeto. En nuestra pequena de-
mo hay tres paletas de 64 tonos;
la roja, la verde y la azul. El obje-
to usa una u otra paleta depen-
diendo del valor de la variable
'palet', el cual oscila entre 1 y 3.
Asi pues tomamos el color en la
linea:
color=abs (col) + (palet *64);
PRECISIONES
Como en nuestro programa no
hay aiin luz ambiental, lo mejor
es definir la fuente de luz muy
cerca de la camara. De esta ma-
nera siempre tendremos enfoca-
dos los modelos aunque los des-
placemos (por ahora solo son
los objetos y la luz los que se
desplazan, la camara esta fija).
En cuanto a las fuentes de luz
pueden ser direccionales (un fo-
co) u omnidireccionales (el sol) .
En nuestro pequeno motor, la
fuente es omnidireccional y no
se calculan sombras. Esto quie-
re decir que aunque haya obje-
tos que oculten la luz a otros, to-
dos los poligonos quedaran ilu-
minados siempre que el angulo
de sus normales y el de la luz es-
te en el rango permitido.
LAS ARMAS
DE AVALON
Este encabezamiento no tiene na-
da que ver con los famosos princi-
pes de Ambar de Zelazny, sino
que se refiere a dos hermosos mo-
delos de la coleccion Avalon de
Viewpoint. Uno de ellos es la mag-
nifica ave de presa klingon (jmi fa-
vorita!) y el otro es un "Mech". Co-
mo ambos modelos tienen objetos
dentro de objetos hay algunos fa-
llos de clasificacion de poligonos
pero, en conjunto, el resultado es
bastante aceptable. La nueva ver-
sion de Solid, tiene 3 pequenas pa-
letas de 64 tonos que podemos
cambiar con la tecla 'c'.
Tambien podemos desplazar la
fuente de luz usando los mismos
comandos empleados para mover
los objetos pulsando previamente
T (Si pulsamos nuevamente 'i', las
teclas de movimiento volveran a
referirse al modelo).
Y, por ultimo, las teclas 'g' y 'h'
nos permitiran aumentar o reducir
el "paso" de desplazamiento. Para
empezar es conveniente acercar el
modelo a nosotros con V. Luego,
tras pulsar T, acercaremos la luz a
nosotros con 'n' hasta que el mo-
delo quede bien iluminado y des-
pues...iatrastear!
LO QUE QUEDA
ENELTINTERO
iQue otros modelos de suavizado
existen? iPorque el sombreado
Goraud es el que emplean ultima-
mente los videojuegos mas mo-
demos? iComo crear una escena
con Goraud? <;C6mo se programa
la aplicacion de texturas sobre los
objetos? tComo se programa la co-
locacion de la camara en posicio-
nes distintas a <0,0,0>? Intentare-
mos responder a algunas de estas
preguntas antes del fin de esta pe-
quena serie.
PROBLEMAS
CON GNU C/C++
Ramon Royo Giner nos envia una
carta contandonos que no consi-
gue crear un ejecutable de GNU
con la orden coff2exe -s go32.exe
nombre_programa y remite una
copia de sus ficheros de configura-
tion. Concretamente el mensaje
que le aparece es:
go32. exe: No such file or directory.
El cual indica que no se esta en-
contrando el programa go32. Este
problema puede ser resuelto de va-
rias maneras. Por ejemplo escri-
biendo...
coff2exe -s c:\djgppWri\go32.exe
nombre_programa
bien copiando simplemente el
fichero go32.exe desde el subdi-
rectorio bin hasta el subdirectorio
donde se halle el programa a partir
del cual queremos crear el ejecuta-
ble. Por otro lado..., ^has obtenido
el fichero sin extension resultante
de la compilation? De no ser asi,
no podras construir el ejecutable.
Por ultimo quiero indicarte que de-
jes un espacio de separation entre
la palabra DRIVER y el caracter c,
en SETG032. Para la definicion de
esta variable, debes escoger el fi-
chero .grd acorde con tu tarjeta
grafica. Para ello examina los dis-
tintos ficheros dentro del subdi-
rectorio drivers. No se porque el
reloj de tu ordenador adelanta 10
minutos. Ninguno de nuestros or-
denadores marca la misma hora.
Jose Manuel Munoz
Pcmania 105
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isometrico, perspectiva y 2 vistas aereas.
Accion en el terreno dejuego en 3 velocidades. J*
Jugadas destacadas.
El disenador de taeticas.
4 Divisiones y 3 niveles de dificultad.
Posibilidad de uso personal o multiplayer
para 2, 3 6 4 jugadores.
Titidares sensacionales, resumenes informativos,
datos del partido.
Competicion por el mejor entrenador del mes.
Pretemporada: contrata a un entrenador,
un cazatalentos y un fisioterapeuta.
•»••
El formato Png (7)
Como ya comenta-
mos el mes pasado,
todos los chunks se-
cundarios son op-
cionales en la medi-
da en que los
codificadores no ne-
cesitan escribirlos
ni los lectores de ar-
chivos PNG interpretarlos (se
pueden Ignorar). Sin embargo, si
se debe poner especial atencion
en el caso de que esa information
exista intentando escribirla o le-
erla e interpretarla. Estos son los
chunks secundarios que pueden
aparecer en un archivo PNG y
que no necesariamente deben
respetar este orden de aparicion.
pHYs (Physical
Pixel Dimensions)
Este chunk especifica la resolu-
tion para la visualization de la
imagen. El contenido del chunk
es el siguiente:
4 bytes: pixels por unidad, en eje
X (unsigned integer)
4 bytes: pixels por unidad, en eje
Chunks Secundarios
Retomamos este mes la descripcion
de los chunks secundarios
que aparecen en el formato PNG.
Este mes tratamos los chunks
pHYs, sBIT, tEXt y tlME.
Y (unsigned integer)
1 byte: especificador de unidad
Los siguientes valores son le-
gates para el especificador de
unidad:
0: unidad desconocida (pHYs de-
fine la razon del aspecto del pi-
xel)
1: la unidad es el metro
Si este chunk no se presenta
en un archivo PNG se asume
que los pixels son cuadrados y
el tamano fisico de los pixels se
desconoce. Si esta presente de-
be preceder al chunk IDAT.
sBIT (Significant Bits)
Para simplificar el trabajo de los
descodificadores, el PNG espe-
cifica solo ciertos valores de bits
de profundidad aunque en reali-
dad se muestren menos colores
que los posibles determinados
por esa profundidad. El chunk
sBIT se incluye para almacenar
el numero de bits significativos
(importantes) de la imagen ori-
ginal ya que esta information
puede ser utilizada por otros
descodificadores. Se recomien-
da utilizar el chunk sBIT si se ha
obtenido una nueva imagen me-
diante la conversion de otra ima-
gen con diferente profundidad.
• Para el tipo de color (esca-
la de grises) el chunk sBIT
consta de un byte que indica el
numero de bits significativos en
los datos de la imagen.
• Para el tipo de color 2 (RGB
truecolor), el chunk sBIT con-
tiene tres bytes, que indican el
numero de bits significativos pa-
ra cada componente de color
RGB, rojo, verde y azul.
• Para el tipo de color 3 (pale-
ta), el chunk sBIT contiene
igualmente tres bytes que indi-
can el numero de bits significati-
vos para cada componente de co-
lor RGB, rojo, verde y azul de las
entradas de la paleta de color.
• Para el tipo de color 4 (esca-
la de grises con canal alpha), el
chunk sBIT contiene dos bytes,
que indican el numero de bits
significativos en la fuente de da-
tos en escala de grises y el canal
alpha respectivamente.
• Para el tipo de color 6, (RGB
truecolor con canal alpha), el
chunk sBIT contiene cuatro by-
tes que indican, tres el numero
de bits significativos para cada
componente de color RGB, rojo,
verde y azul, y el cuarto, el nu-
mero de bits significativos del
canal alpha de la fuente de datos.
Notese que el chunk sBIT no
es determinante para interpretar
la imagen almacenada en el
1 08 Pcmania
Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente
direction de correo electrdnico:
tallergraficos.pcmania@hobbypress.es
PNG. La profundidad en bits es-
pecificada en el chunk IHDR es
la correcta. sBIT es solo una in-
formation de la historia de la
imagen. Un chunk sBIT que
contenga informaci6n de una
profundidad menor que la espe-
cificada en IHDR indica clara-
mente que no se utilizan todos
los colores disponibles en la pro-
fundidad de la imagen, por ejem-
plo una imagen puede tener 15
millones de colores y su profun-
didad en IHDR ser de 24 bits
(167 millones). El chunk sBIT
puede ser utilizado por algunos
conversores de formatos, en los
que esta permitida una indica-
ci6n de profundidad exacta (7
bits) con un considerable ahorro
de espacio. Si existe el chunk
sBIT debe preceder al primer
chunk IDAT y al PLTE, si este
ultimo existe.
tEXt (Textual Data)
Cualquier informaci6n textual
puede almacenarse en un archi-
vo PNG utilizando el chunk
tEXt. Cada uno de estos chunks
contiene una clave y una cadena
de texto en la que aparece el
formato grafico que datallamos
a continuaci6n:
Clave: n bytes (cadena de carac-
teres)
Separador nulo (null): 1 byte
Texto: n bytes (cadena de carac-
teres)
La clave y la cadena de carac-
teres estan separadas por un ca-
racter nulo (un byte de valor 0).
Ni la clave ni la cadena de carac-
teres deben contener un carac-
ter nulo. La cadena de texto no
finaliza con el caracter nulo ya
que la longitud del chunk deter-
mina la finalizacion de la cadena
de texto. La clave debe tener al
menos un caracter y menos de
80 de longitud. La cadena de tex-
to puede ser de cualquier longi-
tud entre los valores hasta el
maximo permitido por el chunk.
Pueden almacenarse varios
chunks de texto en el mismo ar-
chivo PNG e incluso pueden apa-
recer con la misma clave. La clave
indica el tipo de informaci6n que
almacena el chunk. Las siguientes
claves que os mostramos aparecen
tal cual porque estan predefinidas:
Title
Titulo de la imagen
Author
Nombre del autor
Copyright
Texto de Copyright
Description
Description imagen
Software
Software utilizado
Disclaimer
Disposition legal
Warning
Aviso legal
Source
Fuente original
Comment
Comentarios
Las claves deben escribirse
igual que las especificadas. Los
descodificadores pueden utilizar
comparaciones de cadenas
cuando busquen una clave con-
crete. Se tienen en cuenta los ca-
racteres que aparecen tanto ma-
yusculas como en minusculas.
Tanto las claves como el texto
de las cadenas se interpretan de
acuerdo a la normativa ISO
8859-1 (Latin- 1) para los juegos
de caracteres.
El salto de linea se represen-
ta mediante en caracter deci-
mal numero 10. El uso de otros
caracteres de control estan
contraindicados.
tIME (Image Last-
Modification Time)
Este chunk da information de la
hora de la ultima modification
de la imagen, no la hora de la
creaci6n de la imagen. Su conte-
nido es el que os mostramos a
continuation:
2 bytes: Ano (completo; por
ejemplo 1996, no 96)
1 byte: Mes (1-12)
1 byte: Dia (1-31)
1 byte: Hora (0-23)
1 byte: MinutO (0-59)
1 byte: Segundo (0-60)
Debe especificarse la hora
GMT (Greenwich Meridian Time)
en lugar de la hora local.
El mes que viene finalizaremos
con la descripcion de estos chunks
secundarios. Estes especificacio-
nes siguen el documento del deci-
mo borrador oficial del formato
PNG con fecha 5 de mayo de 1995.
Jose Dominguez Alconchel
\„un teletexto interactive
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seccion de informatica y
multimedia en la pagina 700
Teletexto interactive de Tele 5
^Pod
Hlro
Podels dirigir vuestras consultas a la siguiente
dlreccidn de correo electronico:
asifunciona.pcmania@hobbypress.es
La unidad de DISCO(y 5)
Como se lee y escribe un archivo en disco
En los meses anteriores hemos analizado con detalle como son
los disquetes que utiliza el MS-DOS. Las cuatro areas que se
crean Idgicamente al formatear un disquete se utilizaran en el
proceso de lectura y escritura del disco y de sus archivos.
Ambas operaciones quedaran clarifica-
das en este articulo.
El proceso de lectura
Cuando pedimos que un programa lea un ar-
chivo, por ejemplo, que nuestro procesador
de textos favorito cargue un documento, o
que ejecute el propio procesador de textos,
estamos dando una orden al sistema opera-
tivo para que ejecute una operacibn de lec-
tura en el disco.
El sistema operativo intenta encontrar el
nombre del archivo especificado en el direc-
torio activo en ese momento o en la ruta de
acceso que le hayamos especificado.
Si no lo encuentra nos mostrara un mensa-
je de error. Si lo encuentra, el sistema ope-
rativo obtiene la informacion de en que nii-
mero de cluster del disco esta localizada la
primerisima parte del archivo que se va a
leer. Esta informacion, si recordais del mes
pasado, la obtiene de una entrada especial
localizada en el directorio al que pertenece
el archivo, concretamente en la sexta co-
lumna del visor de directorio del editor de
disco de las Utilidades Norton.
Ya tenemos el cluster inicial del archivo, que
supondremos que es el 27, ahora hay que lo-
calizarlo en el disco. Para hacer esto el sistema
operativo sabe perfectamente donde se en-
cuentra el cluster y para localizarlo ffsicamente
en el disco (disquete o disco duro) da la infor-
macion al BIOS de en que cara, pista y sector
del disco se encuentra. Para los disquetes solo
es posible tener 2 caras como maximo, aunque
algunos antiguos solo utilizaban solo una cara,
mientras que en un disco duro es frecuente ob-
tener un numero de caras del orden de 10 6 12.
Una vez suministrada informacion a la
BIOS, que es la que se encarga de manejar
el hardware de entrada y salida de datos, en-
via los comandos correspondientes a la con-
troladora de disco, que a su vez genera las co-
rrientes electricas necesarias para que la uni-
dad de disco o el disco duro lleve las cabezas
de lectura a la localizacion fisica correcta. La
localization tiene solo un parametro que pue-
den controlar la mecanica del disco duro. Es-
te parametro es el numero de pista en la que
se encuentra. El por que es obvio. Si el disco
estuviera parado, podriamos acceder directa-
mente a la localizacion exacta "cara, pista y
sector", pero como esta girando y las cabe-
zas de lectura y escritura solo se mueven des-
de la parte interna a la externa del disco y vi-
ceversa, la unica referenda exacta para
colocar las cabezas es el numero de la pista
en la que se encuentra el primer cluster.
Ya situada la cabeza en la pista correspon-
diente, la controladora genera los comandos
de selection de cabeza, correspondiente a la
cara del disco en la que se encuentra el clus-
ter, y de numero de sector. Para leer definiti-
vamente el cluster, la cabeza activada y situa-
da en la pista correcta va explorando la
superficie del disco (que esta girando) hasta
identificar el numero de sector correcto, me-
diante la lectura de los "intersector gaps" (las
marcas delimitadoras de sector) de las que
ya hablamos en esta serie de articulos.
Ahora es cuando realmente se comienza a
leer el archivo.
La BIOS envia el comando de lectura a la
controladora de disco que capta la informa-
tion y la transfiere a la CPU y despues a la
RAM o directamente a la memoria RAM me-
diante DMA (Acceso directo a memoria, sin
pasar por la CPU, pero si por el controlador
de DMA) pasando antes por una serie de me-
morias intermedias denominadas tambien
buffers o memorias tampon.
Ya se ha leido el primer cluster del archivo,
que os recuerdo que suele constar de mas de
un sector. El sistema operativo sabe tambien
el numero de sectores por cluster y cuando
lee un cluster, lee ese numero de sectores
consecutivos numericamente y adyacentes.
Lo siguiente que hace el sistema operativo es
ir a su tabla de indice, o sea, a la FAT y com-
probar el contenido de su entrada numero 27,
ya que el primer cluster del archivo era el nu-
mero 27 como hemos supuesto al initio. Si el
contenido es un EOF (representado por un
codigo concreto y no con las letras EOF)
quiere decir que en ese cluster finaliza el ar-
chivo, por lo que no es necesario hacer nada
mas que dar por terminado el proceso de lec-
tura, cosa que hace el sistema operativo. Si el
contenido es un numero, indica que el archi-
vo continiia y que hay que seguir leyendo del
disco. Este numero indica la position del si-
guiente cluster en el que se encuentra graba-
da la siguiente parte del archivo. El cluster
puede ser consecutivo (el 28 en el ejemplo) o
no (el 233, por ejemplo). Con este numero de
cluster repetimos las operaciones anteriores
desde la localizacion del numero de cluster.
Asi sucesivamente se produciran movimien-
tos del disco (giro), de las cabezas de lectu-
ra/escritura y de informacion hasta encon-
trar el EOF, o fin de archivo.
El proceso de escritura
La operation de escritura de un archivo al
disco es similar a la de lectura, solo que ha-
ce las operaciones de forma inversa.
Para escribir un archivo en disco y supo-
niendo que el directorio de destino esta es-
pecificado correctamente, se realizan las si-
guientes operaciones.
Cuando se da la orden de escritura en un
programa el sistema operativo lo primero
que hace es encontrar una entrada libre en
el directorio para grabar ahi la informacion
relacionada con el archivo (nombre, exten-
sion, etc.). Si encuentra una entrada libre
perfecto. En caso contrario mostrara un men-
saje de error que denota que se han agotado
las entradas disponibles para ese directorio.
1 1 Pcmania
FAT
ABCHIV01 TXT 3.975 BYTES ...... CLUSTER 27.
i
OTHOS ARCHIVOS
V
CLUSTER |»j CARA 8 ,PISTA 3
L>-SECTORES 530, 531 , 532, 533
CLUSTER [55J CARA,0,PISTA5
I — ►SECTORES590,591,S92,593 PrOCeSO de
lectura de un
archivo en disco.
Proceso de
escritura de un
archivo en disco.
Una vez creada dicha entrada, se pone a lo-
calizar un cluster que este libre. Ya encon-
trado (por ejemplo en 544) , graba la primera
parte del archivo en ese cluster y actualiza la
entrada del directorio rafz para poner el clus-
ter donde comienza el archivo. El proceso
de colocacion de las cabezas es identico al
proceso de lectura. La grabacion se realiza
llevando la information de la CPU o de la
RAM hasta la controladora, que genera la
instruction de modo escritura y "vuelca" la
information sobre la superficie del disco.
El siguiente paso es encontrar un nuevo
cluster libre para continuar grabando el
archivo. Se explora la FAT y se van com-
probando los clusters mas cercanos y ad-
yacentes al anterior hasta encontrar uno
libre. Al encontrarlo, por ejemplo el 590,
en el hueco de la FAT correspondiente al
cluster anterior (el 544) se graba el mi-
mero de cluster nuevo (el 590) y se repite
la operation anterior de escritura, asi has-
ta finalizar el flujo de datos que se deben
grabar. Cuando esto ocurra, en el hueco
de la FAT correspondiente al cluster final
se graba la marca EOF que indica que ahi
finaliza el archivo.
Como podeis observar la FAT es un in-
dice de los fragmentos encadenados que
forman cada archivo. Si la cadena se rom-
pe por algun motivo, el sistema operativo
no sabra como empieza, contimia y finali-
za un archivo, dando los famosos errores
de "se encontraron cadenas perdidas" o
"se encontraron fragmentos... Las cade-
nas perdidas son fragmentos de archivos
que por algun motivo han perdido su se-
cuencia. Utilidades como el Scandisk del
DOS o Windows 95 arreglan este proble-
ma por norma general borrando las cade-
nas perdidas para dejar mas espacio libre
en el disco.
Otro problema surge si las cadenas de
seguimiento de los archivos se cruzan, lo
que significa que dos o mas archivos es-
tan utilizando clusters comunes y por tan-
to fragmentos de archivos iguales, cosa
que 16gicamente no es posible. Ocurre al-
go similar cuando ponemos un disco con
una ralladura en el tocadiscos. La aguja si-
gue el surco, pero en un momento se en-
cuentra con algo que la hace saltar, vol-
viendo a reproducir un fragmento
anterior. Este sintoma genera errores de
archivos con "vinculos cruzados". Scan-
disk, por ejemplo, es capaz de arreglar es-
te problema creando dos nuevos archivos
con esa parte de information comiin para
cada uno de ellos, puesto que no es posi-
ble saber realmente a cual de ellos perte-
nece el fragmento. El paso siguiente es
rezar y probar cual es el correcto.
Espero que os haya quedado claro el
funcionamiento de la unidad de disco y
los disquetes. El mes que viene mas. Has-
ta entonces.
Jose Dominguez Alconchel
Trucos de MS«DOS
COMO DETERMINAR
SI UNA UNIDAD
DE DISCO ES
LOCAL O REMOTA
AR^
Con la proliferation de las instalaciones de redes, es ya
habitual el encontrarse trabajando frente a un ordenador
que dispone de un monton de unidades de disco: puede
tener una o dos disqueteras, entre uno y cuatro discos
duros, CD-ROMs, discos virtuales en memoria y, por
supuesto, unidades de red (NFS, Netware, etc).
Dado que la letra asignada para
cada unidad es configurable,
ipodria llegar un momento en el que
no estuviesemos seguros de si
determinada unidad es nuestra o
publico? El siguiente programa en
ensamblador solucionaria ese, o
cualquier otro problema derivado de
la toma de decisiones dependiendo
de si las unidades son o no locales.
Utilizando el EDIT de MS-DOS,
crearemos el programa fitente en
ensamblador escribiendo:
C:\> edit islocal.asm
...e introduciremos el siguiente
codigo:
n islocal.com
a 100
mov ax,4409
mov bl,0
int21
anddx.1000
jzlll
mov al,0
jmp 113
movalj
mov ah,4c
int21
rex
17
w
q
Para crear el executable, nos
serviremos del depurador DEBUG.
C;\> debug<islocal.asm
El ISLOCAL.COM resultante, se
podria emplear con un archivo
.BAT como el que se muestra a
continuacion:
C:\> edit local.bat
islocal.com
iferrorlevel 1 goto ulocal
echo unidad remota
goto fin
:ulocal
echo unidad local
fin
Donde, en lugar de las sentencias
ECHO, se podrian ejecutar las que
considerdsemos apropiadas para
cada uno de los casos.
COMO PROVOCAR
UNA IMPRESION
AUTOMATICA DE LA
PANTALLA
En la parte superior derecha del
teclado suele encontrarse un grupo
de tres teclas, una de las cuales sirve
para volcar el contenido de la
pantalla a la impresora. Para
automatizar este proceso, se puede
utilizar un sencillo programa en
ensamblador como el siguiente:
C:\> edit prtscr.asm
n prtscr.com
a 100
int 5
mov ah,4c
int 21
rex
6
Una vez generado el executable
mediante la orden:
C:\> debug<prtscr.asm
Podremos utilizar el PRTSCR. COM
resultante, bien desde un programa
BATCH, o bien directamente desde
la linea de comandos.
Dependiendo del tipo de impresora,
podria ocurrir que el programa
anterior no produjese la expulsion de
la hoja impresa. A continuacion se
incluye el codigo de un programa
PRTOUTASM para forzar esa
expulsion.
C:\> edit prtout. asm
n prtout.com
a 100
mov ax,c
xor dx.dx
int 17
mov ah,4c
int 21
rex
b
Como siempre, el PRTOUT.COM se
obtendra mediante:
C:\> debug<prtout.asm
Pcmania 1 1 1
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Capitalism
£1 color del dinero
BMG
ESTRATEGIA
Dentro del campo de la estrategia
existen dos grandes grupos de pro-
gramas: los de guerre y los de cons-
truccion. Ambos tipos cuentan con
gran cantidad de seguidores, si bien
desde que Maxis comenzara su se-
rie de productos de la serie "Sim"
los liltimos han tenido una mayor
aceptacion por parte del usuario,
que ha visto en ellos la posibilidad
de hacer realidad proyectos que de
otro modo serian inviables comple-
tamente. El ultimo de estos progra-
mas sera «Capitalism», en el que
podremos construir un imperio de la
nada. Esta va a ser una labor que
ademas de tiempo, requerira por
nuestra parte un determinado nivel
de conocimientos acerca del merca-
do fmanciero. «Capitalism» no sera
el tipico programa que permita al
usuario inexperto empezar a jugar
Rnnual Profit
-tv,r;wK«i» -
luiduuuj
sin haber pasado primero por la a
veces tediosa tarea de leer un ma-
nual tecnico o recorrer el tutorial
que acompanara al juego. "Capita-
lism* es un programa tecnico, en el
que se esta buscando el mayor rea-
lismo posible para ofre-
cer al usuario un progra-
ma excepcional. Sin
embargo, esto puede ha-
cer que un sector de los
usuarios se quede fuera
de juego, exactamente
aquellos sin este tipo de
conocimientos y que no
quieran aprender las no-
ciones basicas. En «Capitalism» va-
mos a tener la oportunidad de cons-
truir empresas que se encarguen de
diversas tareas, tales como la distri-
bucion de productos importados o la
investigacion en nuevas tecnologias
capaces de aumentar el rendimien-
to del trabajo, ademas de poder es-
pecular en la bolsa.
Todo ello unido a una serie de
competidores que nos pondran las
cosas dificiles, pues tienen el mis-
mo objetivo que nosotros: hacerse
lo mas ricos y poderosos posible
en un periodo de tiempo relativa-
mente corto.
Pray for Death
Solo los mos penes sobreviven
LIGHT SHOCK
ARCADE
Juegos de lucha han aparecido mul-
titud en el mercado hasta el mo-
menta. Sin embargo, pocos han es-
tado dotados de la calidad suficiente
como para sacar del usuario una ex-
clamacion de admiracion al verlo
funcionar. Entre ellos recordamos
dos titulos que asombraron a pro-
pios y extraiios hace poco tiempo:
«Mortal Kombat» y «Rise of the Ro-
bots*. Ambos fueron revoluciona-
rios en su momenta, el primero por
utilizar luchadores digitalizados y el
segundo por utilizar graficos en SV-
GA renderizados. La compania ita-
liana Light Shock, desconocida has-
ta el momenta, tambien quiere
aportar su granito de arena a este
mundo con su
particular vision
de este tipo de
programas con
un titulo con un
nombre facil de
recordar: «Pray
for Death».
En este programa
vamos a tener la
posibilidad de dis-
putar combates a vida o muerte en
unos escenarios realmente asom-
brosos. Uno de los que hemos podi-
do ver hasta el momenta es senci-
llamente genial. Se trata de una
habitacion inundada de agua, con
gran cantidad de decoracion en las
paredes. Lo mejor de todo es que en
el agua estan reflejados los persona-
jes, ademas de los golpes y los mo-
vimientos que se estan realizando.
Y para rematar una maravilla como
esta, el agua se mueve al caer los lu-
chadores tras algiin salto. Un esce-
nario, en definitiva sensacional, en
el que se han cuidado los mas mini-
mos detalles. El resto de decorados
que sirven a la perfection de am-
bientacion a una serie de combates
espectaculares. Y en resolution
VGA, con lo que queda asegurado
el perfecto funcionamiento con or-
denadores equipados con procesa-
dor 486. Multitud de golpes varia-
dos en cada luchador aseguraran
que el aburrimiento no se presente
en nigun momenta.
Entre estos golpes podremos asistir
a los tipicos punetazos y patadas
propios de cada luchador, asi como
golpes especiales resultantes de las
mas complejas combinaciones de
teclas. Y tampoco podrian faltar a la
cita los "fatalities", es decir, golpes
finales que son mas espectaculares
que el resto, y cuya realizacibn es
muy compleja pero bastante efecti-
va a la hora de combatir.
1 1 4 Pcmania
Kingdom O f Magic
la aventura mas divertida jamas contada
SCI
AVENTURA
GRAFICA
Hace cosa de mas de un ano, en una
de las multiples ferias que se suelen
organizar en torno al mundo de los
videojuegos, los responsables de
SCI nos contaron que estaban pre-
parando un programa para PC que
iba a revolucionar el mercado, de
una calidad impresionante con el
que nadie podria competir.
Logicamente nosotros pensamos
que aquello era amor de madre. Pe-
ro nada mas lejos de la realidad,
pues cuando nos invitaron a verlo
en sus oficinas casi no pudimos con-
tener el asombro ante lo que nues-
tros ojos estaban viendo.
El tiempo ha pasado, y desde en-
tonces habiamos tenido pocas noti-
cias acerca de aquel programa. Solo
sabiamos su nombre, «Kingdom 0'
Magic», y que en principio iba a ser
la aventura mas hilarante y destor-
nillante de las hasta entonces habia-
mos tenido oportunidad de ver. Por
fortuna, hace unos dias que llego un
curioso paquete en cuyo interior
encontramos dos
CD-ROMs con una
version beta del jue-
go. Por fin lo que
habiamos estado es-
perando durante
tanto tiempo habia
cobrado forma. Y a
pesar de que la ver-
sion no estaba aca-
bada, ya hemos po-
dido comprobar
que nuestras prime-
ras impresiones se
han visto claramente reforzadas
por lo visto hasta el momento. Tal
es el grado de diversion que estan
alcanzando en SCI con este progra-
ma, que no hemos podido evitar una
carcajada tras otra cuando ejecuta-
mos el juego. Por poneros un ejem-
plo, en la presentacion tras una ani-
mation que no se puede describir
en pocas palabras, aparece una vista
del campo, por la noche. De repen-
te, un ruido extrano rompe la tran-
quilidad, tras el que se ve una enor-
me bola de demolition que se va a
estrellar contra el cielo estrellado
para dar paso al dia, al mismo tiem-
po que los animales se despiertan y
empiezan a hacer ruidos. Algo ines-
perado y totalmente divertido, un
planteamiento que seguira a lo lar-
go del juego en todos los aspectos,
tanto en los dialogos como en las ac-
ciones. «Kingdom 0' Magic» sera
una aventura sensacional. quizas
deberiamos decir dos aventuras. E
incluso, si decimos que son seis
aventuras no mentimos. Nos expli-
camos. Cada CD-ROM contiene la
aventura de uno de los dos persona-
jes que interviene y que podremos
elegir al principio de la aventura: el
lagarto Thidney y la despampanante
rubia Shah-Ron. En funcion del per-
sonaje que elijamos, la aventura nos
Uevara por unos derroteros u otros.
Ademas, existen tres tipos de aven-
turas, con lo que podemos vivir seis
diferentes historias. Un programa
fantastico, que echara por tierra lo
conocido hasta el momento.
Pcmania 1 1 5
M
PREUIEWS
Mummy: Tomb
of the Pharaoh
Msterio ancestral
INTERPLAY
AVENTURA
Tras la realizacion de «Frankens-
tein: Through the Eyes of the Mons-
ter", Interplay y Amazing Media nos
sorprenden con un nuevo titulo del
mismo genero: el terror. En esta
ocasion se trata del mito de "La Mo-
mia", personaje llevado al cine de
una manera genial por el inigualable
Boris Karloff por encima de cual-
quier otra adaptacion realizada. Y si
el primer programa contaba con la
participacion de una de las estrellas
del cine actual, Tim Curry, en esta
ocasion han recurrido a otra estre-
11a cinematografica que ademas esta
teniendo un papel importante en
otros programas como es Malcolm
McDowell. Junto al que encontra-
mos una serie de actores que lo
acompanaran en esta misteriosa
aventura. El argumento nos va a
trasladar como alguno de vosotros
ya habra adivinado a Egipto, tierra
de los faraones y esas maravillosas
construcciones que nadie se explica
todavia como pudieron realizarse co-
mo son las piramides hace unos mi-
les de
anos. Alii,
ademas, de
algiin que
otro susto
nos encon-
traremos
con un
misterio
que ten-
dr e mo s
que resolver y que por su causa
nuestra vida corre mucho peligro.
Este sera un punto importante en la
aventura, pues es sencillo que per-
damos la vida si no tenemos mucho
cuidado con nuestros pasos. De mo-
do que salvar la partida se convertira
en una obsesion segiin vayamos
avanzando en el juego. Y para avan-
zar tendre-
mos que
estar muy
atentos a lo
que sucede
en la panta-
11a. Basica-
mente se
trata de ha-
blar con to-
dos los per-
sonajes que encontremos, recoger
todos los objetos que podamos y no
dejar nada sin explorar. Si cumpli-
mos estos tres requisites tendremos
en nuestra mano la solucion al mis-
terio que nos acecha, y que esta aca-
bando con la vida de algunas perso-
nas. Destacar que en una aventura
de este estilo no es necesario el tex-
to, con lo que todo los dialogos son
hablados y en ingles originariamen-
te. De modo que este supone un
punto importante que no debere-
mos olvidar, pues la traduccion seria
muy conveniente para los que habla-
mos la lengua de Cervantes, aunque
la distribuidora todavia no se ha pro-
nunciado al respecto, pero que espe-
ramos sea en favor de nuestro bello
y "comprensible" idioma.
Spycraft
Secretos al descubierto
ACTIVISION
AVENTURA
Activision es una compania que se
precia de sacar al mercado gran
cantidad de titulos cada ano, mante-
niendo por lo general una calidad
razonable en todos y cada uno de
ellos. «Spycraft» es el ultimo titulo
que han realizado, con el que pre-
tenden mostrarnos el apasionante,
duro y particular mundo que vive un
agente secreto en sus quehaceres
diarios. Para lograr el mayor realis-
mo posible han contado con la parti-
cipacion de dos ex-directores de las
dos agendas mas importantes en el
mundo: William Colby por parte de
la CIA y Oleg Kalugin por parte de
la KGB. Junto a ellos ha trabajado
James Adams, un escritor experto
en inteligencia internacional y te-
rrorismo, que ha aportado su expe-
riencia y conocimientos en el juego.
Siguiendo con los nombres propios,
encontramos el de Soundelux Stu-
dios, una importante empresa de so-
nido que ha trabajado en peliculas
laureadas en la ultima edicion de los
Oscar de Hollywood como "Poca-
hontas" o "Braveheart", asi como en
otras producciones de importancia
como son "Mentiras Arriesgadas" y
"Maximo Riesgo". Ella se ha encar-
gado de todo el tema del sonido,
consiguiendo un ambiente de sus-
pense perfecto. Para finalizar con
los nombres, destacar que en "Spy-
craft* participan mas de 30 actores
cuyos creditos incluyen algunas pe-
liculas de renombre como "El Silen-
cio de los Corderos" o "Alerta Maxi-
ma", aunque eso si, son actores
secundarios, asi como pequeiias
apariciones de Colby y Kalugin.
Por ultimo, resenar alguna de las
caracteristicas del juego. Destacael
hecho de que se puede jugar a tra-
ves de Internet con otros usuarios,
en lo que supondra una experiencia
linica en un marco como es Inter-
net. Sin embargo, para aquellos de
vosotros que todavia no esteis "co-
nectados", podreis jugar tranquila-
mente en vuestro ordenador, utili-
zando las mas modernas tecnicas de
investigacion a la hora de resolver
los casos que nos vayan planteando.
Los metodos son todos reales, con
lo que pensareis que realmente sois
un miembro de la agenda que esta
salvando el mundo.
1 1 6 Pcmania
The Settlers II
Colonizodores de nuevos mundos
BLUE BYTE
ESTRATEGIA
En el tema de los programas de es-
trategia no hay un acuerdo entre los
jugadores. Unos prefieren un tipo y
los otros prefieren lo contrario. De
cualquier modo, nosotros no esta-
mos aqui para entrar en este debate,
sino para hablar de un juego que en
breve esperamos este con todos no-
sotros. Su nombre es «The Settlers
II», realizado por una compania
puntera en el mundo de la estrate-
gia como es la francesa Blue Byte,
y que promete horas de entreteni-
miento a los aficionados a este tipo
de programas.
«The Settlers II» es un programa
que tiene algunos puntos en comiin
con otro que ha sido considerado
(por lo menos por nosotros) como
el mejor juego de estrategia de to-
dos los tiempos. Nos referimos a
«Civilization», cuya segunda parte
esta a punto de salir al mercado, si
no lo ha hecho ya cuando leais es-
tas lineas. Para empezar, contamos
con una serie de culturas que pode-
mos elegir para jugar, entre las que
estan los vikingos, los romanos y
los asiaticos entre muchas otras.
Tambien nos moveremos por dife-
rentes tipos de terrenos, cada uno
de los cuales posee sus propias ca-
racteristicas que habra que tener en
cuenta a la hora de realizar accio-
nes. Por ejemplo, no es lo mismo
construir cerca de un desierto que
al lado de un bosque. Del mismo
modo existen una serie de unida-
des, como son los soldados, los ex-
ploradores, constructores de barcos
o taberneros por ejemplo, cada una
de las cuales tiene una mision dife-
rente dentro del juego. Hay algunas
diferencias que merece la pena co-
mentar. «The Settlers II» no es to-
talmente lineal, es decir, no empe-
zamos en un sitio y un ano y tene-
mos que llegar a un punto determi-
nado. En el juego hay diferentes mi-
siones que deberemos completar
cumpliendo algunos objetivos, co-
mo producir una cantidad de dinero
determinado.
En lo que se refiere al aspecto vi-
sual, destacar que el juego esta en
SVGA completamente, donde se
han aprovechado una serie de tex-
turas para ofrecer una calidad bas-
tante notable a primera vista. Espe-
remos que siga asi en la version
definitiva.
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PREUIEWS
Normality
Contra lo estobkcido
GREMLIN
AVENTURA
GRAFICA
A los jovenes de hoy en dia -bueno,
realmente a los jovenes de cada ge-
neracion- se les acusa de ser total-
mente contrarios al sistema, a las
normas establecidas, de ser rebel-
des. Sin embargo, bien es cierto
que cuando va a ser uno rebelde si-
no cuando es joven. Porque cuando
sea mayor, se case, tenga una fami-
lia a la que mantener y unas factu-
ras que pagar, se volvera tranquilo,
pasara de los temas antes comenta-
dos y vivira en sociedad como el
resto de personas.
Pero a muchos de vosotros que to-
davia sois jovenes todo esto les so-
nara a chino, o pensareis para vues-
tros adentros que eso no va con
vosotros, que nunca llegareis a ello.
Y precisamente para ese tipo de per-
sonas esta pensado este programa
(tanto para las que lo sean fisica-
mente, como para aquellas que lo
sean aunque sea en espiritu), un
programa que nos mostrara un esti-
lo de vida diferente al que muchos
de vosotros llevais. En «Normality»
vamos a adoptar el papel de Kent,
un joven veinteanero que vive en
una ciudad donde la imagination y
la creatividad han sido suprimidas.
Esta ciudad responde al nombre de
Neutropolis, y la razon por la que se
ha producido esta supresion es de-
bido a unas fuerzas que controlan a
la poblacion de forma dictatorial.
Sin embargo, Kent esta dispuesto a
cambiar y rejuvenecer Neutropolis.
Solo hay un problema: Kent esta re-
tenido en su casa unas semanas ba-
jo observation, debido a crimenes
contra la "normalidad". Algo que
con vuestra ayuda seguro que que-
dara resuelto en un abrir y cerrar de
ojos. «Normality» es un programa
que ha utilizado las tecnicas mas
modernas en la generacion de ani-
maciones, mas concretamente la
tecnica "motion-capture". Esto se
traducira en mas de un centenar de
animaciones FMV (Full Motion Vi-
deo) que ilustran eventos importan-
tes de la historia. En el apartado de
la generacion de graficos tampoco
se han quedado atras, y han em-
pleado una herramienta llamada
'The True 3D", con el que parece
que conseguiran una libertad total
de movimientos por la ciudad de
Neutropolis, asi como una calidad
muy alta, Por ultimo, mention espe-
cial merece el interface del juego.
Se trata de algo parecido a lo utiliza-
do en juegos como «Full Throttle»,
en el que aparece un muneco desde
el que se controlan todas las posi-
bles opciones que podemos reali-
zar, desde mirar las cosas hasta co-
gerlas, pasando por utilizarlas
hablar con los personajes. Un inter-
face linico, acorde con el resto del
programa.
1 8 Pcmania
Double Trouble
Problems dwertidos
■
MERIT STUDIOS
AVENTURA
GRAFICA
Hacia algiin tiempo que no tenia-
mos la oportunidad de disfrutar de
una aventura divertida y con gran
sentido del humor, del estilo de las
que realiza LucasArts como «Day of
the Tentacle» o «Sam & Max». J ha
tenido que ser Merit Studios la com-
pania que se ha encargado de de-
volvernos un estilo de juego que
muchos hemos echado de menos
durante los ultimos meses.'
Su nombre es «Double Trouble»,
y tiene como protagonista a un cha-
val de nombre Bud Tucker. Su vida
se desarrollaba con total tranquili-
dad en el pueblo Muddy Creek.
Hasta que raptan al Profesor, un
cientifico un tanto extrano que vive
en los alrededores y al que ademas
roban un curioso aparato llamado
"Replicador Duotronico", que real-
mente nadie sabe exactamente cual
es su utilidad. De cualquier forma
eso no es lo importante.
Lo mas importante es el hecho de
que se ha cometido un secuestro y
que nuestro buen amigo Bud es el
unico que puede salvar el mundo de
Richard Tate, un mafioso del que se
sospecha esta detras del delito, y
que esta nominado al premio "Mal-
vado con mas posibilidades de do-
minar el mundo". Bud solo tiene
una pista que seguir, y es una caja
de cerillas de un club de striptease
de mala muerte, que se encontraron
en el lugar del secuestro.
A partir de este momento Bud se
embarcara en una aventura que le
llevara a los mas reconditos lugares
buscando al Profesor, y ya de paso,
salvar el mundo de una situacion
que se promete bastante complica-
da. El juego posee un interface bas-
tante similar al utilizado por Lucas-
Arts en su programa «Day of the
Tentacle». En la parte inferior de la
pantalla aparece el inventario en el
que los objetos estan representados
por sus dibujos correspondientes,
asi como las opciones que tenemos
para interactuar con el decorado, re-
presentado este ultimo en la venta-
na de imagen. Unos decorados rea-
lizados en forma de dibujos
animados, llenos de colorido y can-
tidad de detalles que no deberemos
dejar pasar por alto para no perder-
nos importantes objetos que nos
ayudaran a solventar los peligros e
impedimentos que encontraremos
en nuestra compleja mision.
Time Warner Interactive ha
creado en colaboracion de la
NHLPA un programa
deportivo de hockey, que
toma el nombre de un
famoso jugador de este
deporte como abanderado.
Dentro de la avalancha de
aventuras cinematicas que
nos invade desde hace un
tiempo, Mindscape nos
presenta su peculiar version
de este tipo de programas, E!
programa ocupa cuatro CD-
ROM y en el vamos a tener
la oportunidad de encarnar el
papel de un polici'a que
persigue a un criminal, pero
que tras un accidente se
despierta con el rostro de su
enemigo y pasa a ser la presa,
Team 1 7 nos trae un
simulador de rallies que utiliza
una perspectiva en primera
persona, asf como un sentido
del humor bastante notorio,
tal y como viene siendo
habitual en esta companfa
creadora de «Worms»
Ik 11tl H
OA^\>
La version en castellano de
este programa esta
recibiendo sus ultimos
retoques antes de salir al
mercado. La labor de Virgin
en este trabajo esta siendo
hasta el momento
sobresaliente,
QiAfibi
La primera version del
proximo bombazo de id
Software ya ha sido
distribuida a traves de
Internet. El aspecto que
presenta es bastante bueno y
hace pensar en grandes cosas.
Pcmania 1 1 9
SIMULADOR
JANE /ORIGIN
Advances! Tactical Fighrfcer
realismo de los programas que un catedratico de
termodinamica en pleno examen de febrero. Por
eso -y aunque muchos no me lo perdonaran, que lo
se- este mes habfa que hacerie un huequecito a
una de las proximasjoyas del genero. Janey
Origin son la pareja de moda en este momento, y
nan unido fuerzas para presenter "Advanced
Tactical Fighters", que, con gran placer me
congratulo en presentaros.
(I
Dicen que los fanaticos de los simuladores suelen
a primavera ha iiegado ser g e nte un tan to especial -por ahi lo dicen, si-.
I J como cada ano, mas o /
Jm menos por estas fechas, Un selecto publico que no se conforms con yeqar
W^ y entre las pocas ganas tiros a cuatro demonios -eso lo hace cualquiera-,
que tendreis de trabajar -que sus-
cribo-.yesaganduierfainnatacon ni na da pareddo, y que es mas exigente con el
que el Sehor ha tenido a bien
bendeciros, no se me ocurria na-
da interesante con que amarga-
ros la fiesta...; digo, motivaros un
poco para que pasarais unos dias
entretenidos.
Pero como la vlda es una sor-
presa, ademas de una tombola,
en el momento preciso llego has-
ta mis manos un bonito juego de
avioncitos de los buenos, del que
aseguran continua la linea esta-
blecida portltulos como "US Navy
Fighters" y "US Marine Figh-
ters", y aun la supera. Y
oye, por unas cosas o por
otras, y dado que lo de los
simuladores me supongo
que se os resistira mas que
otras cosas -lo dicho, los afi-
cionados a estos chismes
son'muy raritos-, pues va-
mos a probar a ver que pa-
sa, y cuantos poseen la su-
ficiente entereza como para
aguantar el maremagnum
de teclas, menus y demas
chirimbolos aereos.
YQ, JUGADOK
TU, JANE
Y, i,que demonios es eso de
Jane? Diran ustedes. Pues
bien, sin animo de apabullar
con doctos conocimientos a
unas cuantas mentes fragiles,
tan solo sera necesario decir que
se trata de una editorial, con do-
micilio en el Pentagono -ni mas,
ni menos que pelandole las bar-
bas a Bill Clinton- dedicada a pu-
blicaciones del mundo militar. Es,
en pocas palabras, la maxima au-
toridad mundial en estos temas,
y los chicos de Origin pensaron:
que chicos mas listos, oye; a ver
si algunos que yo me se se fijan
un poquito, y empiezan a arrimar-
se a gente que les pueda ensehar
algo, y no solo a las rubias de cur-
vas peligrosas con aviesas inten-
ciones de que les ensehen otras
cosas.
Pues bien, que eso, que Jane's
ha servido como asesoramiento
de lujo a Origin en la concepcion,
realizacion y documentacion -so-
bre todo, documentacion; porque
gran parte del atractivo de este
programa reside en la brutal base
de datos, videos inclufdos, sobre
cientos de modelos de aviones de
combate que se han metido en el
juego, y que parece mentira haya
cabido en un unico, mondo y liron-
do CD-ROM- de "ATF". Y esto es
mas o menos lo que da de si.
Cuando el juego arranca (paso
de todo lo anterior, porque ya no
me trago nada de vuestros su-
puestos problemas de siempre
con la instalacion), lo primero que
se nos ofrece es (tambien paso
de intra), una esplendida imagen
de un F117 (^tambien voy a
tener que explicar lo que es
un F117? Por amor de Dios,
no me hagais esto...) con un
bonito menu de opciones.
Si yo fuera alguno de vosc-
tros -que no lo soy, gracias a
Dios- lo primero que haria
seria fijarme en que, aparte
de las susodichas que se
ven a la derecha, hay una
barrita en la parte superior
con acceso a menus desple-
gables de "prefs" -que, aun-
que suene como un insulto
en fines, es todo lo referente
a configuraciones varias de
hardware- y multiplayer. Co-
mo lo de varios jugadores os
va a ser imposible -£una red,
vosotros? Pero, icon quien
creeis que estais hablando?-
ahora es el momento de que ajus-
teis todo lo referente a la resolu-
cion de pantalla, que ya se que os
habiais entusiasmado con lo de
800x600 y 1024x768 y todo eso,
y os acabais de dar cuenta que
vuestro, llamemoslo humilde, or-
denador, no da de si ni aunque le
receis un rosario complete a San
Serapion. Pues una veztodo ajus-
tado en su correcta medida -es
decir, pobre medida- lo mas acon-
sejable para iniciarse -no os ce-
gueis, hacedme caso por ahora y
dejad las campanas para cuando,
al menos, sepais que las alas y
las lucecitas de la cabina sirven
para algo mas que hacer bonito-,
es tirar por la calle del medio, y
escoger "Play Single Mission", o
bien "Create Quick Mission".
VUELA, VUELA,
IPALOMITA
La unica diferencia entre las op-
ciones mencionadas, es que en
la ultima podreis -con algo de ha-
bilidad, eso si- crearos un entorno
no demasiado hostil de cara al
vuelo, variando condiciones at-
mosfericas, numero de enemi-
gos, nacionalidad, dificultad, etc.
Pero, al final, acabareis llegando
a lo mismo que si escogeis "sin-
gle mission", que es la eleccion
de aeroplano y armamento, para
entrar en accion. Supongamos
que no os habeis querido liar de-
masiado hasta llegar a este pun-
to, y estais en el aire tras selec-
cionar "single mission". Si por
suponer, suponemos tambien
quevais a ser lo bastante habiles
como para que no os derriben a
las primeras de cambio -bueno, al
menos ya no es mi problema- lo
Onico que necesitais es aprender
a manejar correctamente los con-
troles imprescindibles: armamen-
\ to, radar, localization de objetivos
ycomunicaciones.
En lo tocante al ultimo aspecto,
debeis saber que, generalmente,
las misiones se realizan en pare-
jas, con otro avion que os cubra
las espaldas -y vosotros a el, no
seais listos-, siendo el vuestro, el
lider del equipo. Para que el com-
padre se mantenga en formation,
hasta que se ordene un ataque,
pulsad ALT y C, y para mandarle al
otro barrio, bueno, para que ata-
que a cualquier enemigo que ven-
ga a zurraros la badana, ALT y E.
Si esto no os ha parecido senci-
llo, mejor que lo vayais dejando
porque el resto os va a comer la
moral. iQue es lo mas importante
antes de atacar un objetivo? Que
haya objetivo. 0, mejor dicho, que
sepais por donde se anda. Como
no os habreis fijado en el mapa
que aparecia en las instrucciones
de la mision, ni siquiera en las
mismas instrucciones, no sabreis
que ruta hay que llevar. Por fortu-
na, los programadores se suelen
acordar de los mas torp..., menos
habiles, e incluyen una divertida
opcion de piloto automatico -la
A-, que no os resuelve nada,
pero al menos permite
que nadie se pierda en j
pleno vuelo. M
ATACA, J
MATA, I
DESTRUYE
Pues eso, pues va-
le, pues que si. Que
teneis que localizar el
objetivo. <i,C6mo? Lla-
mando al 003 y pregun-
tando a una amable se
norita que os dira cualquier
cosa que deseeis saber -y
me lo imagino: "oiga, <i,el objeti-
vo?", "al fondo a la derecha, ca-
ballero"-. jPrestad atencion, ato-
rrantes! Teneis que activar el
radar pulsando R, pudiendo hacer
aparecer y desaparecer la venta-
na, con SHIFT y 9. La amplitud del
radar la variareis con la coma (,) y
el punto (.). Existe una variedad
que es el RWR (Radar Warning
Receiver), cuya aparicion se debe
a la pulsation de dos teclas tan
atractivas como SHIFT y 5. Clara
que, entre esta ventana y la ante-
rior, ya depende del gusto y pre-
ferencias de cada cual. A conti-
nuaci6n, sera preciso que
seleccioneis el objetivo a atacar.
Si ahora pulsais SHIFT y 4, apare-
cera una ventanita con los distin-
tos posibles y alternatives arte-
factos a eliminar (barcos,
aviones, etc.). Pero hay que esco-
ger uno. Para ello, id pulsando T
hasta que se os duerma el dedo,
o deis con
aquello que
mas os intere-
se -no, no pue-
do decir que es
lo mas intere-
sante porque
depende de ca-
da mision, ma-
jos-. Y, ahora,
<i,que? Pues
bien sencillo -
bueno, para la
gente normal-. Con SHIFT y 8 se
activa la ventana de armamento.
Ventana que da opcion a un sor-
teo de un apartamento en Torre-
vieja, Alicante... esto... no. Decia
que da opcion a escoger misiles
y todas esas cosas que hacen pu-
pa. Chismes que se lanzan con la
tecla ENTER. Y, con esto, debe-
riais tener suficiente para entrar
en accion -bueno, por un rato, por
que con vuestra astucia y capaci-
dad de maniobra, vais a durar me-
nos en el aire que un pastel a la
puerta de un colegio-.
De todos modos, como soy mas
bueno que un pedazo de pan inte-
gral con pasas, y se lo que os va a
ocurrir-lo se, lo se, tranquilos, no
lloreis-, si tuvieseis un poco de
perspicacia, ya habriais descu-
bierto que en ciertos menus, hay
una opcion llamada "Cheats" que
os permite desde ser invulnera-
bles hasta disponer de y lanzar
misiles como si os los regalaran, y
los pagara un contribuyente cual-
quiera. El modo mas sencillo es,
^ en pleno vuelo, pulsar ESCA-
PE y acceder, no s6lo a
esa opcion, sino a mu-
chas mas de caracter
general.
Pues hala, ahi que-
da dicho todo, que
la primavera no
os altere dema-
siado la sangre y
procurad disimu-
ar esos granos
que os han salido y
que tanto os afean.
Hasta la proxima.
Desde las paginas de Pcmania
queremos facilitar a todos nuestros lectores que
sepan programar, su salto a la fama medlante
este concurso.
videntemente,
no se trata de un
concurso
mensual, sino
que tendreis todo el
ano 96 para pensar,
estructurar y prosramar
un videojuego.
Sabemos que no es
facil, pero los premios
que podeis conseguir
pueden compensar el
esfuerzo. jVamos! No
solo PCMANIA, sino
todos nuestros
patrocinadores
apuestan por vosotros.
Si a lo largo de este
ano, os surge alguna
duda sobre como
debe realizarse el
proyecto y no estuviera
especificado en las
bases, os rogamos que
nos hagais llegaruna
carta con vuestra duda
a: PCMANiA,
Departamento
Marketing, Calle
Ciruelos, A- San
Sebastian de los Reyes,-
28700 Madrid.
Contestaremos vuestras
dudas en las paginas
de la revista.
PRIMER PREMIO:
fr) Medio mi I Ion de pesetas
en metalico. Ademas, su
juego sera comercializado en Espafia por FRIENDWARE y cobrara por ello derechos por copia
—^ — vendida. Si el juego es de calidad suficiente, tambien se comercializara en el extranjero.
Friendware
LDtiva
1 delBM
* IBM *
> ThinkPad +
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;.' 1
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que, como mfnimo, tendra las THINKPAD de
siguientes caracteristicas: IBM que,
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•8 MB de RAM ampliables a 128MB tendra las
Disco durode 850 MB y1 2ms deTMA siguientes /V'::' .^. .
?y caracteristicas: , ■; '■''/"' ;
• CD-ROM de cuadruple veiocidad 'Procesador 486
• Tarjeta de sonido Sound Blaster 16 DX4 a 75 Mhz.
•Altavoces, raton y teclado • Disco duro extralble de 540 MB
• Launch Pad • Pantalla de 10'4 color TFT de matriz
•Rapid Resume, planificador, Nueva activa o doble barrido
GUI de ayuda • Ranura de expansion PCMACIA
•DOS, Windows y Works
• Mas de 15 aplicaciones de utilidad y w-r*-m -m w-^ -■
multimedia en CD-ROM y precargadas. II |^» -_ -m^m I y- iJP *-» ^J
540 MB
ThinkPad
delBM
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Este mes...
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• Braindead 13
Aventura de accion traducida y
doblada al castellano. Pag. 128
• Chronomaster
Odisea en el espacio realizada por
Capstone y DreamForge. Pag. 130
• Los Justicieros
Arcade espanol con video digital
ambientado en el Oeste. Pag. 132
• Chronicles of the Sword
La leyenda de Arturo sirve de argu-
mento a esta aventura. Pag. 134
• Sim Isle
Ayuda en la protecci6n de especies
en peligro de extinci6n. Pag. 136
• Descent II
Segunda parte del arcade que revo-
luciono este genera. Pag. 138
• Abuse
Arcade venido del shareware de
mucha accion y adicci6n. Pag. 140
• Buried in Time
Segunda parte de una aventura cla-
sica de Windows. P6g. 141
• NFL Quarterback Club 96
Juego de futbol americano ideal para
amantes de este deporte. Pag. 142
• Shannara
Legend.fiel a su estilo, nos presenta
esta aventura "fantastica". Pag. 143
• Panic in the Park
Aventura que tiene como protagonista
a Erika "Baywatch" Eleniak. Pag. 144
• The Beast within
Segundo caso del detective Gabriel
Knight con video digital. Pag. 146
• All This Time
CD-ROM realizado por el genio musi-
cal Sting para sus fans. Pag. 148
• Forrest Gump
Programa multimedia basado en la
B.S.O. de este gran film. Pag. 149
• Emergency Room
Ser medicos y conocer informacion
acerca de su especialidad. Pag. 150
• EF 2000
Amplio articulo para conocer a fondo
este fantastico simulador. Pag. 152
Dos bajo par
SPANISH
BAY Y PGA
EUROPEAN
TOUR
EA SPORTS
V. COMENTADA: SVGA 256 COLORES.
SOUNDBLASTER AWE32
DEPORTIVO
EA Sports es la compariia por excelencia
en el campo de los simuladores
deportivos. Uno de sus ultimos titulos ha
sido PGA Tour Golf 96», que contaba con
los mejores golf istas del circuito
americano y algun campo de dicho lugar.
Con estos dos discos podremos tambien
jugar con los golf istas europeos.
Estos dos programas realizados por EA
Sports ofrecen al aficionado al golf la posi-
bilidad de disfrutar de este deporte desde
la comodidad de su ordenador. Ambos CD-ROM
son diferentes en cuanto a contenido, aunque su
objetivo es el mismo: ofrecer al usuario la mejor
simulation posible de un deporte que no es sen-
cillo de practicar en la realidad. «Spanish Bay»
es un campo de golf y «PGA European Tour» es
un juego complete.
El campo de Spanish Bay esta situado en la cos-
ta de California, y pretende ser una replica de los
campos que se encuentran en Escocia. Sus prin-
cipals caracteristicas pasan por ser un campo
con calles y greens muy duros, en los que es nor-
mal que la pelota bote y ruede mucho, asi como
gran cantidad de trampas de arena -los conoci-
dos bunkers- que hacen que sea complicado ac-
ceder a algunos greens. Sus 18 hoyos tienen un
recorrido total 6817 yardas y un par de 72 golpes.
En cuanto a lo que se refiere a «PGA European
Tour», se trata de una version mejorada de «PGA
Tour Golf 96», en el que las principales noveda-
des pasan por la sustitucion de los golfistas del
circuito americano por los que componen el eu-
ropeo. Entre ellos encontramos la figura de Jose
Maria Olazabal, Bernhard Langer o Constantino
Rocca. Del mismo modo, los campos que vienen
con el programa son circuitos de nuestro conti-
nente: Wentworth en Inglaterra, Gut Kaden en
Alemania y The K Club en Irlanda. Por lo demas,
el programa es similar al anterior en el tiempo
realizado por la misma compariia. Ambos progra-
mas suponen una mejora para el usuario aficio-
nado al golf. Sin embargo, en el caso de «PGA Eu-
ropean Tour» encontramos un pequeiio defecto: y
es que el campo de Spanish Bay no funciona con
el, que creemos que es debido a una incompatibi-
lidad entre las versiones del simulador europeay
americana. Sin embargo, es posible enganar al
programa con un metodo muy sencillo. Se trata
de copiar los archivos que componen el campo al
disco duro, junto a los directorios donde se en-
cuentran el resto de los campos, en uno llamado
SPANISH. El programa lo reconocera y sera po-
sible jugar en el con los golfistas europeos.
Oscar Santos
LO QUE HAY QUE TENER
MINIMO
RECOMENDADO
8 Megas
13 Megas
RAM 16 Megas
Espacio en Disco 100 Megas
486/50 MHz.
CPU Pentium 100
Tarjeta Grafica SVGA PCI 2 Megas
SVGA
Sound Blaster
Tarjeta de Sonido Sound Blaster AWE32
300 Kb/s
CD-ROM 600 Kb/s
Los aficionados al golf tienen en estos dos fof\
programas la posibilidad de jugar con los ju- fC^m
gadores europeos yenotro campo adicional. %m U
Pcmania 1 25
PANTALLA ABIERTA
Pssado y presente
S.T.O.R.
VIRTUAL STUDIO
V. COMENTADA: SVGA 256 COLORES.
SOUNDBLASTER 16
ARCADE
Un nuevo arcade hace acto de presencia.
Se trata de S.T.O.R.M. », realizado por la
compaiiia Virtual Studio, y que ocupa la
friolera de 3 CD-ROMs. Una cifra que a
muchos no les parecera excesiva, pero
es que estamos hablando de un shoot'em
up, y no una aventura grafica.
El arguments de «S.T.O.R.M.» nos situa en
el future Un futuro en el que la humani-
dad ha tenido que dejar de habitar en la
superficie terrestre para trasladarse al liquido
elemento que ocupa la mayor parte de la Tierra.
El mar se ha convertido en el hogar de la huma-
nidad, y es el sitio donde ahora se desarrolla la
mayor parte de la actividad del hombre. Sin em-
bargo no todo es paz y concordia en el recien es-
trenado hogar, pues siempre se encuentran pro-
blemas alia donde se vaya. Este es nuestro caso,
con lo que no nos va a quedar mas remedio que
hacer algo para evitarlo.
Nos vamos a poner a los mandos de una nave
submarina de nombre S.T.O.R.M., la mas mo-
derna y sofisticada existente en esos momentos.
Equipada de serie con un resistente pero no in-
destructible escudo, una reserva limitada de oxi-
geno para los tripulantes, dos tipos de disparos
-uno horizontal y otro vertical- y un brazo meca-
nico con el que recoger objetos del exterior. Ob-
m.Tttl
LO QUE HAY QUE TENER
MfNIMO
RECOMENDADO
8 Megas
13 Megas
486/66 MHz.
SVGA
Sound Blaster
300 KB/s
SAM
Espacio en Disco
CPU
Tarjeta Grafica
16 Megas
13 Megas
Pentium 90
SVGA PCI
Tarjeta de Sonido Sound Blaster AWE32
CD-ROM 600 KB/s
Un arcade que auna caracteristicas propias de
los cISsicos con algunas novedades, para Ic-
grar un resultado notaPle.
1 26 Pcmania
82
jetos que nos proporcionaran entre otros nuevas
reservas de oxigeno o mayor capacidad de dispa-
ro por poner dos ejemplos. Pues bien, con esta
nave vamos a tener que atravesar multitud de es-
cenarios repletos de todo tipo de enemigos y di-
ficultades que deberemos evitar si no queremos
perecer en el intento.
«S.T.O.R.M.» es un arcade a la vieja usanza en
cuanto a desarrollo. Nada mas comenzar a jugar
nos vienen a la mente titulos de la calidad de «R-
Type» o «Scuba Dive», los cuales en su momento
marcaron epoca. Sin embargo, encontramos cla-
ras diferencias entre ellos. La primera y mas ob-
via es el aspecto grafico.
En este juego de Virtual Studio se ha recurrido
a graficos renderizados y texturas en los decora-
dos, unido a la utilization de varios pianos de
scroll al movernos por el escenario confieren al
programa un aspecto bastante imponente. Y la
segunda diferencia pasa porque no se trata de un
arcade rapido y emocionante donde hay que ir
moviendose de un lado a otro disparando a todo
lo que se mueva.
Debemos movernos con cautela pues hay mul-
titud de trampas repartidas por el escenario que
pueden dar al traste con nuestra mision. Por ello
es recomendable avanzar despacio, vigilando lo
que sucede en pantalla para reaccionar a tiempo
si ocurriera algo. Por ultimo, destacar que el pro-
grama ocupa 3 CD-ROMs, una cantidad de infor-
mation muy elevada para un arcade. Pero es que
«S.T.O.R.M.» es mas que eso, y en algun sitio te-
nia que notarse.
Oscar Santos
Vm en un comic
COMIX
ZONE
SEGA PC
V. COMENTADA: SVGA 256 COLORES.
SOUNDBLASTER 16
ARCADE
Sega, una de las gigantes de los juegos
de consola, ha visto -por fin- que el PC es
una plataforma en la que se pueden
realizar buenos programas. Y fruto de
ello es este nuevo sello llamado Sega
PC, bajo el que apareceran
periodicamente programas para PC en
CD-ROM. El primero que se asoma a
nuestras pantallas es Comix Zone .
Coincidiendo con el 100 Aniversario del
nacimiento del comic, vamos a tener la
oportunidad de vivir en primera persona
la experiencia de estar dentro de uno de ellos
gracias a este programa.
«Comix Zone» nos va a trasladar al interior de
un comic, en el que el dibujante se ha visto in-
merso debido a alguna extrana fuerza. Y noso-
tros vamos a ayudarle a atravesar todas las vine-
tas del mismo, enfrentandonos a los personajes
que el mismo ha creado anteriormente.
Bajo este aspecto se esconde un arcade cuando
menos original en cuanto a desarrollo. Ademas,
el ambiente de un comic esta perfectamente con-
seguido gracias a que nos movernos de vineta en
vifieta, los graficos han sido disenados por dibu-
LO QUE HAY QUE TENER
MINIMO
RECOMENDADO
8 Megas
RAM
16 Megas
2 Megas
Espacio en Disco
2 Megas
Pentium 60
SVGA
Sound Blaster
CPU
Pentium 100
Tarjeta Grafica
SVGA PCI
Tarjeta de Sonido
Sound Blaster 16
300 KB/s
CD-ROM
600 KB/s
Un buen programa, pero la pregunta sigue ahi: <; es ■■ 4fc
necesario un Pentium para un juego de MegaDri- M %k
ve? f 9
jantes profesionales con el fin de obtener el me-
jor resultado, e incluso se han incluido bocadi-
Uos para los dialogos y las onomatopeyas para
los golpes.
Sin embargo, se nos plantean numerosas du-
das a las que vamos a intentar encontrar res-
puesta. Por ejemplo nos preguntamos, como es
posible que un juego de MegaDrive necesite en
su conversion a PC de un Pentium como minimo
parafuncionar. Maxime cuando estamos viendo
como juegos de Playstation y Saturn son conver-
tidos al PC con al menos la misma calidad, nece-
sitando el mismo equipo. Algo que no vemos cla-
ro, y que creemos que sobrepasa un poco lo que
eradeseable.
La segunda duda que nos asalta viene a eola-
tion porque han elegido un buen juego, eso si,
pero que sinceramente, hay bastante software
de este tipo con una calidad superior a la de es-
te que podian haber inaugurado este sello. Tal
es el caso de cualquiera de los juegos protago-
nizados por «Sonic» o «Story of Thor» por ejem-
plo, sin duda mejores que el que nos ocupa.
Una opinion un tanto subjetiva, pero que res-
ponde a nuestro pensamiento.
Y para finalizar, una duda que esperamos ver
resuelta pronto: ise limitara Sega PC a convertir
programas de sus consolas o realizaran juegos
propios?
Esperamos que la respuesta sea la ultima,
piies no creemos que sea viable vivir de anti-
guos exitos.
Oscar Santos
Ejercito sin jguaf
PUTTY
SQUAD
SYSTEM 3/ACCLAIM
V. COMENTADA: VGA 256 COLORES.
SOUNDBLASTER 16
ARCADE
No es normal encontrarnos con
programas de System 3, pero en esta
ocasion tenemos la posibilidad de
disfrutar de uno de ellos -de Putty
Squad concretamente-. Un juego simple
en cuanto a conception y desarrollo,
pero tremendamente adictivo, como
suele ser normal en este tipo de
programas.
Esta claro. Los juegos cuanto mas simples
son, mas adictivos y mejores resultados
obtienen. La historia esta llena de casos,
como por ejemplo «Pac-Man», «Tetris», «Fury
of the Furries» o el mas reciente «Mimi & the
Mites*. En todos ellos se han dado las caracte-
risticas necesarias para convertirlos en exito, sin
necesidad de imagenes renderizadas, ni gran-
des nombres del cine que prestasen su imagen o
voz en el juego. Simplemente poseen una senci-
llez -y valga la redundancia- increible, lo que pa-
rece ser que atrae al usuario mas que algo mas
complejo.
Los Puttys son unas masas deformables -que
no deformes- que debido a su composicion pue-
den moverse con una agilidad asombrosa, asi co-
mo aplastarse contra el suelo para evitar el ata-
LO QUE HAY QUE TENER
1 n0f^***W'4H_JJ^
MiNIMO
RECOMENDADO
4 Megas
RAM
8 Megas
Esparto en Disco
386/33 MHz.
VGA
Sound Blaster
CPU
Tarjeta Grafica
Tarjeta de Sonido
486/33
SVGA 1 MEGA
Sound Blaster IB
150KB/S
CD-ROM
300KB/S
Adlccidn es la palabra que mejor define a es- Q m
te programa de System 3, en el quetambien hA
destacan grSficos y sentido del humor, %9i
que de alguno de sus enemigos los gatos y gol-
pear formando con parte de su ser un pufio, ca-
paz de tirar al mas fuerte de los enemigos.
En esta ocasion vamos a controlar a uno de
ellos, que debe visitar una gran cantidad de
mundos en busca de sus camaradas secuestra-
dos por los malos -unos gatos bastante mas
grandes que ellos-. Sin embargo, la empresa no
es sencilla, pues ademas de estos animales nos
encontraremos con otros, con los que tendre-
mos que tener cuidado de no toparnos o podre-
mos pasarlo mal. Por fortuna, iremos descu-
briendo algunos objetos que nos ayudaran en la
tarea, como por ejemplo una especie de cohete
con el que podremos volar por el escenario casi
con total libertad.
«Putty Squad» es -no nos cansaremos de re-
petirlo- simple a mas no poder. Con tan solo cin-
co teclas podemos realizar una amplia gama de
movimientos.
Esto unido a unos graficos tanto en los deco-
rados como en los personajes cuidados y visto-
sos, ademas de divertidos (especialmente los
de nuestro personaje), y unas melodias y efec-
tos sonoros graciosos hacen que el programa
alcance una buena calidad. Algo que no nos ex-
trana en dos companias como son System 3 y
Acclaim.
No es este el primer programa que tiene co-
mo protagonistas a los "Puttys". Si recordais,
hace algunos anos aparecio un juego para PC y
Amiga llamado «Super Putty*.
Oscar Santos
Pcmania 1 27
Braindead
•S^5Tk0
MORIRCONESTILO
Dentro de este tipo de programas, las diferentes formas de morir suelen
atractivo especial. En «Braindead 13» no podia ser menos, y cuenta con infinidad de
secuencias de este tipo en funcion de la zona del Castillo en la que nos encontremos.
En el recuadro adjunto os ofrecemos algunas de ellas, no todas porque seria imposible
por problemas de espacio. Destacar que todas ellas son muy divertidas, acorde con el
desarrollo general
del juego, como la
que Fritz parte a
nuestro amigo por
la mitad
cogiendole de los
ojos, o esa otra en
la que el sillon de
la belleza de Vivi le
deja el craneo mas
brillante que si
hubiera utilizado el
mejor producto de
belleza.
1 28 Pcmania
El Cast
La vida de muchos de nosotros cam-
bio el dia en el que aparecio la re-
creativa de «Dragon's Lair», una
forma totalmente diferente y nueva
de entender el entretenimiento in-
formatico. Tras el exito cosechado
en la calle, no tardo en ser traspasa-
da a los ordenadores de la epoca. Con
ello, nacia un estilo nuevo en el campo
de los videojuegos. Sin embargo, desde
ese momento han sido pocos los pro-
gramas de este estilo que han visto la
luz. Concretamente, recordamos titu-
los como «Space Ace», «Guy Spy» y
las tres partes de «Dragon's Lair».
Si, ya sabemos que producir juegos
de este tipo es costoso y requiere
mucho tiempo y trabajo, por lo que
no esperamos encontrarnos con dos o
tres cada mes, pero si por lo menos alguno
de vez en cuando.
AVENTURAS DE UN TECNICO
En «Braindead 13» vamos a adoptar el pa-
pel de un tecnico informatico llamado Lan-
ce, que es llamado un dia desde un castillo
en el que la red se ha caido. Tras comprobar
que uno de los electrodos se habia quema-
do y repararlo, comienzan los verdaderos
problemas para Lance. El dueno del castillo
es un loco cerebro que habita en un conte-
nedor especial conectado a multiples orde-
nadores, cuya meta es dominar el mundo a
traves de sus terminales. Algo en lo que
nuestro joven amigo no tenia intention de
entrometerse, pero en lo que termina in-
merso tras ser amenazado de muerte en la
figura del esbirro del cerebro, un ser sadico
llamado Fritz, capaz de aniquilar a quien sea
con tal de que su amo se lo pida.
Y como da la casualidad que asi lo ha he-
cho, Lance no va a tener mas remedio que
entrometerse en los planes del loco cerebro
y acabar con ellos. A partir de este momento
tomamos el papel de Lance, al que vamos a
tener que guiar a traves de las diferentes de-
till© do los Horrores
Hay otro tipo de juegos de accion, divertidos, en el que los as-
pectos graficos y sonoros son lo mas importante. Tal es el
caso de Braindead 13», de Ready Soft, un juego que os trans-
portara a un mundo de fantasia en el que las piernas os ser-
viran para poner tierra de por medio entre vosotros y la vo-
luptuosa vampira Vivi o el sadico personaje llamado Fritz.
pendencias del Castillo, evitando tanto al sa-
dico de Fritz que viene persiguiendonos casi
continuamente, como al resto de desagrada-
bles habitantes que encontraremos por el ca-
mino. Entre ellos destaca uno por encima
del resto. Es la vampira Vivi, propietaria de
un salon de belleza un tanto especial, en el
que como nos descuidemos un tanto termi-
naremos nuestra existencia de forma brus-
ca. Su fisico causara a buen seguro en mu-
chos de vosotros una reaction "especial",
que os llevara a la muerte con total seguri-
dad en alguna ocasion por fijar la vista don-
de no debeis. El resto de los habitantes son
fantasmas que succionan la vida, un peque-
no Frankenstein amante del futbol america-
no, serpientes, aranas, una bruja cuya ma-
yor pasion es hacer sopa de humanos,
plantas carnivoras o un coloso de acero en-
tre otros muchos.
SENCILLO EN PARTE
Una de las caracteristicas mas destacadas
de este tipo de juegos es su sencillez de ma-
nejo. Con tan solo cinco teclas (los cursores
de direction y el espacio para fuego) con-
trolamos todas las acciones de Lance, y que
van desde moverse, hasta usar armas, dar
patadas o saltar y agacharse. Sin embargo,
realizar el movimiento correcto no implica
unicamente el elegir la tecla apropiada, si-
no ademas el momento adecuado, pues una
decima de segundo antes o despues provo-
cara nuestra muerte inmediata. Un hecho
que tampoco es tan grave si tenemos en
cuenta que podemos morir cuantas veces de-
seemos, pues no existe un limite en el niime-
ro de vidas. Eso si, en funcion de lo que haya-
mos avanzado podremos continuar desde
una position u otra, con lo que en la mayoria
de los casos no os asusteis si no podeis conti-
nuar desde el punto en el que os mataron, si-
no un poco mas atras.
Otro aspecto destacable de «Braindead
13» es su caracter excepcional, en cuanto a
lo que se puede esperar de un juego. Los as-
pectos fundamentales de este tipo de juegos
son logicamente los graficos y el sonido. En
ambos casos, se ha solventado con una cali-
dad asombrosa. Los primeros, autenticos di-
bujos animados de un tamano considerable,
tienen un colorido y una definition asom-
brosa para ser graficos en VGA. No os per-
dais detalle de la vampira Vivi, porque en su
persona se recogen detalles asombrosos. Y
respecto al sonido, igualmente es de una
brillantez absoluta. Las melodias, divertidas
e hilarantes al igual que los dialogos (por
cierto, traducidos al castellano bastante
bien) que de vez en cuando aparecen en la
aventura, y mas concretamente en las pri-
meras secuencias del juego. Todo esto hace
que «Braindead 13» sea un programa sen-
sational, imprescindible para los aficiona-
dos a este genero.
Oscar Santos
LO QUE HAY QUE TENER
MiNIMO
RECOMENDADO
8 Megas
RAM
16 Megas
Espacio en Disco
486/33 MHz.
CPU
Pentium 90
VGA
Tarjeta Grafica
SVGA PCI
Sound Blaster 16
Sound Blaster
Tarjeta de Sonido
300 Kb/s
CD-ROM
600 Kb/s
Por fin una compahia a pensado en los A*
aficionados a este tipo de programas, SjU
cuya presencia en el mercado es escasa. " ^
Pcmania 129
-JL
CAPSTONE I DREAMFORGK
V. COMENTADA: SVGA 256 Colores,
Sound Blaster 16
AVENTURA
El discurrir de estas companias ha si-
do variado. Mientras Capstone ha
pasado hasta ahora con mayor pena
que gloria por el panorama del soft-
ware internacional, Dreamforge alcanzo el
exito con la saga «Eye of the Beholder» y al-
gun que otro juego de rol posterior. La
union de ambas se nos antojaba algo extra-
na e impredecible en cuanto a resultado.
Sin embargo, en «Chronomaster» nos
demuestran que esta pareja puede, si se
lo proponen, realizar programas de muy
buena calidad que compitan con el resto
de companias mas asentadas en este
mundo, con grandes posibilidades de ob-
tener algiin resultado positivo.
«Chronomaster» nos convierte en Kor-
da, un personaje capaz de controlar el
tiempo que va a vivir una apasionante
aventura en busca de la justicia. A lo lar-
go de diversos mundos, a cual mas extra-
no con sus propias leyes fisicas, encon-
traremos que la magia y la ciencia
coexisten unidas. En nuestro camino nos
1 30 Pcmania
FIT
J.—
Union acertada
Una curiosa union, la de Capstone y Dreamforge, dos com-
panias con una trayectoria totalmente opuesta (la segunda
ha tenido mas suerte que la primera), que han realizado una
aventura grafica de gran calidad ambientada en el espacio,
y que lleva por nombre Chronomaster ».
toparemos con cyborgs, piratas espaciales y
hechiceros que nos propondran una serie
de puzzles mortales que tendremos que re-
solver si no queremos perecer en el intento.
Los graficos de «Chronomaster», renderi-
zados en 3D, han sido cuidados con el maxi-
mo detalle, hasta el punto de que logran un
ambiente bastante notable, especialmente
en situaciones como una cueva o las ani-
maciones no interactivas que aparecen
en ciertas ocasiones por poner tan solo
dos ejemplos. Otro tanto se merece la
election de los actores que han prestado
su voz para los principales protagonistas
del juego. Ron Perlman (La Bella y la
Bestia), Brent Spiner (Star Trek: The
Next Generation) y Lolita Davidovich (In-
tersection) son las personas que inter-
pretan respectivamente a Korda, Milo y
Jester. Pero sin duda lo mejor de este
programa pasa por el hecho de que no
necesita un ordenador muy potente para
funcionar. Un 486 es suficiente, dejando
de lado la tendencia aparecida desde hace
unos meses de que aquella persona que no
disponga de un Pentium no va a poder dis-
frutar al maximo de un juego. Un punto de
gran importancia que no podiamos dejar
pasar por alto, del mismo modo que voso-
tros no deberiais hacer con un programa de
las cualidades de este.
Oscar Santos
MINIMO
RECOMENDADO
4 Megas
RAM 8 Megas
5 Megas
Espacio en Disco 35 Megas
486/33 MHz.
CPU 486/66 MHz.
SVGA
Tarjeta Grafica SVGA 1 Mega
Sound Blaster
Tarjeta de Sonido Sound Blaster 16
300 Kb/s
CD-ROM 450 Kb/s
Una aventura muy notable de la que desta- «a
ca especialmente que no necesita de un CjJJ
gran ordenador para funcionar. w w
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PICTAMATIC I DINAMIC MULTIMEDIA
V. COMENTADA: VGA 256 Colores,
Sound Blaster 16
ARCADE
En «Los Justicieros» vamos a tomar el
papel de un pistolero que Uega a un
pueblo que tiene algunos proble-
mas. Dos hermanos llamados Zor-
ton se han aduenado del mismo, "jubilando"
al pobre sheriff con antelacion y provocando
el panico en la ciudad. Por fortuna para sus
habitantes, estamos nosotros alii, para ayudar
en la medida de nuestras posibilidades. Una
ayuda que va a pasar por hacer uso de nues-
tro revolver contra una cantidad enemigos
considerable.
Dentro de las recreativas con mayor exito de ios ultimos
arios se encuentran las que of recian video digitalizado, y en
las que participabamos disparando con un arma hacia la pan-
talla. Picmatic realizo hace tres arios una maquina llamada
"Zorton Brothers", que ahora han convertido con algunas no-
vedades al PC.
Y cuando decimos lo de "cantidad de ene-
migos" no estamos exagerando ni un apice.
DESARROLLO NO LINEAL
El programa tiene un desarrollo bastante ori-
ginal. Por norma general, en este tipo de jue-
gos de los que America Laser Games es una
experta, la accion se desarrolla de forma li-
neal, es decir, avanzamos en la medida que
vamos atravesando con exito las escenas.
Hasta que no superamos una escena no po-
demos acceder a la siguiente, de modo que
realmente nuestra labor se limita a disparar
contra los enemigos, cuidandonos de no ha-
cer lo mismo con los pobres inocentes que
tambien encontramos en el juego. El desarro-
llo de «Los Justicieros» es este en parte, por-
que ademas, despues de una escena podemos
air ft T v W p \
-
movemos con total libertad por el pueblo pa-
ra realizar otras funciones, como recuperar
energia perdida, conseguir mas munition o
realizar practicas de tiro entre otras.
El objetivo final de «Los Justicieros» es des-
cubrir la guarida de los hermanos Zorton,
rescatar a una joven que secuestran en el
asalto a un banco y acabar con ellos. Una ta-
rea compleja, que resulta mas sencilla segiin
vayamos recogiendo armas nuevas (ademas
del revolver encontraremos un rifle y una es-
copeta), a las que tendremos que comprar
munition para usarlas. De modo que el dine-
ro resultara fundamental, y lo podremos con-
seguir de varias maneras: una, quitandoselo a
los enemigos que vayamos matando por el
camino. Otra es realizando trabajos, que en
«Los Justicieros» tienen forma de puzzles de
logica, inteligencia y habilidad.
Conviene incidir especialmente en este te-
nia de los puzzles, pues son la fuente mas se-
gura y fiable de conseguir dinero. Encontra-
remos problemas de diversa indole, como
por ejemplo capturar quince vacas con el la-
zo, cada una de las cuales tiene asociado un
niimero del 1 al 15, logicamente. Una vez co-
gidas, deberemos colocarlas dentro de cada
seccion de la cerca de modo que la suma de
sus mimeros tanto en horizontal como en
vertical como en diagonal sea la misma.
Otro mas sencillo pasa por seguir las notas
de un piano en el mas puro estilo del juego
"Simon", que tanto exito alcanzo la decada pa-
sada. Y por ultimo, tambien podemos jugar al
blackjack o a los dados en el Saloon del pue-
bio. Sin embargo, en este ultimo caso tam-
bien es posible que los perdamos, asi como
si nos matan y el malo de turno anda escaso
del vil metal.
NUESTRA OPINION
«Los Justicieros» es un programa muy diver-
tido. Las escenas tienen un sentido del hu-
mor muy desarrollado, hasta el punto de que
cuando nos quitan parte de la vida, una esce-
na de un enterrador aparecera en pantalla, en
la que realiza una gracia para hacernos el
trauma un poco mas llevadero. En lo que se
refiere a la calidad del programa, lo cierto es
que es buena. El video sin ser ninguna mara-
villa (todavia no hemos visto un juego de este
tipo con una calidad de video aceptable) , deja
ver lo que intenta ofrecer. El aspecto mas
destacado es el hecho de que el programa,
tanto en las voces como en los textos esta
completamente en castellano, y no traducido,
sino realizado en nuestro idioma directamen-
te. Un hecho importante que hay que desta-
car. Tambien es necesario una tarjeta de so-
nido, debido a que en algunos momentos las
pistas que nos da un personaje haran que so-
lucionemos el juego, o de lo contrario no po-
dremos acabarlo a no ser que tengamos mu-
cha suerte. Por ultimo, hablamos de la
adiccion y la dificultad, dos temas importan-
tes en un juego arcade de este estilo. La pri-
mera es bastante alta, no obstante se trata de
un juego sencillo de manejar, que engancha
al jugador desde el principio y no se puede
dejar hasta que lo has terminado. Y en cuanto
r •
a la segunda, lo cierto es que el juego empie-
za de forma bastante sencilla, sabiendo a
quien y cuando tenemos que disparar, te-
niendo ademas un tiempo bastante amplio pa-
ra hacerlo. Pero, con el paso del tiempo, el
asunto se vuelve mas complejo, pues ademas
de que aparecen mas enemigos y desde los
sitios mas diversos, corremos el riesgo de
que nos quiten la munition o el dinero o las
armas, o las tres cosas cuando nos maten, de
modo que podemos encontraraos con situa-
ciones un tanto complicadas que exigiran que
no fallemos una sola bala para salir airosos,
lo que solo sucede al final del juego. Un final,
que por otra parte, esta realizado en el mas
puro estilo del western, con duelo espectacu-
lar contra los hermanos Zorton. Un duelo en
el que vosotros teneis la ultima palabra.
Jaime Bono
LO QUE HAY QUE TENER
MlNIMO
RECOMENDADO
4 Megas
RAM 8 Megas
5 Megas
Espacio en Disco 5 Megas
386/40 MHz.
CPU 486/66 MHz.
VGA
Tarjeta Grafica SVGA Local Bus
Sound Blaster
Tarjeta de Sonido Sound Blaster 16
150 Kb/s
CD-ROM 450 Kb/s
-Los Justicieros' es un programa sobre q m
todo entretenido, en el que destaca la H4
flexibilidad a la hora de jugar.
L e y e n d a
Psygnosis nos trae una aventura grafica ambientada en una
de las epocas mas atractivas y misteriosas que ha vivido la
humanidad. La Edad Media sirve de punto de partida a
•Chronicles of the Sword», un programa que ha sido realiza-
do con las mas modernas tecnicas para ofrecer al usuario
un entretenimiento de gran calidad.
PSYGNOSIS
V. COMENTADA: SVGA 256 Colores,
Sound Blaster 16
AVENTURA GRAFICA
La leyenda del Rey Arturo es
una de las que mas gusta a
la gente. Lancelot, Lady Gi-
nebra, La Tabla Redonda,
Merlin, Morgana, los Caba-
lleros, la busqueda del
Grial, Excalibur... Pocas le-
yendas han ofrecido tanto de si como esta:
teatro, cine, literatura..., e incluso hasta vi-
deojuegos. Practicamente ningun progra-
ma ambientado en la Edad Media ha dejado
de lado esta leyenda y algo de su conteni-
do. Sin embargo, «Chronicles of the
Sword» nos ofrece todos los ingredientes
de una buena aventura ambientada en esta
epoca, que debido a su calidad puede llegar
a ser una leyenda.
FUTURO CABALLERO
La historia de «Chronicles of the Sword»
nos va a situar en Camelot, lugar de resi-
dencia del Rey Arturo y sus caballeros de la
Tabla Redonda. Alii suceden algunas cosas
extranas, como el asesinato cruel y sadico
de uno de los curas de Camelot. Se sospe-
cha que ha sido Morgana, la hermanastra
de Arturo la que esta detras de todo el asun-
to, para lo cual es llamada por el Rey que la
declara culpable. Sin embargo, gracias a sus
poderes sobrenaturales Morgana consigue
evitar ser capturada por los guardas, esca-
pando del castillo para ir a Lyonesse.
Desde aqui esta preparando la conspira-
tion que acabara con su hermanastro y la
colocara como Reina en Inglaterra.
Ante semejante problema Arturo no tiene
mas remedio que enviar a alguien a ocupar-
se de Morgana y acabar con ella de una vez
por todas. El problema que se plantea es que
no sabe quien podria ser esa persona que
1 34 Pcmania
A p l u r 1 C a
pudiera acabar con la maldad de la bruja. Si-
guiendo el sabio consejo de Merlin, Arturo
decide que sea Gawain, un joven que acaba
de ser nombrado caballero, el que con su
inocencia acabe con la trama de Morgana.
Sin embargo, la tarea no va a ser sencilla,
pues el poder de la mujer es mas grande de
lo que un joven como Gawain pueda imagi-
narse, y puede llegar a realizar una serie de
acciones que acaben con cualquiera.
SIMPLE Y PODEROSO
A partir de este momenta, nuestra odisea
comienza. Nosotros, como bien habreis adi-
vinado los mas inteligentes de la region, va-
mos a tomar el papel de Gawain, el joven re-
cien nombrado caballero. Junto a el vamos a
tener que acabar con Morgana utilizando
para ello todos los medios que tengamos a
nuestro alcance.
Algunos de ellos nos seran proporciona-
dos por Merlin, con el que tendremos que
tener mucho cuidado si no queremos aca-
bar mal, y otros tendremos que buscarlos
por nuestra cuenta. En ambos casos es im-
portante destacar que hablar con los perso-
najes del juego es esencial, bien de lo que
acontece en esos momentos en el desarro-
llo del juego o con motivo de los objetos que
hayamos encontrado.
Y hablando de los objetos, no podemos pa-
sar por alto un tema tan importante como es
el sistema de control de nuestro personaje.
Gracias a un cursor en forma de flecha po-
demos movernos por el escenario con total
libertad. Al pasarlo por algunos sitios deter-
minados el cursor cambia de forma en dos
sentidos: si es un objeto o un personaje con
el que podemos interactuar de alguna for-
ma se vuelve de color rojo. El programa de-
tecta automaticamente si se trata de una
persona o un objeto y actiia en consecuen-
cia. La otra forma que puede adquirir el cur-
sor es la de unas pisadas en movimiento, lo
que significa que alii hay una conexion con
otra pantalla. Ademas de esto, contamos con
un inventario en forma de escudo con la fra-
se en latin "Ense et Ammo", que sirve a mo-
do de inventario y conexion con el menu de
opciones. Este sistema, similar al imple-
mentado en la aventura de Lucas «Full
Throttle», contiene ademas un boton gracias
al que se nos muestra una representation
del objeto mas grande, teniendo como fon-
do la pantalla en la que encontramos el obje-
to en cuestion.
Esto que puede parecer trivial no lo es en
algunos casos, pues puede ofrecernos una
pista sobre la utilidad del objeto.
NUESTRA OPINION
«Chronicles of the Sword» es una aventura
en la que no se han escatimado recursos a
la hora de la puesta en escena de una genial
idea. Todos los decorados y los personajes
han sido realizados mediante tecnicas de
render, en lo que supone una calidad bas-
tante alta. Hasta tal punto que en el caso de
cualquiera de los personajes podemos apre-
ciar hasta el mas minimo detalle de su ser,
desde los musculos y la rugosidad de la
piel, hasta los pliegues de los pantalones y
demas prendas de vestir.
Sin embargo, esta realization tan impre-
sionante tiene su contrapunto. Y no es otro
que el hecho de que el movimiento no esta
a la altura del resto. Nos explicamos. Los
personajes cuando andan lo hacen de forma
demasiado mecanica, rigida, e incluso hasta
de forma casi imposible, como si estuvieran
caminando por la luna o imitando el famoso
paso de Michael Jackson. Un detalle que no
puede pasar desapercibido, maxime cuando
encontramos en el resto del juego una cali-
dad muy alta, tanto en los graficos como ya
hemos resenado, como en la sensacional
banda sonora que recrea perfectamente el
ambiente de la epoca. Por ultimo, destacar
que la dificultad esta bien medida, encon-
trando de vez en cuando alguna complica-
tion un tanto superior a la media, que es
precisamente la que otorga a la aventura un
toque de calidad muy apreciable.
Oscar Santos
LO QUE HAY QUE TENER
MINIMO
RECOMENDADO
8 Megas
486/66 MHz.
SVGA
Sound Blaster
300 Kb/s
RAM
Espacio en Disco
CPU
Tarjeta Grafica
Tarjeta de Sonido
CD-ROM
16 Megas
Pentium90
SVGA PCI
Sound Blaster 16
600 Kb/s
Gran programa en el que destacan los grSfi-
cos y los movimientos, los prlmeros por su
calidad y los segundos por falta de realismo.
Pcmania 1 35
■ , ■,. ■' ■ ' V ■
Espec
#
» j(*i
... •-■'..
Sim Isle
Maxis se ha convertido en la compania reina en el campo de
los simuladores de vida. Numerosos titulos avalan una tra-
yectoria casi diriamos que perfecta, aunque haya tenido sus
pequenas caidas con algunos programas. Sin embargo, no po-
demos negar el hecho en si: Maxis sabe lo que le gusta a la
gente, y por eso cada programa que saca al mercado ofrece
una vision del mundo diferente. Ahora nos sorprende con una
aventura que se desarrolla en plena naturaleza y con un argu-
mento en defensa del medio ambiente.
MAXIS
V. COMENTADA: SVGA 256 Colores,
Sound Blaster 16
SIMULADOR
Desde los comienzos de la serie
"SIM" hemos tenido la oportuni-
dad de Uevar a cabo nuestros sue-
nos mas ocultos y posiblemente
los que tenian menos posibilida-
des de convertirse en realidad. Empezamos
por construir la ciudad de nuestros suenos,
aunque a mas de uno le pareciera una pesa-
dilla con tanto terremoto asolando sus tie-
rras con mas frecuencia de la que desearia.
Este fue el punto de partida de una saga que
se ha ganado a pulso, programa tras progra-
ma, un puesto de honor en la historia del
software de entretenimiento, y un hueco en
el corazon de cada uno de nosotros cuando
con el paso del tiempo la recordamos, bien
sea porque rescatemos alguno de sus juegos
o bien sea porque Maxis ha decidido endul-
zarnos la vida con un nuevo titulo, como es
nuestro caso.
PREOCUPACION POR
EL MEDIO AMBIENTE
Dentro de la gran cantidad de titulos que
Maxis ha desarrollado en torno a esta serie,
algunos han estado dedicados de forma mas
o menos directa a la naturaleza. Recordad
programas como «Sim Life», «Sim Earth» o
«Sim Ant», en los que Maxis tocaba la natu-
raleza. En esta ocasion, ha dejado de lado
algo tan importante como son los planetas
o las hormigas y se ha centrado en un eco-
sistema tan curioso y con tantas posibilida-
des como es una isla desierta. Y que puede
haber que resulte interesante en una isla de-
sierta, os estareis preguntando algunos de
vosotros. Pues lo cierto es que en la isla de
Maxis unicamente hay vegetacion y espe-
cies animales en peligro de extincion. Y es
precisamente en torno a estas ultimas -las
especies en peligro- gira el desarrollo de
«Sim Isle».
Nuestra mision en las islas de este progra-
ma sera tan sencilla como proteger a estos
animales a la vez que nos hacemos ricos, y
engrosamos a pasos agigantados nuestras
cuentas bancarias en Suiza. Tan sencillo y
1 36 Pcmania
— ■
tie pro teg jda
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- ''HUH
tan complejo al mismo tiempo. Por un lado,
encontramos el problema de que debemos
construir una reserva natural para proteger
a los animales de posibles peligros. No es
muy complicado en un programa de la serie
SIM, en la que con ayuda del cursor y una
serie de iconos podemos hacer practica-
mente cualquier cosa que el programa acep-
te. Sin embargo, lo que puede parecer tan
sencillo no lo es tanto. Pensar que construir
y mantener una serie de edificios y servicios
para cuidar de los animales cuesta bastante
dinero, que tiene que salir de algun sitio.
Ademas, en la isla existen nativos a los que
tendremos que colonizar para conseguir de
ellos que realicen una serie de funciones pa-
ra nosotros. Pero con esto no es suficiente.
Debido a ello, necesitaremos de la ayuda ex-
terior para hacer que nuestra pequena re-
serva sea rentable. Y nada mejor que con-
verts una reserva en un parque natural, que
pueda ser visitado por personas que se de-
jen sus dineros en instalaciones de ocio des-
tinadas al efecto (una especie de "Jurassic
Park" pero con animales de nuestro tiempo
ynodeotraera).
NUESTRA OPINION
«Sim Isle» es un programa que tiene dos lec-
tures bien diferenciadas. Por un lado, encon-
tramos una, la mas sencilla de encontrar, que
propugna la importancia de la naturaleza por
encima de otros factores, aunque el dinero no
sea precisamente uno de ellos, que mas bien
se encuentran a la misma altura. Una funcion
muy loable que aplaudimos desde estas lineas,
y que esperamos se repita en el futuro de mo-
do que tengamos mas programas ecologicos
en lugar de tanta destruction.
Pero hay un aspecto que parece que no han
tenido en cuenta en Maxis. Y es el hecho de
que la existencia de pobladores nativos en la
isla que tenemos que cuidar, provoca por
nuestra parte un comportamiento demasiado
"colonial", obligandoles a aprender a trabajar
para nosotros, asi como civilizandolos cam-
biando sus primitivas viviendas por mas mo-
dernas casas. Algo asi como lo que hicieron
los espanoles y Portugueses principalmente
hace poco mas de cinco siglos en una isla de
gran tamano que forma un continente, cuya
poblacion vio como llegaban unos hombres y
mujeres que les obligaron a cambiar una for-
ma de vida que habian tenido durante siglos
(Dios sabe cuantos).
Ademas, el equipo de personas que tenemos
a nuestra disposition para realizar las tareas de
la isla son todo hombres, lo que nos parece un
tanto machista. Esperamos que para futuros
programas de Maxis tengan en cuenta estos
defalks, pequenos eso si, pero que estan ahi y
que a mas de uno pueden Uegar a molestar.
Por lo demas, resenar que en cuanto a grafi-
cos «Sim Isle» sigue fiel a la linea fijada por
Maxis en este tipo de programas de un tiempo
a esta parte. Escenarios en tres dimensiones
con graficos muy pequenos pero tremenda-
mente detallados, mas que suficiente para este
tipo de programas.
En cuanto al sonido, se han incluido una se-
rie de melodias de corte nativo para propor-
cionar ese ambiente que de otro modo queda-
ria un tanto decaido si nos quedaramos
unicamente con los graficos.
Y por lo demas, lo u'pico de los juegos de Ma-
xis: un metodo de control sencillo e intuitivo, al-
gunos videos de calidad regular y algunos so-
nidos exoticos para acompafiar en un programa
muy entretenido y demasiado "colonialista".
LO QUE HAY QUE TENER
Oscar Santos
MiNIMO
RECOMENDADO
8 Megas
RAM 16 Megas
5 Megas
Espacio en Disco 5 Megas
486/33 MHz.
CPU 486/66 MHz.
SVGA
Tarjeta Grafica SVGA Local Bus
Sound Blaster
Tarjeta de Sonido Sound Blaster 16
300 Kb/s
CD-ROM 450 Kb/s
Brillante a todos los niveles: adiccion, soni- Q#%
do, graficos y. sobre todo. unajugabilidad X/
endiablada para los aficionados a esta serie. **^
Interplay revoluciono los juegos en 3D el pasado aiio con un progra-
ma que ofrecia la posibilidad de movernos por el escenario en toda
su extension. La segunda parte del mismo esta ya con todos noso-
tros, de nombre 'Descent ll», con interplay
varias mejoras con respecto a su V- COMENTADA: SVGA 256 Colores,
Sound Blaster AWE 32
antecesor en el tiempo, que ha- ^CAdE
ran de el otra maravilla.
os juegos en iV dejaron de ser lo que
eran en el momento en el que "Des-
cent* hizo su aparicion. La posibili-
dad de movernos con total libertad
por un escenario tridimensional se
habia convertido en realidad gracias
a Interplay.
Trescientos sesenta grados de libertad to-
tal nos permitian sentir como nunca antes
de un mundo casi real, en el que no tenia-
mos mas limites que los que se ofrecian por
las propias leyes de la fisica.
_
NUEVAS OPCIONES
Este planteamiento, o estilo de juego
prefirais, no podia quedarse en un unico
programa, con lo que tras aparecer el pri-
mero de ellos, Interplay se puso manos a la
obra para realizar otro, que aprovechara la
experiencia acumulada durante el desarro-
llo del anterior, asi como las sugerencias ob-
tenidas por parte de los usuarios. Fruto de
este trabajo ha nacido «Descent II», el cual
presenta multitud de opciones diferentes al
anterior que lo hacen mas atractivo tanto vi-
sualmente como a nivel de juego.
Una de las principales mejoras pasa por el
hecho de que el juego tiene la posibilidad
de jugar en SVGA, algo que no venia con el
anterior de serie, sino a traves de una ac-
tualization que salio posteriormente y que
permitia a los usuarios de un ordenador lo
suficientemente potente disfrutar de mayor
calidad de imagen. Otra mejora pasa por la
incorporation tambien de serie de los dri-
vers necesarios para jugar con un casco de
realidad virtual como es el caso de las gafas
Virtual I/O, etforte VFX 1 o el 3DMax. Un
sistema de control revolucionario, que pro-
bablemente sea el futuro en el campo de los
videojuegos pero que por el momento esta
reservado a las pudientes economias de
unos pocos.
Esto en lo que se refiere a las novedades
mas llamativas del juego. En otro nivel, en-
contramos un nuevo accesorio que nos ayu-
■■■
dara en las misiones. Se trata del GuideBot,
un simpatico robot que se encuentra a nues-
tras ordenes una vez que lo hayamos locali-
zado y liberado del cautiverio en el que se
encuentra.
Las funciones que puede realizar son va-
rias, y van desde simplemente buscar una
de las Haves que necesitamos para abrir una
puerta determinada, hasta localizar la sali-
da del nivel en el que estemos, pasando por
buscar una serie de iconos que mejoren el
rendimiento de nuestra nave. Todo ello con
tan solo pulsar una tecla, o bien dejando al
propio robot que se encargue de encontrar
el proximo objetivo necesario para cumplir
la mision. Una vez que el Guidebot ha loca-
lizado lo que le hemos pedido, vendra a bus-
carnos a la posicion en la que nos encontre-
mos, independientemente del punto en el
que estemos. De este modo, podemos mo-
vernos con total libertad por los escenarios
mientras nuestro siervo mecanico nos hace
eltrabajo sucio.
CUANTOS MAS MEJOR
«Descent 2» es un programa que merece la
I pena jugar de forma individual, pero que es
mejor si lo hacemos en compania de algun
amigo a traves del modem, el puerto serie o
una red. Eso si, es importante hacer notar
que es necesario tener el CD-ROM original
deljuego en cada maquina para poder jugar,
I incluso en el caso de que hayamos instalado
completamente el programa (lo que ocupa
la escalofriante cifra de 262 Megas), pues
cuando arranca busca el CD-ROM en la uni-
dad correspondiente. Una vez arrancado el
programa y establecido el enlace oportuno,
tendremos la posibilidad de jugar en cual-
quiera de los niveles del programa en dos
modos: Cooperative y Anarchy. La principal
diferencia entre ambos es que en el primero
tendremos que cooperar entre los jugado-
res para completar las misiones, mientras
que en el segundo se trata de acabar con los
rivales el mayor niimero de veces.
Todo esto esta aderezado con graficos im-
presionantes, especialmente en la resolu-
ci6n SVGA (hasta 800 por 600 pixels), en la
que las texturas que dan vida a los escena-
rios son asombrosas. Entre ellas destacare-
mos dos especialmente, que son las del
agua y las de la lava, siendo esta ultima la
mas impresionante desde un punto de vista
estetico cuando nos introducimos por uno
de los estrechos tuneles de lava de los tan-
tos que hay en el juego. Los enemigos por
su parte tambien son algo asombroso: gran-
des, algunos mas peligrosos que otros y
tambien algunos mas dificiles.
Por ultimo, destacar que poseemos gran
cantidad de armas entre las que elegir,
que tenemos que ir recogiendo segiin va-
yamos encontrandolas y aprendiendo su
utilidad y las mejores situaciones para uti-
lizarlas mediante la practica, pues en el
manual se limitan a explicar lo que son,
pero nada mas. Ante toda esta maravilla en-
contramos un unico punto oscuro (que no
negro) como es el hecho de que se necesi-
tan una gran cantidad de teclas para mane-
jar la nave y todos sus componentes, algo
que molesta un poco al principio (especial-
mente a los principiantes que no han disfru-
tado de la primera parte deljuego) pero que
con la practica desciende...
De nuevo...
Oscar Santos
LO QUE HAY QUE TENER
MlNIMO
RECOMENDADO
8 Megas
20 Megas
486/50 MHz.
RAM 16 Megas
Espacio en Disco 262 Megas
CPU Pentium 100
VGA
Tarjeta Grafica SVGA 2 Megas PCI
Tarjeta de Sonido Sound Blaster AWE 32
Sound Blaster Pio
300 Kb/s
CD-ROM 600 Kb/s
Segunda parte de un clasico, bastante slmi- f\jg
lar a /a version anterior en cuanto a diseno, jjl
pero con mejoras en otros apartados.
Pcmania 139
PANTALLA ABIERTA
Virus asesinos
Abuse
CRACK DOT COM
V. COMENTADA: VGA 256 Colores, Sound Blaster AWE 32
ARCADE
■ Abuse es un claro ejemplo de en lo que se esta
convirtiendo el shareware actual. En Crack Dot Com,
sus creadores, se dedican a esta modalidad de soft-
ware desde hace tiempo, pero hasta ahora no ha-
bian conseguido un producto tan pulido e interesan-
te como esta aventura futurista repleta de accion.
La accion nos situa en el
proximo siglo. Un virus
que provoca reacciones
violentas incontrolables
se ha escapado en el interior de
un moderno laboratorio. Sus
efectos han creado monstruosas
criaturas, muy similares a nues-
tro viejo amigo Alien, dispuestas
ha destruir a todo aquel que se
les ponga por delante. El prota-
gonista de nuestra historia es in-
mune al virus «Abuse» y su mi-
sion, y la nuestra, sera la de salir
con vida del laboratorio.
«Abuse» cuenta con casi vein-
te niveles repletos de accion. Es
1 40 Pcmania
un arcade en el que movemos al
personaje principal con teclas, y
el raton nos sirve para elegir la
victima de nuestros disparos.
Un sistema curioso, algo com-
plicado al principio, pero que a
la larga se agradece. El progra-
ma cuenta con una variedad de
armas nada desdenables, misi-
les, laser, bazookas..., todas
ellas imprescindibles en la bata-
11a que nos espera.
La mejor baza con la que cuen-
ta «Abuse» es su ambientacion.
Oscuras cavernas en las que se
escuchan gritos y disparos, bue-
nos efectos de luz y una banda
sonora capaz de poner los pelos
de punta al mas pintado. La
adiccion que produce es total.
«Abuse» es un juego que "en-
gancha" desde un principio. Su
dificultad es bastante elevada,
hay zonas en las que mas vale
que seas rapido y efectivo en tus
disparos o dejaras tus huesos
esparcidos por el suelo, pero ha
sido correctamente dosificada.
Hay tres niveles que aumentan la
eficacia de nuestros enemigos y
sus resistencia a nues-
tros disparos. Ideal
para masoquistas.
En unos tiempos en
los que las imagenes
renderizadas estan a
la orden del dia, «Abu-
se» destaca por su
aparente sencillez. Po-
co espacio en disco
duro y no demasiados
requerimientos, le ha-
cen parecer muy dife-
rente a otros arcades.
Pero no nos equivo-
quemos, a veces la sencillez es
buena, y «Abuse» lo demuestra.
En definitiva es un juego adictivo,
facil de manejar y divertido. Si
bien no es el programa del siglo:
«Abuse» no formara parte del es-
trellato; pero si estais dispuestos
a pasar de prejuicios y os cansa un
poco tanto "render", no dejeis de
echar un vistazo a una aventura
realizada con estilo.
Javier de la Guardia
LO QUE HAY QUE TENER
MINIMO
RECOMENDADO
8 Megas
RAM 8 Megas
8 Megas
Espacio en Disco 8 Megas
486/33 MHz.
CPU 486/66 MHz.
VGA
Sound Blaster
Tarjeta Grafica VGA
Tarjeta de Sonido Sound Blaster AWE 32
150 Kb/s
CD-ROM 150 Kb/s
El juego se instate completamente en el ab
disco duro por lo que la velocidad del O w
CD-ROM es irrelevante.
PANTALLA ABIERTA
^vii
Biochii
. hip Jumc
\< r
Recuerdos del futuro
Buried in
THE JOURNEYMAN PI
The Journeyman Project" fue uno de los pri-
meros programas en emplear imageries ren-
derizadas en su desarrollo. Buried in time >
continua las aventuras espacio-temporales
del agente 5 en su mision para salvar a la hu-
manidad. Disponeos a viajar a lugares mas
alia de vuestra imaginacidn.
SANCTUARY WOODS
V.COMENTADA: SVGA 256
Colores, Sound Blaster AWE 32
AVENTURA
Buried in Time» es una
aventura en el mas cla-
sico estilo de la palabra.
Consiste basicamente
en resolver puzzles e ir recogien-
do objetos para emplearlos en di-
ferentes lugares. Eso nos pro-
porciona pistas que nos abriran
nuevos caminos y asi sucesiva-
mente. La historia nos traslada a
un futuro lejano, <;son 300 anos
un futuro lejano?, en el que los
viajes en el tiempo son posi-
bles..., y arriesgados. Nuestra
mision como agente espacio-
temporal es volver al pasado y
descubrir evidencias de que el
tiempo ha sido alterado por el
cientifico loco de turno. ^Dificil?
Bastante dificil.
El programa viene en 3 CD-
ROMs y permite dos modos de
juego diferentes. El primero, pa-
ra los mas expertos, incluye infi-
nidad de problemas a resolver,
el segundo, para los menos ini-
ciados, proporciona las pistas
necesarias que permiten avan-
zar en la aventura. El interfaz de
«Buried in Time» es tremenda-
mente sencillo de utilizar. Un
cursor sobre la pantalla nos in-
dica las opciones que podemos
ejecutar y un menu en la parte
inferior de la misma informa so-
bre los objetos recogidos y sus
diferentes usos. El programa
funciona bajo Windows y permi-
'3F J
te salvar y cargar la partida.
«Buried in Time» resulta en-
tretenido y sobre todo comple-
jo. Tampoco demasiado, pero si
lo suficiente como para tener-
nos ocupados un tiempo. Su as-
pecto grafico es impecable aun-
que las pantallas en las que nos
moveremos aparecen demasia-
do recargadas en ocasiones y es
dificil detectar cuales son los ob-
jetos que tenemos que coger o
cual es la direccion en la que
nos podemos mover. Es, cree-
mos, la primera vez que nos
quejamos de un ex-
ceso de detalle en lu-
gar de su defecto. A
incrementar este
problema contribuye
el pequeiio tamano
de la ventana de vi-
sion que debiera ha-
ber sido mas grande.
Pero «Buried in Ti-
me* cuenta con mas
a su favor que en
contra. A favor pode-
mos decir que apare-
cera en castellano, y
que su argumento no tiene nin-
giin desperdicio. El video que in-
cluye funciona a una buena velo-
cidad y posee una resolucidn
mas que aceptable.
Presto Studios, los creadores,
han realizado una buena segun-
da parte. Si os lo perdisteis, es
un buen momento para sentaros
frente a vuestro ordenador con
una copa y pasar una tarde via-
jando en el tiempo. Eso si, sin
moverse de casa.
Javier de la Guardia
LO QUE HAY QUE TENER
MlNIMO
RECOMENDADO
8 Megas
RAM
16 Megas
10 Megas
486/66 MHz.
Espacio en Disco
CPU 1
10 Megas
'entium 90
SVGA
Tarjeta Grafica
SVGA
Sound Blaster
Tarjeta de Sonido
Sound Blaster
300 Kb/s
CD-ROM
600 Kb/s
Buen argumento, desarrollo interesante
buen sonido, interfaz sencillo..., y grafi-
cos demasiado complejos.
83
Pcmania 141
PANTALLA ABIERTA
11:57
INCOMPLETE P
FOR LIONS #20 BARRY SANDERS
Pasion yankee
NFL Quarterback Club 96
Los aficionados a los deportes norteameri-
canos tienen una buena oportunidad de dis-
frutar en su ordenador con este nuevo pro-
grama de Acclaim que lleva el nombre de
«NFL Quarterback Club 96». Con el podremos
incluso revivir algunos partidos de futbol
americano considerados histdricos.
ACCLAIM
V.COMENTADA: SVGA 256
Colores, Sound Blaster 16
DEP0RTIV0
Programas de futbol
americano hay unos po-
cos ya en nuestro pais.
Sin embargo, todos
ellos tienen el mismo defecto:
son demasiado parecidos. Siem-
pre las mismas opciones, las
mismas caracteristicas, la mis-
ma forma de juego... Algo que
esperamos que modifique algu-
na compania con un poco de ori-
ginalidad. Acclaim parece ser
esa compania, aunque tampoco
es para tanto. Nos explicamos.
«NFL Quarterback Club 96» es
un programa de futbol america-
no como otro cualquiera. Las
opciones son las mismas de
siempre: jugar la pretemporada,
una temporada completa o los
play-offs, ademas de la Pro-Bowl
(el partido de las estrellas). Ade-
mas, podemos definir el nivel de
detalle grafico durante el trans-
curso del encuentro (desde una
resolution minima VGA de 320
por 200 pixels hasta la maxima
SVGA de ;1024 por 768 pixels!),
asi como el tipo de control que
vamos a utilizar. Todas estas se-
lecciones se realizan a traves de
un sencillo y cbmodo menu.
Hasta aqui la verdad es que no
hemos visto ninguna diferencia
de bulto con respecto a lo que
ya conocemos. Sin embargo, el
asunto cambia cuando observa-
mos que tenemos la posibilidad
de revivir nada mas y nada me-
nos que cincuenta partidos lini-
cos de la historia de la NFL.
Desde alguna que otra Super
Bowl hasta alguna Pro-Bowl pa-
sando por distintos partidos que
han marcado epoca en la NFL.
Y ademas, de un modo muy es-
pecial, pues no se limita a coger
los equipos y enfrentarlos. Sim-
plemente, coge algiin momento
cumbre de los encuentros don-
de se decidieron, y nos propone
revivirlo para cambiar la histo-
ria. Desde remontadas en un
tiempo determinado, hasta ju-
gar los ultimos siete segundos
de un encuentro buscando el
touchdown necesario para ga-
nar. Un autentico lujo que los
buenos aficionados a
este deporte valora-
ran. Y por si esto fue-
ra poco, el programa
permite tambien que
nosotros nos cree-
mos nuestras propias
situaciones gracias a
un sencillo editor en
el que definimos pa-
rametros como los
equipos en litigio, el
tiempo restante, la si-
tuation del balon, el
down en el que se en-
cuentra el partido y tiempos
muertos restantes entre otros.
De este modo, podemos crear-
nos autenticos desafios, asi co-
mo ampliar los cincuenta parti-
dos que vienen con el juego con
las situaciones que se den cada
temporada. Si a esto unimos un
sistema de juego sencillo de
controlar con tan solo unos mi-
nutos de practica, hace que
«NFL Quarterback Club 96» sea
hasta la fecha el programa de
futbol americano mas completo
que hemos tenido la oportuni-
dad de ver.
Jaime Bono
LO QUE HAY QUE TENER
MINIMO
RECOMENDADO
8 Megas
RAM 16 Megas
2 Megas
Espacio en Disco 80 Megas
486/66 MHz.
SVGA
CPU Pentium 90
Jarjeta Grafica SVGA PCI 2 Megas
Sound Blaster
Tarjeta de Sonido Sound Blaster AWE 32
300 Kb/s
CD-ROM 600 Kb/s
Completo juego de futbol americano, con f%0%
una opcion que permite revivir partidos KK
histdricos. ww
1 42 Pcmania
PANTALLA ABIERTA
Fantasia medieval
Shannara
Este juego de Legend tiene una extension un
tanto escasa pero de calidad. La productora
ha realizado programas de renombre como
•Companions of Xanth», Eric the Unready » o
la serie «Spellcasting», a los que ahora se le
une «Shannara», una aventura ambientada en
el mundo fantastico creado por Terry Brooks.
LEGEND
V.COMENTADA: SVGA 256
Colores, Sound Blaster 16
AVENTURA
Apesar de que la mayoria
de vosotros no lo cono-
cera, Terry Brooks es
un escritor de novelas
de genero fantastico. Hasta la fe-
cha ha logrado vender cerca de
los doce millones de libros en to-
do el mundo, y es considerado un
genio del genero, al otro lado del
Atlantico.
Claramente inspirado por la
obra de otro genio, mayor si cabe,
J.R.R. Tolkien (el mismo lo ha
confesado alguna que otra vez),
sus libros son exitos practica-
mente desde que salen al merca-
do. La primera de sus obras es
"The Sword of Shannara", en la
que esta inspirado parcialmente
junto con otros libros de la serie
este programa de Legend.
Sin embargo, este no es el linico
nombre propio que podemos en-
contrar entre los creditos de
«Shannara». En el desarrollo del
juego han participado Corey y
Lori Cole, a los que algunos re-
cordareis por su trabajo en la se-
rie "Quest for Glory". Por ultimo,
encontramos en la parte musical
a George "The Fat Man" Sanger,
encargado de ambientar sonora-
mente hablando a juegos como
«The 11th Hour», «Wing Com-
mander" y «The 7th Guest» entre
otros. Y lo cierto es que en este
apartado no podian haber elegido
mejor profesional, pues ha conse-
guido crear el clima de un relate
de este tipo casi a la perfection.
Sin embargo, no todo van a ser
alabanzas a este programa. Tam-
bien tiene su punto negativo en
un hecho que se nos antoja senci-
llo de modificar, y que esperamos
sea asi en futuras producciones.
Se trata del interface y el estilo de
juego, que ha seguido
la misma linea desde
los primeros juegos de
Legend sin apenas va-
riaciones significati-
vas, obviando logica-
mente mejoras de
caracter grafico-visual,
es decir, mayor colori-
do y detalle en los ico-
nos. Pero poco mas.
Pensamos que ya es
hora de que piensen
en modificar este as-
pecto, en el que no sa-
bemos si es porque en EE.UU.
funciona bien; pero a nosotros se
nos antoja un tanto aburrido en al-
gunos momentos despues de ha-
ver jugado con otros programas
de la misma productora. Un pe-
queno defecto que contrasta con
el hecho de que el juego saldra
traducido al castellano, lo que si
es una buena noticia para todos,
maxime si tenemos en cuenta que
en estos momentos este es un fac-
tor que puede decantar al usuario
a la hora de decidir si compra el
programa.
Jaime Bono
LO QUE HAY QUE TENER
MINIMO
F
ECOMENDADO
4 Megas
RAM
8 Megas
107 Megas
Pentium 90
SVGA PCI
4 Megas
Espacio en Disco
486/33 MHz.
CPU
SVGA
Tarjeta Grafica
Sound Blaster
Tarjeta de Sonido
Sound Blaster 16
300 Kb/s
CD-ROM
600 Kb/s
Legend sigue realizando aventuras de gran £%g^
calidad. aunque su parecido con otros prey f%^_
ductos lo valoramos como negativo. w^
Pcmania 143
PANTALLA ABIERTA
Panic in
the Park
Imagination Pilots y Warner Interactive se
han subido al carro de las producciones que
buscan en el tiron de un actor de renombre
internacional. En este programa, la escultu-
ral Erika Eleniak protagoniza esta aventura
que recibe el nombre: -Panic in the Park».
J9--
SWtC
IMAGINATION PILOTS
V.COMENTADA: SVGA 256
Colons, SoundBlaster AWE 32
AVENTURA
La historia de «Panic in
the Park» empieza cuan-
do muere el propietario
de un parque de atrac-
ciones, cerrando este tras tan
penoso acontecimiento. Este se-
ra el desencadenante de una se-
rie de problemas entre las here-
deras del anciano. Dos
hermanas gemelas que se pare-
cen como la noche al dia a pesar
de que son interpretadas por la
misma persona, Erika Eleniak;
mientras una quiere continuar
con el negocio del padre, la otra
tiene como linico deseo cerrar-
lo, venderlo y vivir con la sucu-
lenta suma de dolares que reci-
birian por ello.
Nuestro papel sera el de ayu-
dar a la primera en la busca de
unos documentos que ayuden a
mantener el parque abierto.
Llegara el dia en el que el cine
y los ordenadores se fundan en
un solo arte.
Ambos mundos se estan cru-
zando continuamente, prestan-
do el primero a las celebridades
de Hollywood para aderezar los
i , .. I
V
mejores programas, y tomando
del segundo las mejores tecni-
cas para la realization de efec-
tos especiales. De ello tenemos
numerosas pruebas a lo largo
de los aflos, con lo que todo ha-
ce pensar que en un futuro, <;le-
jano?, las peliculas sean total-
mente interactivas, de modo
que el espectador-jugador pue-
da elegir por donde va a trans-
currir la action y elegir incluso
el final de la pelicula.
Pero por lo pronto, tenemos
que conformarnos con juegos
protagonizados por actores de
renombre, en los que nosotros
tenemos un papel activo, mas de
lo que pudiera pen-
sarse en un principio.
Algunas acciones
realmente no tienen
sentido de ser, y las
que son importantes,
son las que podemos
ver en pantalla con
mejor detalle que en
una aventura conven-
tional. Entonces idon-
de esta el problema?
Sinceramente, no-
sotros pensamos que
en ningun sitio; sim-
plemente lo que ocurre es que
hay personas que no estan por la
labor de salirse de lo estableci-
do, y no quieren olvidarse del
pasado que para ellos siempre
es mejor.
«Panic in the Park» es un claro
ejemplo de que una aventura de
este tipo puede triunfar con to-
das las de la ley, aunando una
puesta en escena genial, linea
argumental elaborada, buen re-
parto a cuya cabeza encontra-
mos a la bella y fugaz ex-vigilan-
te de la playa Erika Eleniak
interpretando un doble papel, y
unos decorados realizados por
ordenador que realmente estan
perfectamente montados con el
video digital, creando una sen-
sation de realismo bastante alta.
Jaime Bono
LO QUE HAY QUE TENER
MINIMO
RECOMENDADO
8 Megas
5 Megas
486/33 MHz
RAM
Espacio en Disco
CPU
16 Megas
5 Megas
Pentium 90
SVGA 1 Mega
SVGA
Sound Blaster
300 Kb/s
Tarjeta Grafica
Tarjeta de Sonido
Sound Blaster AWE 32
CD-ROM
450 Kb/s
Aventura de intriga y misterio Que cuen- Q Q
ta ademiis con el aliciente de tener t%t%
como protagonista a Erika Eleniak.
1 44 Pcmania
i I
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POHTOLLA ABIERTA
Misterio interactivo
Gabriel Knight 2:
The Beast Within
Tras el exito de Phantasmagoria , la com-
pariia norteamericana Sierra ha realizado la
segunda parte de uno de sus multiples exi-
tos. The Beast Within >, enmarcado en la se-
rie de programas policiacos "Gabriel Knight"
realizada por Jane Jensen, promete accion,
intriga y aventura en sus 6 CD-ROMs.
SIERRA trar en l a polemica de si esto es
mejor o peor que lo que ya co-
nociamos, pues los gustos van
por barrios, con lo que nos li-
mitaremos a decir que es dife-
rente, y que a nosotros nos gus-
ta cualquiera de los dos
metodos, siempre y cuando es-
ten bien realizados y cumplan
con el proposito para el que son
disenados. Otro aspecto funda-
mental es el de la historia que
V. COMENTADA: SVGA 16 Bits.
Sound Blaster 16
AVENTURA
Hay que ver lo que ha
cambiado una serie co-
mo la de Gabriel
Knight de un programa
a otro. Si en el primero nos en-
contramos con la clasica aventu-
ra de Sierra, de graficos realiza-
dos a base de dibujos en tres
dimensiones, en esta ocasion lo
han sustituido por accion en vi-
deo digital, mas cercano al estilo
de «Phantasmagoria». Todo el
juego se desarrolla tomando el
video digital como fuente para
mostrar al usuario lo que acon-
tece en pantalla. No vamos a en-
"df.
L_
JC^'t-HfcM.
HI ■■ 1
%
J
da vida al juego. Ella nos trasla-
da a Alemania, mas concreta-
mente a Munich en donde han
acaecido una serie de asesina-
tos en los que las victimas apa-
recen mutiladas. Dichas mutila-
ciones parecen ser realizadas
por un lobo, con lo que las men-
tes de las gentes de la zona han
empezado a elucubrar que el
maligno esta haciendo de las su-
yas. Sin embargo no nos vamos
a encontrar solos ante semejan-
te historia, pues nuestra compa-
flera Grace Nakimura, que se
encuentra investigando la extra-
na muerte del loco Rey Ludwig
II, nos ayudara en el misterio.
En un momento del
juego, tendremos que
elegir entre ambos
personajes, en fun-
cion de lo cual la his-
toria variara y tendra
un final diferente.
Por todo ello, «The
Beast Within» es una
aventura graficamen-
te bien realizada, en
la que echamos de
menos una mayor ca-
lidad en el video,
pues en escenas en
las que hay mucho movimiento
de personajes y/o camara se
queda un poco de basura en la
pantalla.
Aiin asi, la calidad que ofrece
la resolution SVGA (en maqui-
nas capaces de mostrarla) es
bastante aceptable. Por otro la-
do encontramos que el progra-
ma no ha sido doblado al caste-
llano, ni siquiera traducidos los
subtitulos porque sencillamente
no tiene. De este modo, se hace
mas dificil entender lo que los
personajes cuentan en algunos
momentos, no demasiados pero
importantes, pues como deci-
mos no hay textos en pantalla.
Un problema que algunas com-
panias no parecen dispuestas a
resolver, lo cual es una verdade-
ra pena.
Jaime Bono
LO QUE HAY QUE TENER
MINIMO
RECOMENDADO
8 Megas
RAM
16 Megas
14 Megas
Espacio en Disco
42 Megas
486/25 MHz.
CPU
Pentium 90
SVGA PCI
SVGA
Tarjeta Grafica
Sound Blaster
Tarjeta de Sonido
Sound Blaster AWE 32
300 Kb/s
CD-ROM
600 Kb/s
Aventura visualmente atractiva, pero 04
con el aspecto negativo de encontrarse XI
en un ingles algo complejo. ^*Mi
1 46 Pcmania
En Castellano
como un experto
y COttOCB la historia n
del apasionante
mundo tie la i aviacion.
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PANTALLA ABIERTA
V. COMENTADA: SVGA 16 Bits, Sound Blaster 16
DIVULGACION
La otra musica
All this time
Los grandes grupos y solistas del mundo del
rock han encontrado en el campo del multi-
media un medio excelente para promocionar-
se, y ofrecer a sus fans la posibilidad de con-
templar otro aspecto de su labor creativa.
Artistas como David Bowie, Mike Oldfield,
Peter Gabriel, The Cranberries o Prince ya
han dado este paso, a los que ahora se une
otro de los genios de nuestro tiempo: Sting.
Hasta el momento, la ma-
yoria de los programas
realizados por los ido-
los del rock internatio-
nal no pasaban de ser unas obras
mas o menos psicodelicas, en las
que el usuario se encontraba al
principio totalmente perdido, sin
saber por donde empezar. Algo
que por fortuna no ocurre con es-
te programa de Sting, que lleva
por nombre el titulo de su ultimo
disco, "All this Time".
El programa esta contenido en
dos CD-ROMs cuya capacidad
de memoria queda colmada ca-
si en su totalidad, y en los que
encontramos el mundo que
Sting ha creado para sus segui-
dores. En el, vamos a tener una
libertad practicamente total de
movimientos desde el principio.
Nuestra tarea va a consistir prin-
cipalmente en caminar por el es-
cenario, buscando datos acerca
de la vida y obra de Sting. Por
ejemplo, vamos a descubrir as-
pectos poco conocidos, como la
escuela en la que estudio, los si-
tios que frecuentaba cuando era
mas joven, los lugares en los
que canto en sus inicios...
Tambien, podremos realizar
un recorrido por su filmografia
como actor, en peliculas como
Dune o The Bride entre algunas
otras, con escenas de las mis-
mas y un comentario de lo que
signified para el en ese momen-
to. Tambien encontramos vi-
deos musicales como por ejem-
plo Message in a Bottle o All
this Time, por citar tan solo dos
de ellos. Sin embargo, no todos
van a ser sencillos de encontrar,
pues para disfrutar de algunos
tendremos que realizar una se-
rie de acciones previas, que nos
daran paso a otros aspectos del
programa. Esta caracteristica es
importante, pues uno de los pla-
tos fuertes de este tipo de pro-
gramas son los enigmas y puzz-
les, que si bien no suelen ser
muy dificiles de resolver, si dan
ese toque de interes al progra-
ma, para evitar que se convier-
tan en algo monotone
A nivel grafico, "All this Time"
es una maravilla. Y no es para
menos, pues la nece-
sidad de una tarjeta
grafica que soporte
color de 16 bits
(65536 colores) impli-
ca que tanto los deco-
rados como los vi-
deos digitalizados
gocen de una calidad
excelente. Aunque
eso si, tambien el or-
denador necesario
para hacer funcionar
esto debe ser ligera-
mente superior al
que por lo ge-
neral el usuario
tiene en su casa.
En cuanto al sonido, debemos
destacar que se ha cuidado al
maximo. Estereo de gran cali-
dad (en este aspecto Sting se ha
cuidado mucho de ofrecer lo
mejor) que hace que las cancio-
nes adquieran otra dimension
de lo que por lo general estamos
acostumbrados a escuchar.
Y por ultimo, resenar que el
atractivo del programa no pasa
linicamente por estos dos defa-
lks, sino que basicamente esta
en el artista que le da vida, en
este caso Sting, y en los datos,
videos y canciones que pode-
mos encontrar con un poco de
paciencia.
Oscar Santos
LO QUE HAY QUE TENER
MINIMO
Windows A
RECOMENDADO
8 Megas
50 Megas
RAM
Espacio en Disco
8 Megas
50 Megas
486/66 MHz.
SVGA 16 Bits 1 Mega
Sound Blaster 16
CPU
Pentium 120
Tarjeta Grtfica SVGA 24 Bits 2 Megas
Tarjeta de Sonido Sound Blaster AWE 32
300 Kb/s
CD-ROM
600 Kb/s
Un programa que hard disfrutar a los
seguidores de Sting y de su musica.
89
1 48 Pcmania
PANTALLA ABIERTA
Forrest Gump
Music, Artists & Times
Las razones del exito de la pelicula «Forrest
Gump» en la pasada edicion de los Oscars, pre-
mios de la Academia de Hollywood, fueron en-
tre otras cosas a la calidad del reparto y el
guion, ademas de una excelente banda sono-
ra. Unas melodias que han sido la fuente de
inspiracidn de Philips Media para realizar un
programa que repasa el argumento del filme.
Lo primero que hay que
dejar bien claro de este
programa es que no si-
gue los patrones estable-
cidos hasta el momenta. Esto no
quiere decir que sea algo extra-
no, totalmente distinto a lo cono-
cido. Simplemente que posee
una estructura y unos objetivos
diferentes. Tras ver el titulo, mu-
chos pensareis que se trata de un
CD-ROM en el que podremos ver
imagenes de la pelicula, entrevis-
tas con los actores y algunos
otros datos de interes. Y asi es,
en parte.
Tambien del titulo podemos ob-
tener una information importan-
te, y es que vamos a encontrar te-
mas relacionados con la musica
y los artistas de la epoca en la
que se desarrolla la pelicula. Y es
esto lo mas importante del pro-
grama. «Forrest Gump. Music,
Artists and Times* es un recorri-
do a traves de la epoca que abra-
za la pelicula desde el punto de
vista de la musica. Todas las can-
ciones que aparecen en el filme
con total o partial duration se en-
cuentran presentes en el progra-
ma. Junto a ellas, tambien tene-
mos la oportunidad de asistir a
una serie de entrevistas con los
artistas (algunos de
ellos ya han desapare-
cido, y en su defecto
se ha recurrido a per-
sonas que han vivido
su obra de cerca). En
definitiva, se trata de
un programa de musi-
ca, en el que se ha re-
currido a la pelicula
protagonizada por
Tom Hanks para reali-
zar su estructura. El
resultado son tres CD-
ROMs repletos de da-
PHILIPS MEDIA
V.C0MENTADA: SVGA24
Bits, Sound Blaster 16.
DIVULGACION
tos, interesante para los amantes
del septimo arte, al tiempo que
para los melomanos. Sin duda ha-
bra gente que le gustara recordar
tiempos pasados, con 'The Ma-
mas and the Papas" o con "Elvis
Presley", entre otros.
Y ademas, todo ello aderezado
con las versiones originales de
los temas en actuaciones en di-
recto, asi como diversos frag-
mentos de una pelicula que ha pa-
sado a la historia del celuloide.
Oscar Santos
LO QUE HAY QUE TENER
MINIMO
RECOMENDADO
8 Megas
RAM
16 Megas
5 Megas
Espacio en Disco
5 Megas
486/33 MHz.
SVGA 1 Mega
CPU
Tarjeta Grafica
Pentium 75
SVGA PCI
Sound Blaster 16
Sound Blaster
Tarjeta de Sonido
300 Kb/s
CD-ROM
600 Kb/s
Un programs para amantes del cine y OO
de las Pandas sonoras de las pellculas, QQ
y mas en concreto de Forrest Gump.
Pcmania 149
La vida en tus manos
Emergency R
IBM /LEGACY
V. COMENTADA: SVGA 256 Colores, Sound Blaster 16
DIVULGACION
El todopoderoso ' Gigante Azul" de la infor-
matica empieza a apostar por un tipo de soft-
ware de entretenimiento que esta a medio
camino entre el concepto clasico y una apro-
ximacidn a un programa de consulta y divul-
gacion, donde tenemos la oportunidad de
aprender cosas relativas a la medicina* co-
mo es el caso del "Emergency Room-.
Pocos han sido los pro-
gramas que hasta el
momento han tornado
como argumento la vi-
da en un hospital. Que nosotros
recordemos «Life & Death» ha
sido la serie (con dos titulos)
que mejor ha recreado el am-
biente de un hospital, en el que
nos convertiamos en un doctor
que tenia que curar una serie de
pacientes de la mejor forma po-
sible, pudiendo incluso realizar
intervenciones quinirgicas.
«Emergency Room» nos propo-
ne exactamente eso: somos un
estudiante de medicina, que en-
tra a hacer practicas en un hos-
pital. Al principio encontrare-
mos problemas de relativa
importancia, como abrasiones y
contusiones, para luego ir au-
mentando la dificultad confor-
me pasa el tiempo, llegando in-
cluso a heridas de bala y
codigos azules. Conforme vaya-
mos resolviendo casos, nuestra
posicion en el hospital ira incre-
mentandose, pasando a ser in-
terno, luego residente y asi su-
cesivamente hasta llegar a jefe
de personal.
Algo que no es nada sencillo,
pues deberemos completar un
gran niimero de casos con exi-
to, y en cuanto tengamos un par
de equivocaciones seremos re-
bajados de cargo. Este es un as-
pecto a tener en cuenta, pues en
nuestras manos se encuentra la
vida del paciente. El proceso pa-
ra curar a los enfermos suele
ser siempre el mismo a grandes
rasgos, no asi en los casos mas
particulares. Para em-
pezar tendremos que
ir a la sala de espera
en busca de un pa-
ciente al que atender.
Podemos revisar su
historial clinico antes
de decidirnos. A con-
tinuacion hay que
examinar al enfermo
en busca de la causa
de su mal.
En este momento
podremos realizar
pruebas de diversa
indole, tales como Rayos-X,
analisis de sangre o de orina,
que no deberemos utilizar sal-
vo en caso necesario. "Emer-
gency Room» en cuanto al as-
pecto tecnico, destaca por la
inclusion de video digital de al-
gunos de los miembros del
personal para ambientar las si-
tuaciones, asi como un decora-
do en tres dimensiones en el
que nos movemos.
Jaime Bono
mftCi
LO QUE HAY QUE TENER
MINIMO
RECOMENDADO
4 Megas
RAM 8 Megas
4 Megas
486/33 MHz.
SVGA
Espacio en Disco 4 Megas
CPU 486/66 MHz.
Tarjeta Grafica SVGA 1 Mega Local Bus
Sound Blaster
300 Kb/s
Tarjeta de Sonido Sound Blaster 16
CD-ROM 450 Kb/s
Programa de interes para futuros medicos, Q*%
en el que encontramos como handicap que nj
no esta disponlble en castellano.
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Esparto/ Hago su
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FONDO
Flue en 1985, en Le
Bourget, Paris, cuando
por primera vez
pudimos contemplar al
natural una maqueta
de este ambicioso y
futurista proyecto de
avion que por aquel
entonces se llamaba
EFA (European Fighter
Aircraft). Pese a lo
novedoso del
proyecto, este
aparato, una especie
de Mirage III mejorado
como decian algunos,
paso como uno mas
entre las maravillas
del momento, el
Tornado, en pleno
apogeo, las nuevas
versiones del F-16, el
caza tactico AMX, el
Mirage 2000, el
extravagante X-29, el
gigantesco Antonov
124 y el entonces
tambien proyecto del
Rafale.
)nce afios despues,
? A, ahora llamado
EF2000, es una reali-
dad que vuela, de las
Imaquetas heraos pasa-
do a la realidad, y de la
realidad podemos pasar
a la pantalla de nuestro
ordenador con un sensacional y
exquisite simulador que sobre
este avion nos presentan Ocean
y Digital Image Desing.
EL PROYECTO EFA
Y EL AVION
Los origenes de este programa
se remontan a 1983, siendo sus
objetivos los de dotar a los pai-
ses socios de un moderno avion
polivalente que constituyera el
grueso de sus fuerzas aereas en
el siglo XXI. Aunque inicialmen-
te fue un proyecto de coopera-
tion entre Alemania, Francia,
Gran Bretana e Italia, muy pron-
to hubo cambios entre los so-
cios; Francia se retiro del pro-
grama, principalmente porque
sus necesidades para un futuro
caza eran distintas de las de sus
otros socios, por ejemplo Fran-
cia, unico pais en disponer de
portaaviones convencionales,
precisaba de un avion embarca-
do, aspecto no contemplado en
el proyecto, ademas, hay que de-
cir que se sentian bastante inc6-
modos con las, a su modo de
ver, excesivas imposiciones en
aspectos cruciales, como los mo-
tores, de sus vecinos del otro la-
do del Canal. Su otra forma de
ver las cosas hoy se llama Rafa-
le, tambien vuela e incluso opera
desde sus portaaviones.
Muy pronto se produjo la in-
corporation de Espana al equi-
po, en el que de todas formas, y
como resulta 16gico, britanicos y
alemanes llevan la voz cantante.
Estos desarrollaron sendos dise-
nos que respondian a sus expec-
tativas particulares, culminando
esta fase con la construcci6n del
EAP, especie de modelo prelimi-
nar que volo entre Agosto de
1986 y Mayo de 1991 totalizando
259 vuelos.
Con posterioridad el EFA paso
por diversas vicisitudes, mu-
chas de indole politica con
un fuerte componente
onomico. La gran redu< cion
de los presupuestos de Defensa
en el conjunto de los socios, mo-
tivados por la caida del regimen
comunista en la URSS, produjo
diversos recortes en el progra-
ma que se ha visto mas o menos
afectado segiin diversas opinio-
nes. Pensemos cuales eran las
circunstancias y los plantea-
mientos en Defensa de los pai-
ses socios en 1983, con la Union
Sovietica en plenitud de forma y
lanzando una nueva ola de mo-
dernos aparatos de combate, y
como han cambiado en realidad
entre los ultimos tres o cuatro
aflos. Para algunos, los recortes
solo han afectado al numero de
aparatos que se van a construir.
Inicialmente el proyecto con-
templaba 765 ejemplares para
ser entregados a partir de 1996
(es decir, ahora), que se distri-
buirian 250 para Alemania, 251
para Gran Bretana, 165 para L
lia y 100 para Espana, pero
en la actualidad, las ci-
fras que se manejan
tienen un maxi
mo de 120 pa-
H
Ui in. ma i^Lolvidemos
u Ration), Italia
. aforma conBu unidades y
uestro pais ha nhajado su i>gj
lido hasta un nuio^ supM
nor a 72 aparatos. ^L
Otros opinan que la cosa e> al-
ias seria y los recortes han
ifectado a la calidad del avion.
Jn aspecto indiscutible es que
os recortes produjeron el
2000, una especie de version
Sibaratada" del EFA original,
que es la que se esta constru-
yendo, y que tiene algunas limi-
aciones frente al modelo origi-
I al objeto de rebajar el coste.
Todas estas circunstancias han
I' hecho pensar en ciertos circulos
de expertos que este "supera-
rion" de 1983 se ha quedado en
bastante menos en la actualidad.
A pesar de estas pegas el
7 F2000 es un avion excelente,
.. ierto que la rebaja de su niime-
ro incrementara su coste unita-
rio, pero sobre la merma de sus
capacidades, no olvidemos que
el EFA del 83 era una maqueta,
varios dibujos y un monton de
pianos, el EF2000 es una reali-
dad que vuela y esta demostran-
do sus buenas prestaciones,
merced a los tres prototipos que
hay en vuelo, el britanico, el ale-
man y el italiano, con mas de 80
vuelos a finales del ano pasado,
mientras que el prototipo espa-
nol volara a mediados del pre-
sente ano.
EF2000.
EL PROGRAMA
A poco que se haya visto de este
simulador, ya se aprecia que es
de estos productos que rezuman
calidad por todos lados, que no
defraudan y que no dan esa de-
sagradable sensation de que al-
go no cuadra cuando tras haber
pagado un buen dinero, las cosas
no eran lo que parecian.
El producto es bueno, mas que
bueno, de lo mejor que hay en
simuladores, por muchos moti-
vos que a continuation veremos,
que hacen que EF2000 pase con
nota el test mas exigente que se
nos pueda ocurrir.
ESTRUCTURA
Un programa tan complete,
complejo y realista como
este, nos sorprende con
una estructura de lo
mas simple, solo
tres opciones
se nos pre-
sentan e:
Combate Inmediato, como siem
pre reservado a los mas impa
cientes "ignoradores" de qu
existen los manuales, Simula
dor, un extraordinario compen
dio casi enciclopedico (por s
extensi6n) donde podremos pn
bar casi todo lo que se nos ocu
rra y Campafia, la clasica suce-
si6n de misiones interrelacionadas
en un imagiiiario y
futurista (aunqu
muy verosimil)
conflicto militar
Veamos un poco
en detalle que englo-
ban cada una de es-
tas opciones.
COMBATE
INMEDIATO
Este apartado integra 12
misiones preparadas, cor
tres niveles de dificul-
tad, los clasicos nc
vato, normal
perto, en las cu
\V W
•1"^
FONDO
El manejo correcto de los MFD (Pantallas
Multifuncion) representa un alto porcentaje del exito
de cualquiera de nuestras misiones. En el
Eurofighter 2000, las MFD son tres, con diversos
usos.
Comenzamos por el MFD izquierdo.
Fundamentalmente se usa como pantalla del radar
ECR-90 que equipa el EF2000. En este radar, entre
otras cosas, nos ocuparemos de orientar la antena,
normalmente hacia adelante [AHD], aunque
eventualmente nos convenga hacer una exploracion
hacia abajo [DWN] para rastrear aviones en vuelo
rasante o hacia arriba [UP], para localizar algun
avion enemigo que vuele a gran altitud. En cuanto a las escalas, lo
mas practico es usar la escala automatica [ARN].
Tambien disponemos de un modo especifico para
lanzar los misiles antibuque Sea Eagle. La otra
utilidad de este MFD es servir para apuntar los
misiles Maverick. Para activar esta forma hay que
seleccionar este misil en el selector de armamento,
siendo el resto una tecnica no demasiado
compleja. Complementariamente es muy util en
este caso consultar el IRST, pantalla situada
encima del MFD central que funciona por
nfrarrojos, y con la que seremos capaces incluso
de identificar el tipo de objetivo si somos un poco
habiles.
El MFD central se usa para navegacion y localizacion de objetivos y
para usar el TIALD o sistema designador laser.
Como navegacion disponemos de un mapa
integrado de la zona, con nuestra ruta y
"waypoints", asi como las amenazas conocidas
proporcionadas por el AWACS y el JSTAR. Aunque
esta parte es sencilla e intuitiva, su correcto
manejo puede ser crucial. La otra forma se usa
para el lanzamiento de las LGB o bombas
inteligentes; para ello hay que activar este
dispositivo y seleccionar este tipo de bombas. Es
un proceso muy simplificado en otros simuladores
pero reproducido aqu! con una exactitud
desconocida hasta el momento. El procedimiento
es algo complejo y requiere varias operaciones, pudiendo existir
diversos problemas que nos obliguen a actuaciones
adicionales. Recordemos que durante todo este
proceso y hasta que la bomba impacte en su
objetivo. Este debera estar iluminado por el laser.
Por ultimo el MFD derecho incorpora el sistema
defensivo DASS y toda la instrumentacion auxiliar.
Es con diferencia el mas sencillo de manejar
aunque es el que incorpora mas funciones. El DASS
no tiene mucho misterio en su manejo, aunque no
deja de ser un alarde tecnologico. El resto son
nstrumentacion de motores, combustible, armas,
instrucciones de mision y piloto automatico.
Pantalla IRST para el objetivo del
Maverick, un blindado.
MFD derecho en modo DASS. Sin
amenazas presentes.
MFD derecho en modo control de
combustible.
iremos obteniendo puntos segiin
la destruccion de los objetivos
asignados. La particularidad de
esta parte es que se comporta en
la practica como si de un "juego"
independiente se tratar. En efec-
to, estas misiones estan relacio-
nadas, de tal manera que empe-
zando en la primera y cumplida
satisfactoriamente, pasaremos
de forma automatica a la segun-
da y asi sucesivamente. Es ade-
mas el linico sitio donde se habla
de "puntos" y donde podemos
poner nuestro nombre en un ran-
king de puntuaciones.
SIMULADOR
Esta formado por seis tipos de mi-
siones, cada una de ellas con un
buen mimero de situaciones pre-
paradas, como en el caso anterior,
casi otro simulador independien-
te. Estas misiones son:
1 -Vuelo libre, con nada menos
que 12 escenarios preparados,
muy variados, originales y atracti-
vos, como volar entre varios ice-
bergs o por los fiordos noruegos,
contando ademas con planes de
MFD derecho en modo parametros
y control de motores.
vuelo completos, salida de un
aerodromo, diversas rutas y aterri-
zaje en cualquier otro sitio.
2-Entrenamiento basico, in-
cluye las caracteristicas practi-
cas en despegue, aterrizaje y co-
mo muy interesante novedad,
reabastecimiento, evento que
aunque evitable, es muy atracti-
vo para practicar.
er exteriiri. fixed
3- Entrenamiento de arrnas,
con 13 tipos distintos de mision
donde se podra practicar con el ar-
senal completo de armamento del
EF2000, desde canones hasta mi-
siles como el ALARM, Maverick,
Sea Eagle, bombas, cohetes, etc.
4- Combate Aire-Aire, 11 si-
tuaciones tacticas mas avanzadas
donde en vez de un mero entrena-
miento, se realiza un combate con
distintos tipos y niimeros de avio-
nes enemigos.
5- Combate Aire-Herra, 11 mi-
siones analogas a las anteriores
pero en este caso contra objetivos
terrestres diversos.
6- Entrenamiento Avanzado,
son algo asi como el "Doctorado"
del curso, 4 misiones completas,
como las reales, y de cuatro tipos:
Escolta, Interceptacion, AWACSy
Scramble (Alerta 5 minutos).
CAMPANA
Como ya hemos dicho es la clasi-
| casucesionde misiones donde los
acontecimiento de una, influyeron
en el desarrollo del conflicto y por
consiguiente en las proximas mi-
siones. En esta ocasibn los disena-
dores han preparado una muy
creible situation de conflicto entre
una parte de la ex-Union Sovietica
yla OTAN en el campo de opera-
ciones de Cabo Norte, con lideres
ultranacionalistas incluidos y la
OTAN dormida en los laureles del
pasado. Esperemos que todo que-
deenelsimulador...
EL PROGRAMA
A EXAMEN
Lo primero que nos encontra-
mos es un esplendido y volumi-
noso manual de 280 paginas,
francamente bueno, con amplia
y cuidada documentaci6n tecni-
ca y unas explicaciones bastan-
: claras. Como unicos aspectos
negativos, senalar que la parte
de Campana resulta un tanto po-
bre en explicaciones, a la vez
que la traduction, sin ser mala,
deja algo que desear, y es una
pena que los productores espa-
fioles no cuiden a estas alturas
un aspecto tan sencillo como el
de la terminologia aeronaiitica,
expresiones como "bombas de
hierro", "rango de un avion",
"hombre ala", etc., no deberian
aparecer.
En cuanto al programa, no hay
nada que objetar, todo, desde las
pantallas de presentation, suma-
mente atractivas por lo sencillas
que resultan, hasta el ultimo de-
talle ha sido tratado con acierto.
Hay un aspecto que, sin ser bue-
no o malo en si, no deja de ser
curioso y diferencia a este simu-
lador del resto; se trata del he-
cho de que en Campana (o en Si-
mulador) no hay ni niveles de
dificultad ni posibilidad de
"crear pilotos" ni estas cosas tan
al uso en otros programas. Ha-
bra a quien esto no le guste y
prefiera poner a su avion invul-
nerable y con unos misiles que
nunca fallen, pero en EF2000 no
sera posible. En nuestra opinion
esto no es en absoluto reprocha-
ble, el simulador gana en serie-
dad y realismo, no hay trampa ni
carton y nos enfrentaremos con
el mayor realismo desde el pri-
mer momento.
El avi6n esta representado de
forma magistral en cualquiera
de sus aspectos, desde las vistas
y la cabina hasta el uso del radar
y el manejo de los MFD (Panta-
llas Multifuncion). La cabina es-
ta muy bien hecha, practicamen-
te copiada de la realidad, y
cuenta con un sistema para vi-
sualizar cualquier instrumento o
MFD comodo, eficaz y sencillo.
ECHDi— incuRSian ev hds
r ia decrees 12B nm
SCORE minimum]
EXTERRRL FIXED DIE
Pocas, muy pocas concesiones
se hacen en el capitulo del realis-
mo, las vistas exteriores y la po-
sibilidad de tiempo acelerado o
aterrizaje automatico son casi las
linicas. Las armas estan simula-
das rayando la perfection, las po-
sibilidades de fallo son correctas
y la dificultad de acertar o apun-
tar con alguna de ellas es una re-
production fiel de la realidad del
combate. Baste de ejemplo el
uso de las LGB (bombas guiadas
por laser) , siempre infalibles en
otros simuladores, pero que aqui
fallan, se pierde la punteria del
equipo designado y surgen pro-
blemas, como en la vida real, y si
no que se lo pregunten a los pilo-
tos que han estado en el conflic-
to de la ex-Yugoslavia. El entor-
no de vuelo es bueno y por ejem-
plo el detalle del tim6n de direc-
tion (pedales) esta representado
y, como en los reactores de com-
bate modernos, practicamente so-
lo se usa al rodar por la pista.
En el capitulo de graficos y soni-
do. Estos son increiblemente bue-
nos en alta resolution (640x400),
e incluso no desmerecen en abso-
luto en baja resolution (320x200),
adios a los graficos poligonales y
otras aventuras innovadoras, pues
el sistema empleado en EF- 2000
funciona a la perfection y resulta
mas que convincente. En cuanto al
sonido, esta a la altura del resto
del programa, anadiendo con las
voces digitalizadas un componen-
FONDO
te mas que ayuda a metemos en la
piel del piloto de combate.
Por ultimo, la posibilidad de mul-
tijuego para un maximo de 8 juga-
dores, completa el panorama de
este sensacional programa.
CONSEJOS PARA
UNA SIMULACION CASI
PERFECTA
Como siempre hay que empezar
por el manual, ya fastidia ser tan
reiterativo, pero quien no este
dispuesto a dedicar unos buenos
ratos a estudiar el manual con el
simulador en la pantalla, apren-
diendo el manejo de los MFD y
las tecnicas de cada arma, mejor
que no siga porque se desespera-
ra con este programa. Manejar
bien el EF2000 no es nada facil,
son muchas las cosas que hay
que saber, muchas y rapidas las
consultas a determinados modos
de las pantallas y muchos para-
metros a controlar. El manual es
de estudio obligado. Como ade-
mas son muchas las teclas a
usar, una buena recomendacion
es, a falta de una plantilla del te-
clado, hacerse unas fotocopias
de los resumenes de teclas y te-
nerlas a mano.
Durante el vuelo, mucha suavi-
dad, nada de "palancazos" brus-
cos, procurando usar el piloto au-
tomatico siempre que podamos
(esto no es nada irreal). Respecto
a este tema, las posibilidades de la
funcion piloto automatico son mu-
chas y muy utiles, se controlan en
el MFD derecho y conviene estu-
diarlas y practicar con ellas.
En el combate aire-aire, aparte
de tener seleccionado el misil
adecuado, utilizaremos el MFD
central para localizar la posicion
del enemigo, aprovechando la in-
formation del AWACS y JSTAR,
bien con nuestro radar apagado
para no delatarnos, o encendido.
Una vez localizado el/los enemi-
gos, usaremos el radar en el
MFD izquierdo para trabar com-
bate seleccionando los objetivos,
pero disparando con el bianco a
la vista en nuestro HUD. Como
se puede apreciar los cambios
MFD's -cabina- HUD son conti-
nuos. Durante esta fase, general-
mente frenetica, como todo el
combate aereo, hay que vigilar el
altimetro, esto es importantisimo,
pues como no podremos usar
aqui el piloto automatico (conti-
nuamente iremos cambiando de
rumbo), es relativamente facil
perder el control del avion y, de
repente, cuando nos creemos
vencedores, estrellarnos como
un novato.
En el combate aire-tierra hay
tres puntos importantes. Prime-
ro, election del arma adecuada
para cada objetivo, para ello la op-
tion por defecto es muy valida o
en caso de duda consulta al ma-
nual. Segundo, tecnica de lanza-
miento de cada arma, solo sirve
ensayar con el manual delante,
maxime teniendo en cuenta la
complejidad de algunos sistemas.
Tercero, recordar que en una mi-
sion de ataque a objetivos terres-
tres, se cumple la mision destru-
yendo nuestro objetivo, no
derribando aviones que nos sal-
gan al paso y quedandonos sin
combustible. En cualquiera de las
misiones que realicemos no va-
mos a estar solos, otros aviones
nos acompanaran, como puntos
(wingman) o escoltas.
Es un error querer hacer todo
nosotros, y esta practica suele
acabar con el avion derribado.
Una oportuna orden a nuestros
acompanantes de entablar com-
bate, protegernos "las seis" o
efectuar maniobras de distrac-
cidn, sera esencial para cumplir
con la mision.
Hay por tanto que estudiar con
cierto detenimiento el capitulo
de comunicaciones.
Por ultimo, en el frecuente ca-
so de que seamos atacados con
misiles, responder segiin los ca-
sos con ECM (contramedidas
electronicas), aunque sabiendo
que con ello delataremos nues-
tra posicion, y en el ultimo mo-
menta antes del impacto, lanza-
miento de bengalas / chaff y
maniobra evasiva.
>NCLUSIONES
Salvo en algunos detalles meno-
res, este simulador sale victorio-
so frente a cualquier otro del mer-
cado actual. Esta realizado con
una seriedad absoluta, la verosi-
militud y el realismo priman so-
bre otros factores como sencillez
y diversion para pasar el rato, pe-
ro sin quitarle un apice a la emo-
tion del combate, la action trepi-
dante y los momentos de tensa
calma calculando el punto de lan-
zamiento de nuestras armas.
Como contrapunto, es un simula-
dor complejo y dificil, requiere
tiempo y mucho manual dominar
todas las facetas que engloba, ma-
xime cuando no podemos obviar
ninguna de ellas. Es preciso mane-
jar muchas teclas, raton y palanca,
no perder de vista la cabina y con-
sultar las pantallas, en in, muchas
cosas para hacerlas con prisas.
Por otra parte es un programa
del que solo podran disfrutar ple-
namente los poseedores de las ma-
quinas mas potentes; no funciona
con algo menor que un 486 DX2,
donde marcha lento, en baja reso-
lution y con el minimo de detalles.
En resumen, con unos graficos
excepcionales, un sonido muy
bueno y todo el realismo ya co-
mentado, es un programa que cau-
tivara a los mas exigentes e incon-
dicionales de la simulation,
mientras que no parece muy reco-
mendable para quien busque di-
vertimento facil y rapido sin ma-
nuales complejos.
Juanjo Fernandez
a primavera ha llegado. De-
seada y querida como nun-
ca despues del crudo invier-
no que hemos pasado,
florece de nuevo con mas
fuerza que nunca con todos
sus inconvenientes y venta-
jas. Inconvenientes como
las alergias. que tenemos una hora
menos de suefio, nos pone un poco
mas "tontos" que de costumbre... Pe-
ro tambien sus ventajas, como las
vacaciones de Semana Santa (para
algunos) y especialmente, la llegada
de una nueva hornada de juegos que
nos hacen la existencia un poco mas
llevadera. Y de entre la gran canti-
dad de programas que nos invaden,
existe uno con solera. Se trata de
«Chronicles of the Sword», una
aventura grafica ambientada en la
corte del Rey Arturo, y que revive
las leyendas de esa epoca con una
calidad pocas veces contemplada. Y
eso sin querer despreciar a otros tf-
tulos de gran importancia que daran
de que hablar de aquf hasta por lo
menos dentro de 30 dias. Entre ellos
podemos encontrar «Braindead 13»
de Empire, esperado desde hace
tiempo y que por fin esta disponible
traducido y doblado al castellano. O
«Descent 2», segunda parte de un
programa que causo la revolucion
hace relativamente poco tiempo.
Tambien tenemos la oportunidad de
disfrutar de un arcade clasico de las
recreativas como es «Los Justicie-
ros», realizado por Dinamic Multi-
media. Otros tftulos que merecen
tambien ser destacados son «Panic in
die Park», que cuenta con la presen-
ciade la exuberante Erika Eleniak
interpretando dos papeles; «Sim Is-
les con el que Maxis sigue su lines
en la que hay que cuidar a unas es-
pecies en peligro de extincion;
«Abuse», un arcade venido del sha-
reware tremendamente adictivo; y
«NFL Quarterback Club 96» de Ac-
claim, excelente simulador de fiitbol
americano. Tampoco podemos olvi-
darnos de dos tftulos importantes
dentro del campo multimedia: «Fo-
rrest Gump» y «A11 This Time». El
primero nos invita a conocer aspec-
ts de la exitosa peh'cula a traves de
su banda sonora, mientras que el se-
gundo es una aventura en un mundo
creado por Sting. Por ultimo, hemos
preparado un reportaje sobre los iilti-
mos educativos del mercado. Y esto
es todo por este mes. Nos vemos
aiuii, dentro de 30 dfas.
La Redaction
Pcmania 157
Podeis dirlgir vuestras consultas a la siguiente
direccion de correo electronico:
trucos.pcmania@hobbypress. es
TRUCOS ■^■■i
SCREAMER
Estos trucos para el mejor juego de coches
del ano no es que sean muy utiles, pero al
menos son de lo mas curioso.
Si tecleais ABURN en la pantalla del menu
principal (donde aparece lo de partida
normal, campeonato, opciones, etc.), y
tras oir una voz digitalizada que dice "si
quieres jugar sucio, jugaremos sucio", ac-
cedereis al nivel de dificultad de postcom-
bustion. Se diferencia del resto en que to-
dos los coches menos el vuestro son
autenticas balas sobre ruedas gracias a la
propulsion del reactor que llevan como
maletero.
Es practicamente imposible ganar una ca-
rrera en este modo, sobre todo por la bru-
tal diferencia de aceleracion. Todo un reto
para los que crean que ya son muy bue-
nos. Solo podreis disfrutar de una veloci-
dad de vertigo pilotando uno de estos "co-
ches bala" cuando hayais vencido en la
liga profesional. Hasta entonces, con este
truco podreis iros entrenando.
En la misma pantalla principal, al teclear
MONTY, escuchareis la misma voz digita-
lizada, pero esta vez no se trata de la
postcombustion, sino de algo aun mas di-
vertido, pues los diferentes modelos de co-
nos, barreras y balizas que pueblan el as-
falto son magicamente sustituidos por
iconos de conejitos, carritos de bebe, mu-
necas japonesas y bellas mujeres digitali-
zadas. jY tambien salen volando al golpe-
arlos con el coche!.
LUIS MARTIN (MADRID)
THE HIVE
Esta aventura impresiona en todos los as-
pectos, pero especialmente en el de difi-
cultad. Pero aqui teneis un truco para sol-
ventar este inconveniente. Podeis elegir en
que fase quereis jugar si poneis TORYO
como nombre del jugador.
SACHA HERRANZ (MALAGA)
DUKE NUKEM 3D
(Shareware)
Para los que no han podido esperar a la ver-
sion completa, y se han lanzado a acribillar
a todo lo que se mueve en la version share-
ware de este arcade, ahi van las palabras a
teclear durante la accion y sus resultados:
DNITEMS: Todos los objetos.
DNVIEW: Camara exterior.
DNHYPER: Inyeccion de hormonas.
DNKROZ: Activar modo dios.
DNCORNHOLIO: para desactivarlo.
DNSTUFF: Todas las armas.
DNRATE: Ver el nivel de frame rate.
DNALLEN: Propulsor ilimitado.
DNCASHMAN: Miles de billetes con la barra
espaciadora.
JUAN SOLARES (VALENCIA)
MORTAL KOWAT 3
Un juego de lucha tan espectacular como este
sera mas atractivo si arrancais el programa con:
MK3 1000000: Podreis jugar con Motaro y
Shao Kahn en el modo dos jugadores.
MK3 0666: Smoke seleccionable en el maximo
nivel de dificultad.
MK3 666: Idem pero en el nivel facil.
MK3 8000: Aumenta la velocidad del juego.
MK3 60301 5: Juego en camara lenta.
MK3 1 995: Luchadores invisibles.
MK3 1111: Sprites pequenos.
MK3 8888: Sprites ensanchados.
MK3 9966: Juego invertido.
ANGEL RUBIO (CIUDAD REAL)
WORMS
Uno de los juegos mas divertidos, lo sera aun
mas si tecleais cuando sea vuestro turno BAA-
BAA. Aparecera un cartel indicando que el
cheatmode ha sido activado. Comprobareis
maravillados que teneis las devastadoras ba-
nana bombs, ovejitas y miniguns.
FELIPE SANCHEZ (BARCELONA)
FX FIGHTER
Si quereis combatir en lugar de contra el
invencible Rygil, a favor de el para que ga-
nar sea de lo mas facil, seguid estos pasos:
1. Meteros en el subdirectorio FIGHTERS,
que esta dentro del directorio FIGHT del
programa. Una vez dentro de el, teclear:
COPYF9.*Fl.*
COPY F9B.* FIB.*
COPY FI9.* Fll.*
COPY FL9.* FL1.*
COPYFM9.*FMl.*
COPYFM9B.*FMlB.*
2. Entrad dentro del subdirectorio MOVES,
que tambien esta en el directorio FIGHT, y
teclear:
COPYF9.*Fl.*
Con estos cambios en los archivos, MAG-
NOM es sustituido por RYGIL, con lo que
solo tendreis que seleccionarlo para tener
la impagable experiencia de manejar al
mejor luchador de los que podemos en-
contrar en el programa.
FERNANDO CASTRO (BILBAO)
REBEL ASSAULT 2 I
Ahora que ya teneis todos los codigos de
acceso, este mes os ofrecemos unas cuantas
combinaciones de teclas con las que obten-
dreis suculentas ventajas. Lo primero que
tendreis que hacer es activar el modo cheat
con ALT+V.
Para entrar en el modo fuerza (force mode),
LETGO. Dentro de este modo, con + dismi-
nuira el dano y con - aumentara. ALT+E os
dara una vida y ALT+L para obtener vidas
infinitas. Si ya estais en el Force Mode, se
puede entrar en el Yoda Mode con IS-
NOTRY. En este modo, ALT+M os permitira
ver todas las secuencias cinematograficas,
ALT+P activara el juego automatico, con la
tecla ESC pasareis de nivel, o podreis elegir
en que nivel quereis jugar con ALT+J+X,
donde X es el numero de nivel.
SEBASTIAN GARCIA (PAMPLONA)
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Curse of Enchantia, Eternam con mapas,
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con mapas, Le Fetiche Maya, Loom, Lost
in Time. Lure of the Tempress, Monkey
Island I, Operation Stealth, Shadowlands
con mapas, Space Quest V, Syndicate con
mapas, Ultima VII (cheat mode), Ultima VII
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LIBRO III. Cruise for a Corpse, Dune II,
Elvira, Future Wars con mapas, Innocent,
Lost in Time 2, Monkey Island 2, Shadow
of the Comet, Simon the Sorcerer, Veil of
Darkness.
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mapas, Leather Goddesses of Phobos, La
Mitad Gscura, Legend of Djel, Prince of
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con mapas, The Patrician, Ultima VII,
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D'Clown, Inca II, Labyrinth of Time, Lands
of Lore con mapas, Obitus con mapas,
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World.
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Black Sect, Dracula Unleashed, Gabriel
Knight, Heart of China, Heimdall con
mapas, Heimdall 2, La Abadia del Crimen,
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Of Fate.
LIBRO VII. Doom (mapas y claves),
Dragonsphere, Ishar 3, Larry VI, Reunion,
Robinson's Requiem, Trick or Treat con
mapas, UFO, Ultima VII: The Pagan con
mapas.
UBRO VIM. Al Qadim, Bloodnet, Doom
II, Dragon Lore, Dreamweb, Ecstatica,
Freddy Pharkas, Magic Carpet, Outpost,
The Journeyman Project, Tie Fighter,
Universe, Xanth.
LIBRO IX. Indiana Jones and the Fate of
Atlantis, Inferno, Kyrandia 3, Lemmings,
Little Big Adventure, Noctropolis, Police
Quest 4, System Shock con mapas, Wake
of the Raveger, Wing Commander III.
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Adventure, Bureau 1 3, Commander Blood,
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General, Retribution, Rise of the Triad,
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Discworld, Flight of the Amazon Queen,
Full Throttle, Master of Magic, Star Trek
Next Generation: A Final Unity, X-COM.
UBRO XII. Are You Afraid of the Dark?,
Orion Conspiracy, Phantasmagoria
(+mapas), Prisioner of Ice, Sim Tower
(guia), Simon the Sorcerer II, Space Quest
VI, Woodruff.
LIBRO XIII. Aliens the Comic Book, Buried
in Time, Comand and Conquer - Cuia del
juego, Entomorph, Fade to Black, The
lltTi Hour, The Dig. —
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Combinando una
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y la ultima tecnologia i
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juego te proporcionara
ungradode diversion
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antes hayas
encontrado. La
confederacion ha
sufrido un ataque por r
parte de unos piratas,
y una vez mas tendras 1
que poner en juego tu .
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MORTAL KOMBAT DBZ10LOS3GRANDES DBZ11ESTALLA DBZ12-LO5GUERRER0SDE DBZ13 DBZ14UN FUTURO
SUPER SAYANOS EL DUELO _ PLATA EL ULTIMO COMBATE DIFERENTE
AN1MACION
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FIGHTER II
ANIMATION
UROTSUKIDOJI III RAMMA1/2: YOKO
CITYHUNTER 3 KAMASUTRA (Episodio 1) EL GRAN COLPE DEVIL HUNTER (1 Y2)
AVENTURA MISTICA (DBZ2)
BUBBLEGUM CRISIS
BUBBLEGUM CRISIS2Y3
CABALLEROS DEL ZODIACO
EL MAS FUERTE DEL MUNDO (DBZ5)
EL SUPER GUERRERO SON COKU (DBZ7)
CARLICK JUNIOR LNMORTAL (DSZ4)
GUERREROS DE FUERZA ILIMIT. (DBZ9)
LA BELLA DURMIENTE CASTILLO (DBZ3)
LA LEYENDA DRAGON XERON (DBZI)
LA SUPER BAIALLA (DBZ6)
LOS MEJORES RIVALES (DBZ8)
MACROSS II
MACROSS II 2 (EP 3 Y 4)
MACROSS II 3 (EP, S Y 6)
OH MY GODDESS! (1 Y Z]
OH MY GODDESS 1 (3 Y 4)
OH MY GODDESS! ESPECIAL
RANMAI/2 2;ACUAPARARANMA
RANMAI/2 3;AKANEYHERMANA5
RANMA I IV. BUSCANDO A SHAMPOO
RECORD OF THE L000S5 WAR
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EL GIGOLO
MOLDIVER (EP I & 11}
MOLDIVER (EP III & IV)
MOLDIVER (EPVS VI]
TENCHI-MUYO
TENCH '>'UY0(EPV4VI)
UROTSUWDOJI III ■ EP. 2
X.-;.O0 ■■■ -S- i
URUTSUKIOOJI III • EP, 4
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3x3 OJOS (PARTE 2)
DOMINIUN TANK POLICE 2 (ACT. Ill, IV)
DOOMED MEGALOPOLIS
DOOMED MEGALOPOLIS II
DOOMED MEGALOPOLIS III
DOOMED MEGALOPOLIS IV
EL MUNDO DE RUMIKO
EL MUNDO DERUMIKO 2 (DIANA RIS.)
EL MUNDO DE RUMIKO 3 (BOSQUE SIR.)
EL MUNDO DE RUMIKO 4 (MARIS)
FIST OF THE NORTH STAR
CUYVER (DATA 1 )
LA HEROICA LEYENDA DE ARISLAN
LA HEROICA LEYENDA DE ARISLAN 2
LA HEROICA LEYENDA DE ARISLAN 3
LA LEYENDA DE LOS 4 REYES
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I
HELL
He conseguido matar a San-
guinarius, pero no logro nada
con el coche de Solux, ^que he
de hacer?
GABRIEL Y DAVID
GUERRERO (NAVARRA)
Como sabrds, tienes que colo-
car una bomba en el coche del
emperador Solux. Vete al ga-
raje del Pentdgono, entregale
el pase al guardia y podrds
entrar. Si examinas la caja de
comida de la chica que estd
trabajando en el coche del
emperador, verds su nombre,
Jo Boyle. Ahora ya solo tienes
que ir a recepcion y pedir que
la llamen por megafonia. Co-
mo ya nadie te molestard en el
garaje, coge una de las plata-
formas y coloca tranquila-
mente la bomba en el de So-
lux. Cuando regreses a la
casa de Xenon y le digas que
ya has cumplido el encargo, te
dird que la senadora estd en
la embajada britdnica.
^Cuales son las claves para ac-
ceder al ordenador de las ofi-
cinas de Transgressions?
CARLOS MAIRAL
(MADRID)
Si usas un lapiz sobre el cua-
derno de notas, descubrirds la
clave de acceso, GOD '5 JUS-
TICE. Una vez dentro del sis-
tema, otras claves de entrada
de datos son FOGGY BOT-
TOM, HELL PIT, y DEAN
STERLING.
STAR TREK: THE
NEXT GENERATION,
A FINAL UNITY
^,C6mo se abre la via del aire?
CRISTINA ALMANTE
(CIUDAD REAL)
Necesitas romper con un pha-
ser los sellos de aleacidn que la
cierran. Lo puedes conseguir
en el planeta Allanor, situado
en la zona neutral. Ademds es
preciso que con Picard, LaFor-
ge, Data y Carlstrom te hagas
con un tricorder, un kit medico,
la barra isolineal y su progra-
mador para que puedas salir.
BIOFORGE
^Como se entra en la celda nii-
mero 2? ^Que hay que hacer
para matar al dinosaurio?.
PABLO DANIEL MARTINEZ
(BUENOS AIRES)
Primero, tienes que recoger de
la celda ocupada por el mons-
truo llamado Caynan un diario
electronico, unafotografia y un
tenedor. Ahora tienes que abrir
la puerta principal intentdndo-
lo varias veces hasta que veas
que en el panel salta un chispa-
zo. Abre dicho panel con el te-
nedor y une los dos puntos par-
padeantes que desplazan
verticalmente los puntos lumi-
nosos. Entrards en una sala de
guardia abandonada, desacti-
va la alarma y usa los termina-
les situados en la pared delfon-
do para desactivar la barrera
de la celda. Por ultimo, usa el
terminal de mantenimiento pa-
ra reparar los sistemas averia-
dos, tras lo cual ya podrds en-
trar en la celda en la que debes
recoger una flauta y otro dia-
rio electronico.
ALONE IN THE DARK 3
^Donde esta la entrada al sub-
terraneo? iQuc objetos nece-
sito para obtener la capacidad
de ver en la oscuridad?
ANTONIO HIDALGO
(MADRID)
Tienes que disparar a la dia-
na, lo que provocard que la
caja del centro de la sala se
desplace, dejando abierta la
entrada al subterrdneo.
Antes de entrar en el, coge el
frasco reconstituyente y el pa-
lo. Para la iluminacion en la
oscuridad de las catacumbas
necesitas el aceite, cerillas y
la lampara.
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Me he quedado atascado en la
pantalla siguiente al jardin de
las flores, donde hay una pa-
lanca y unos engranajes. Ya
tengo la rueda dentada, pero
no se que mas necesito.
DAVID LEMOS
(BILBAO)
Junto a la rueda dentada, que
tienes que colocar en el engra-
naje, necesitas un cubo lleno
de agua para la palanca. La
forma de conseguirlo no es na-
dafdcil. La misma hada que te
ha dado la rueda, te entrega
un trapo, que debes mojar en
la fuente del jardin de flores,
ponertelo en la cara y coger
una flor de cada color. Si te
comes la de color azul en el
bosque de las setas, encogerds
y hards amistad con un duen-
de, si le salvas de morir ma-
tando al^ escorpion que le per-
sigue. El te dard un hechizo
para eliminar imdgenes, y que
tienes que lanzar sobre la pa-
red derecha de la pantalla del
Caballero Chen Lai. Asi acce-
derds a un laberinto en el que
encontrards el cubo y el pozo
que contiene el agua para po-
der llenarlo.
Para obtener respuesta a vuestras dudas no teneis
que remitirnos una carta a la siguiente direcci6m
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C/ de los Ciruetos n* 4
S. Sebastian de los Reyes 28700 MADRID
Para agilizar la publicacidn de las respuestas es importan-
te que indiqueis en el sobre "Seccidn Consultorio" especi-
ficando ademas el TIPO de PROGRAMA, simulador, aventu-
ra grafica, rol, etc, acerca del que realizais la consulta.
CONSULTORIO TECNICO
He tratado de instalar Windows
95 y he encontrado problemas
para mi irresolubles con la tarje-
ta de sonido. La tarjeta es la Au-
dio Excel (se supone que com-
patible Sound Blaster) y es
configurable via software. Al
cargar su driver, Sound. SYS,
hay que darle los parametros de
direccion, IRQ. DMA, etc. El
problema es que Windows 95
parece tener un driver que se lla-
ma del mismo modo y que "ma-
chaca" el controlador de mi tar-
jeta. ^Como puedo solucionarlo?
JUAN CARLOS PATRICIO
(VALENCIA)
lHas probado a arrancar sin tu
driver e intentar que Windows
95 detecte la tarjeta como una
Sound Blaster? Podria ser una
solucion. Otra solution seria in-
tentar que la Audio Excel fun-
cionara con los drivers de Crea-
tive Labs. Tambien es posible
que tu problema no tenga una
respuesta tan sencilla, pero la
verdad es que no se nos ocurre
nada mejor. Intenta ponerte en
contacto con el fabricante de la
tarjeta, hazte con drivers actua-
lizados que seguramente solu-
cionardn el problema. Por ulti-
mo, si eres usuario registrado de
Windows 95, lo que serds al ha-
ber comprado el programa, pue-
des ponerte en contacto con Mi-
crosoft y consultaries el error.
He observado que ciertos pro-
gramas de DOS no me funcio-
nan bajo Windows 95. He crea-
do un nuevo Autoexec.bat y
Config.sys y aunque reinicia en
modo DOS sigue sin ejecutarlo,
el resultado son 570Kb de me-
moria base. Antes de Win 95 te-
nia instalado QEMM y me daba
634K libres. ^Se puede instalar
QEMM sin cargarme Windows
95? Cuando se cuelga el ordena-
dor, al arrancar de nuevo, los
iconos, se agrupan a la izquierda
sin ningun sentido. ^,En que fi-
chero se encuentra la organiza-
tion de iconos? ^Que pasa con
el Smartdrive en Windows 95?
MARIANO PEREZ GIRALDO
(VALLADOLID)
Intenta presionar F8 cuando tu
ordenador marque "Iniciando
Windows 95...", aparecerd un
menu que te dejard arrancar
con "Solo simbolo de sistema "
y funcionard tu Autoexec y tu
Config. Existe un QEMM espe-
cial para Windows 95, QEMM
8.0, que ademas anadird a tu
sistema el Magna RAM, un du-
plicador de memoria RAM. La
organization de iconos se en-
cuentra en "propiedades" del
escritorio y tendrds que desacti-
var la option de configuration
automdtica. Y, por ultimo,
Smartdrive no hace falta en
Windows 95 porque lleva un
"cache" dindmico de 32 bits. Se
trata de una aplicacion que se
arranca automatic amente sin
que el usuario lo sepa y quepro-
porciona la memoria que nece-
sita a cada aplicacion. ^No has
notado que abriendo una venta-
na de DOS y copiando de un dis-
co a otro losficheros van como
a saltos? Eso es el cache funcio-
nando. El problema de tu acceso
continuo a disco duro es de tu
DX2 que se ve superado con sus
8 me gas deRAMy le cuesta tra-
bajar. Windows 95 funciona re-
lativamente bien en una mdqui-
na como la tuya, pero "vuela"
en un Pentium.
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